cabecero

portada Moaa

Para la realización práctica de este MOAA se requiere disponer de:

Infantería Básico Orientación Comunicaciones
Infanteria orientacion comunicaciones

ÍNDICE

1. Introducción
2. Clasificación de vehículos
3. Organización unidades motorizadas
4. Tripulación / Roles
5. Controles vehículos
6. Características de los vehículos ligeros
7. Armamento y fuego
8. Formaciones y sectores
9. Maniobras
10. Amenazas
11. Infantería mecanizada
12. Apoyo unidades

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1. Introducción.

Entendemos como vehículos ligeros aquellos de blindaje y peso ligero. En este Módulo y con el fin de concentrar material y no extendernos demasiado, abarcamos como tales, tanto a los coches, como a los camiones de logística, aunque pueden ser considerados según su peso como pesados. En este MOAA nos centraremos en los vehículos ligeros de blindaje o aquellos que por sí solos no disponen de capacidad ofensiva de proximidad, como son lo de apoyo logístico, transporte y apoyo de fuego a larga distancia o fuego indirecto.

intro

Los vehículos ligeros no están pensados para un enfrentamiento directo, son vehículos de movilidad, que aportan capacidad de desplazamiento rápido. Principalmente tendrán las funciones de transporte, reconocimiento y apoyo a la infantería. Nos aportan movilidad, rapidez y apoyo de fuego.

Un vehículo ligero tiene como mayor ventaja su velocidad de desplazamiento y como desventaja su poca capacidad ofensiva y de blindaje puesto que es un vehículo de uso furtivo más que de combate directo y no tendrá nada que hacer en enfrentamientos directos contra unidades blindadas o semi-blindadas a no ser que utilice el factor sorpresa.

La mejor opción es realizar ataques a distancia y con la ventaja de la sorpresa, usando el terreno en nuestro provecho y disponer siempre de vías alternativas de escape. Por ello para mantener ventaja deberemos siempre evitar detenernos.

Para todo tipo de vehículos es fundamental tener en cuenta el tipo de terreno por donde nos desplazamos, y más especialmente en los vehículos ligeros que son altamente vulnerables a las amenazas. Deberemos aprender a sacarle provecho en nuestro favor.

Un elemento clave será el uso combinado de fuerzas, tanto con la infantería como con otros vehículos disponibles. Los vehículos pueden contar con diferentes combinaciones de armas, que unidas serán mucho más letales.

Muchas de las explicaciones de este MOAA, son la base de otros de vehículos, por lo tanto antes de pasar al MOAA de semi-blindados o blindados es importante tener este bien aprendido.


2. Clasificación de Vehículos.

Antes de entrar en materia vamos a reconocer y enmarcar los tipos de vehículos terrestres con los que contamos en ArmA. Podemos clasificarlos en diferentes tipologías, según su función, su capacidad de fuego o su protección. Cada grupo de ellos tendrá un papel que cumplir en las operaciones y actuará ante las diferentes circunstancias, según corresponda a sus características.

Vemos importante saber en qué grupo o grupos podemos clasificar cada uno de los vehículos de los que disponemos, de esta forma entenderemos mejor su función en el campo de combate y podremos analizar sus pros y contras.

» Clasificación por su blindaje.

Entendemos como tal, la capacidad de resistencia al fuego enemigo, que a su vez nos vendrá ligada a su función en el campo de batalla. Normalmente a un mayor blindaje un mayor poder ofensivo, y por el contrario a un menor blindaje un mayor poder de movilidad, apoyo y transporte.

Un factor determinante es el peso del vehículo. De ahí la denominación según su peso. Para hacernos una idea aproximada tendremos en cuenta que: Los vehículos ligeros están entre 1 a 4 toneladas para los coches y entre 3 a 11 toneladas para los camiones. Los vehículos medios están entre las 7 a 25 toneladas y los pesados entre las 25 a 50 toneladas.

Hay que remarcar que actualmente hay muchos vehículos, como son los multipropósito, que están al linde de una y otra categoría de peso. Por ejemplo los vehículos ligeros actuales, buscan más defensa contra explosivos, a la vez que se les otorga más capacidad de fuego y por lo tando tienen más peso. Los vehículos medios o semi-blindados, son los que actualmente destacan y abarcan un mayor número de vehículos, puesto que actualmente se fabrican con características multipropósito, con sistemas de blindaje modernos, más ligeros pero igualmente resistentes. Por el contrario los vehículos pesados buscan más movilidad, rapidez y versatilidad y tienden hacia un blindaje medio en peso, pero más efectivo en protección, reduciendo su capacidad de potencia de fuego que se ve compensado por su aumento en efectividad y acierto gracias a la tecnología.

ligeros semi-blindados pesados
Vehículos Ligeros Vehículos Semi-Blindados Vehículos Pesados

Ligeros o de blindaje ligero. Vehículos casi exclusivos de ruedas. Donde sus funciones son de transporte de tropa y/o suministros, apoyo logístico (reparación, combustible y armamento), apoyo de fuego defensivo y reconocimiento. Pertenecen a este grupo vehículos normalmente de 4 ruedas, los coches y camiones por ejemplo.

Medios o Semi-blindados. Vehículos con capacidades medias de combate y blindaje medio, normalmente designados como transporte de tropa a la zona de combate o evacuación, apoyo de fuego directo o indirecto (fuego graneado o sin contacto visual del enemigo) y reconocimiento. Pertenecen a este grupo los vehículos denominados como APC (Armoured Personnel Carrier), transporte blindado personal y vehículos con capacidades ofensivas de peso medio que en muchas ocasiones combinan estas capacidades con el transporte tropa. Los encontramos en versiones de ruedas (normalmente de 4 a 8 ruedas) y de cadenas. Algunos de los más conocidos y que podemos encontrar en el juego básico de ArmA, son el BTR, M113, BRDM, LAV, AAV, Bradley, Stryker, BMP.

Pesados o blindados. Los que denominamos tanques. Sin lugar a dudas los reyes del combate terrestre. Los de mayor potencia de fuego y blindaje. Por el contrario, son los más costosos y pesados adfemás de aportar mayores costes, mantenimiento y dificultades de transporte al frente de batalla. En ArmA encontramos por un lado los blindados de gran tonelaje como M1 Abrams, T55, T72, T90, y el Warrior, esta último con menos potencia de fuego pero con capacidad de transporte de unidades. Por otro lado los tanques algo menos potentes como el T34, M2A2 Bradley (donde destaca el modelo M2A3 Bradley ERA), los BMP-3 y justo al límite de denominarlo vehículo semi-blindado los modelos BMP-2.

» Clasificación por su función o misión.

Actualmente es muy común encontrar vehículos multipropósito que realizan más de una función, aun así la especialización sigue siendo la norma. Podemos listar las siguientes funciones:

Transporte: Tanto de tropa como de suministros. Con esta característica el grupo es muy amplio, desde los más evidentes, los camiones, hasta el Warrior que puede transportar 7 infantes.

Defensivo: Aunque todos los vehículos armados pueden realizar esta función, son concretamente los ligeros y algunos de los medios los que designamos para ello, puesto que los vehículos pesados son ofensivos o de combate y buscan romper las líneas enemigas. Los ligeros siempre evitaran un combate directo.

Patrulla: Aquellos vehículos con mayor movilidad, como los ligeros. Su función es mantener controlados grandes sectores de terreno.

Apoyo logístico: Vehículos que aportan apoyo o soporte a otros o a la infantería, aunque son pocos los representados en Arma básico existen una elevado número de ellos en todos los ejércitos, desde los vehículos posapuentes o de mando y comunicaciones hasta los diferentes usados por los batallones de ingenieros (bulldozers, anti-minas, tractores…). En Arma catalogaremos como tales a los vehículos de soporte, como camiones de munición, reparación y combustible, además de los vehículos medicalizados los de mando y comunicaciones.

Combate u ofensivos: Entendiendo aquellos realizados para establecer un combate directo con el enemigo, como los vehículos blindados o semi-blindados y donde no catalogamos a los ligeros, puesto que aunque disponen de potencia de fuego evitaran un enfrentamiento directo, dedicándose a un hostigamiento y un combate de guerrillas, siempre que sea posible.

Apoyo de fuego indirecto: Aquellos vehículos equipados con capacidad de fuego, pero pensado para ser eficaces a largas distancias y con fuego indirecto. Como son los vehículos de morteros o de lanzamiento de misiles. No suelen disponer de un elevado blindaje, puesto que no se espera su presencia frente al enemigo, más bien tras las líneas de combate. En Arma básico encontramos como ejemplos el Stryker MC de morteros, el M270 MLRS de cohetes, el BM-21 Grand de cohetes y el Scud.

Combate aéreo: Aquellos vehículos designados para dicha función. Los cuales aunque disponen normalmente de una gran capacidad de fuego, no están preparados con un elevado blindaje. En ArmA encontramos al Shilka o el más moderno tunguska, camiones ZU-23 y el hmmwv Avenger.

 

funcion funcion funcion
Función anfibis y soporte Función apoyo AA Función combustible
funcion funcion funcion
Función apoyo fuego indirecto Función soporte médico Función reparación

» Clasificación por capacidad de fuego.

Por último podemos establecer una clasificación según su armamento y potencia de fuego. El armamento será otro factor que determine la función de nuestro vehículo. Su capacidad de fuego combinada con su blindaje nos estará indicando como debemos actuar ante una amenaza diversa.

Vehículos desarmados: sin capacidad de fuego. Que cumplen las funciones de apoyo logístico y de transporte.

Vehículos armados: Donde encontramos gran variedad de funcionalidades según su propósito designado. Desde los equipados con ametralladoras únicamente, de unos 12 mm, pasando por los que disponen de un cañón de bajo calibre, 30 mm como el BMP-2 o el Bradley, hasta llegar a los cañones de los tanques pesados de 120 a 125 mm, como el del Abrams o el T90.

Entre medio podemos encontrar diversas configuraciones, con funciones específicas, como los lanzadores de misiles, tanto tierra-tierra como los tierra-aire, o de fuego graneado como el MK19 del ejercito USA.

Debemos tener en cuenta que algunos vehículos contarán con diversas armas de fuego que ampliaran su espectro de funcionalidad.


3. Organización unidades motorizadas.

La primera dificultad al intentar definir la organización, es que cada ejército del mundo tiene su propia organización y denominación específicos. Puesto que el Arma tiene una clara presencia de unidades del ejército de estados unidos la tomaremos como base para la estructura.

En la infantería mecanizada, la capacidad de carga de tropa del vehículo, nos marcará una pauta de las unidades que componen las diferentes unidades militares. Como base tendremos en cuenta la siguiente equivalencia aunque dependiendo de la especialización de las unidades veremos que pueden variar mucho en número de unidades:

  • Escuadra: Un vehículo individual compuesto por 4 ó 5 hombres.
  • Pelotón: Dos a tres vehículos de 12 a 15 hombres.
  • Sección: Unos 6 vehículos, está compuesta por dos pelotones, unos 30 hombres.
  • Compañía: Formada por unas 3 secciones. Unos 90 a 250 hombres.
  • Batallón: Formado por 5 compañías entre 300 a 1000 hombres.
  • Brigada o Regimiento: Compuesta por 6 batallones.
  • División: Formada por 3 a 4 brigadas.
  • Cuerpo del ejército: En el caso de USA cuenta con 10 divisiones.
  • Ejercito: Compuesto por ejercito tierra, aire y mar.

Nosotros nos centraremos en una Sección para el manual de vehículos ligeros, normalmente compuesta por 6 vehículos. Aun así deberemos tener en cuenta que a su vez una sección puede y suele ir acompañada de otra, con funciones de abastecimiento o apoyo.

En el MOAA reflejamos una Brigada de infantería ligera que suele ir junto con otras dos normalmente de otra acorazada o de una de stykers que formarían una división.


4. Tripulación / roles.

En los vehículos podemos encontrar, hasta cuatro diferentes roles disponibles. Cada uno tendrá sus funciones y características. Como sabemos, según el tipo de vehículo, dispondrá de todos ellos o parte, aun así las funciones básicas serán repartidas entre los diferentes componentes del vehículo, deberán estar cubiertas para garantizar un buen funcionamiento del vehículo.

Es muy importante la comunicación y coordinación entre los diferentes puestos que podemos ocupar en un vehículo, del tipo que sea. Aunque cada uno tendrá unas responsabilidades específicas es bueno conocer también la de los compañeros.

En un vehículo podemos encontrarnos diferentes configuraciones de puestos según su tipo. De las cuatro posibles la que no suele faltar nunca, es el conductor.

marcador Conductor

Conductor

Como su nombre indica su tarea principal es ser en encargado de la conducción. Aunque esto se diga rápido, es fundamental realizar una conducción correcta y en la mayoría de los casos esto implicará coordinación con el resto de posibles vehículos.

No se trata únicamente de ser más rápido, saber seguir mejor la trazada o poder realizar trombos. Se trata de ir a la velocidad justa, por el lugar apropiado y manejar el vehículo de acorde a las circunstancias.

En caso de no contar con un comandante del vehículo o un copiloto de soporte, muchas de las funciones de este recaerán sobre el conductor, aquellas que tengan que ver con el traslado y comunicación y otras sobre el artillero, aquellas que tengan que ver con la designación y búsqueda de objetivos.

» Recomendaciones para el conductor a tener en cuenta:

Conocer el vehículo: Cada vehículo que nos podemos encontrar en Arma tiene sus características, velocidad, maniobrabilidad, carga, tamaño, comportamiento en terrenos, potencia de fuego… Por ello es importante que si somos designados como conductor de uno conozcamos bien su comportamiento, especialmente en la conducción. Por ejemplo saber si nuestro vehículo es o no anfibio es fundamental.

Conducción a medida circunstancias: Un conductor deberá saber siempre, cuál será el protocolo a seguir en cada circunstancia. El terreno, nuestra misión, nuestra capacidad de ataque, la presencia de más vehículos y su tipo, nuestra carga… Serán factores que determinarán el tipo de conducción. Arriesgar sin motivo es una torpeza que debemos evitar. Si nuestro vehículo resulta dañado por una mala conducción será nuestra responsabilidad.

Evitar estar estático o sin cobertura: Un vehículo es un blanco perfecto para el enemigo. Su tamaño, ruido o perfil de ángulos rectos lo hacen destacar, convirtiéndolo en la diana perfecta. Si además nos encontramos quietos, este peligro será aún mayor.

Contra infantería enemiga una aproximación en vehículo, les otorgará la ventaja de la sorpresa, sí somos detectados antes de localizarnos nosotros y por consiguiente una elevada amenaza. Por ello es aconsejable mantener un movimiento, si es posible y en caso de parada desplegar a la tropa para defender el perímetro y localizar amenazas además de buscar un punto con la mayor cobertura posible para nuestro vehículo y tropa.

Las carreteras y caminos están para algo: Siempre que nos sea posible deberemos aprovechar las carreteras y caminos, puesto que nuestro vehículo responde mejor y tiene menos peligro de ser dañado por el terreno.

Aun así deberemos tener en cuenta que el enemigo conoce esta debilidad y por ello deberemos estar muy pendientes de los puntos negros de un camino o carretera (cruces, desniveles, zonas angostas, curvas pronunciadas, proximidad a centros urbanos).

Conocer velocidades: En ArmA los vehículos cuentan con 3 velocidades que adecuaremos a las circunstancias y a las indicaciones del líder. En el siguiente punto hablamos de ellas y las especificamos.

Distancias de seguridad: Es responsabilidad del conductor mantener una distancia de seguridad con el resto de vehículos para evitar choques, Así como informar si es posible de las acciones que se van a realizar, para alertar al resto de vehículos. En ArmA, como todo juego Online existe un retraso (LAG) debido a la conexión, por ello deberemos tener bien en cuenta este punto.

Orientación: Conocer dónde estamos y a donde vamos es fundamental. Un conductor debe saber en todo momento a donde se dirige. Previamente a su partida y tras las indicaciones del líder, si proceden, deberá estudiar su ruta a seguir e incluso las alternativas en caso de enfrentamiento.

La vía libre: Evitaremos, si no es una indicación, bloquear la vía de circulación. Dicho de otra forma si debemos detenernos dejaremos la carretera libre y pararemos en un lateral con el fin de facilitar la movilidad de otros vehículos. Como mínimo respetaremos nuestro carril, dejando uno de circulación por si fuese necesario.

En este caso podemos hablar de muchos ejemplos, por ello es bueno que nos acostumbremos a realizar este procedimiento como norma. Por ejemplo; si disponemos de vehículos de apoyo, con una potencia de fuego específica o mayor a la nuestra, que están en retaguardia. De esta forma permitiremos su circulación. Por no hablar ante un ataque enemigo, donde queda dañado nuestro vehículo, y que si no hemos posicionado bien impedirá la circulación al resto.

Comunicación: El conductor, sobre todo, deberá establecer una comunicación con el resto de ocupantes del vehículo para informar de las acciones que va a realizar. Especialmente con el artillero y si hubiese con el comandante del vehículo o copiloto. Además en caso de pertenecer a un comvoy deberá informar de los cambios o movimientos que vaya a realizar al resto de los conductores para que puedan adaptarse con tiempo. Si no se dispone de copiloto o comandante del vehículo deberá realizar las funciones de éste.

Coordinación de vehículos: Normalmente será necesario viajar en grupo con otros vehículos. El conductor deberá conocer su posición en la formación respecto al resto y sus capacidades, ventajas o desventajas de estos para actuar en consecuencia.

Respetar formación: Una vez tengamos designada una formación, deberemos respetarla y mantenerla, en caso contrario estamos dejando al resto de los vehículos sin protección donde suponen que la tienen o aún peor, nos estamos dejando a nosotros sin ella. Como veremos más adelante las formaciones ayudan a proteger al grupo y a trabajar en equipo.

Orden de desembarque: El conductor será el encargado de dar vía libra para efectuar el desembarco. Normalmente un líder solicita un desembarco pero este no debe producirse hasta que el conductor informe que es posible o al menos apague el vehículo como indicador.

Maniobras: El conductor debe conocer las maniobras existentes, así como su posición y/o función en las mismas.

Responsable del vehículo: El conductor es el responsable último del vehículo y deberá tenerlo siempre en cuenta. Desde saber dónde ha sido estacionado, encargarse de reagruparlo e intentar que no sufra daños y menos debido a una mala conducción. No podemos esperar que el líder sea consciente de todo, por ello el conductor estará velando por las necesidades y estado del vehículo, como conocer junto al artillero la disponibilidad y tipo de armamento, o estar al tanto del combustible disponible. Para el conductor debe ser un elemento de éxito volver a base con su vehículo.

marcador Artillero

Artillero

Responsable del armamento que tenga designado y por lo tanto de la defensa y ataque del vehículo. Detectar y eliminar amenazas será su principal función.

Un buen artillero, sobre todo, debe conocer bien su armamento, su comportamiento (distancias de fuego, daño efectivo, velocidad de recarga, status de munición…) y valorar su fuerza contra un enemigo concreto, para saber cómo deberá proceder el vehículo, evitando o enfrentándose al enemigo. La mayor parte del tiempo su tarea será cubrir un sector y observar. Además una buena comunicación y coordinación con el conductor y el comandante si hubiese será fundamental.

» Recomendaciones para el artillero a tener en cuenta:

Alerta temprana: Mejor ver que ser visto. Una de las prioridades del artillero será detectar al enemigo sin que éste no haya detectado. En un vehículo ligero es tan importante ser bueno con el armamento como con la exploración. Disponer de la posibilidad de evitar a un enemigo (que además nos será sencillo, por tener un medio rápido de transporte) o bien preparar un ataque sorpresa con las unidades desplegadas, son prioridades de un artillero, incluso más que la de abrir fuego.

Ayuda en reconocimiento y amenazas: El artillero comparte la responsabilidad de detectar amenazas, incluso debido a su mejor visual tiene gran parte de esta responsabilidad. Sobre todo para la detección de una de las mayores amenazas de un vehículo, los IEDs y minas.

Apoyo infantería: En los vehículos ligeros especialmente la función de artillero es dar apoyo a la infantería. Un vehículo ligero no está designado como un vehículo ofensivo, por ello el tipo de fuego mirará siempre de ser de apoyo a las unidades de asalto u otros vehículos.

No precipitarse: Abrir fuego delata nuestra posición por ello un artillero deberá evaluar la amenaza y evitar un fuego precipitado, con el objetivo de desplegar a la infantería y al resto de unidades para disponer de una mayor potencia de fuego y una mejor cobertura para todos. Si podemos desembarcar y situar a la tropa o coordinar el fuego con más de un vehículo, siempre será mejor que iniciar un fuego precipitado.

Mantener sector: En formaciones con más unidades, tendremos un sector designado de fuego y por lo tanto seremos responsables de la cobertura del mismo. Esto no impide disponer de un margen amplio de sector, pero sí que será importante cubrir el sector que nos haya tocado proteger, más que por tener capacidad de fuego en ese sector, por servir de alerta temprana al resto de las unidades.

Armamento disponible: Conocer el tipo, daño y funcionalidad de nuestro armamento es básico. Saber si disponemos de más de un tipo de armamento y el uso de todos.

Munición: Siempre, el artillero deberá estar pendiente e informar al líder del grupo del armamente que dispone.

Objetivos prioritarios: No todas las amenazas son iguales. Es evidente que otros vehículos suponen una mayor amenaza y mayor a más pesados en blindaje. Contra una serie de amenazas enemigas el artillero deberá evaluar cuál de ellas supone un mayor peligro y deberá ser eliminada en primer lugar. Contra infantería por ejemplo el orden de las mayores amenazas es: Lanzadores AT, Ametralladores y granaderos. En caso de tener una posición del artillero al descubierto añadiremos a los francotiradores en la lista.

Contra vehículos medios o pesados, no una mera amenaza, son un peligro inminente. Si no disponemos de una gran potencia de fuego, como son los lanzacohetes, optaremos por la mejor opción, evitarlos y evadirse con la velocidad. Si los enemigos son vehículos blindados con ruedas estas serán nuestra mejor opción por que posiblemente con una buena ráfaga inutilizaremos el vehículo enemigo, aun así, corremos un gran riesgo si intentamos enfrentarnos directamente y muy posiblemente seremos eliminados. Lo mejor es coordinarse bien con la infantería, que si dispone de AT deberá darnos apoyo y eliminar esa amenaza.

Designación por horas: Cuando hablamos de los rumbos de un vehículo el sistema es similar que al de la infantería. Teniendo en cuenta que las 12 es el frontal del vehículo (mire donde mire nuestro artillero) y las 6 la retaguardia.

Comunicación: Como ya hemos dicho la comunicación será fundamental entre los integrantes del vehículo. Si no disponemos de copiloto o comandante, entre el conductor y el artillero deberán alternarse las funciones de comunicar con otros equipos, en ruta será más lógico que la realice el artillero, en cambio en apoyo de fuego o cobertura esta función recaerá sobre el conductor.

Coordinar fuego: Sumar potencia de fuego en un vehículo ligero será nuestra mejor opción. Si contamos con otros vehículos o infantería deberemos intentar una coordinación entre todos, y así, dañar lo máximo posible al enemigo.

Fuego en movimiento: Un buen artillero debe aprender a disparar en movimiento y habituarse a esta difícil tarea a base de practicar y adelantarse a los acontecimientos, especialmente en un vehículo ligero, donde el movimiento continuo es la mejor defensa del vehículo.

Mantener en vehículo en paradas: Normalmente el artillero, a no ser que el líder le indique lo contrario, mantendrá su posición en un desembarco del equipo, cubriendo su sector.

marcador Comandante o copiloto

Copiloto

En los vehículos ligeros, la mayoría de los casos, el comandante no está disponible pero podemos contar con un copiloto (el hombre que se sienta junto al conductor), que tendrá muchas de las funciones del comandante. Por regla general en esa posición se colocará el oficial al mando del equipo o escuadra. Se entiende que el copiloto coordina al equipo embarcado y marcará las órdenes básicas de embarque y desembarque.

Sus funciones básicas serán: ayudar a la orientación y planificación de ruta, apoyo visual a la detección de amenazas y encargado comunicaciones con otros equipos. Un buen copiloto tiene que estar tan alerta o más que el conductor y el artillero.

Todo aquel soldado que sin disponer de un líder claro en un vehículo se posicione como copiloto deberá cumplir las funciones de este.

» Recomendaciones para el comandante o copiloto a tener en cuenta:

Orientación: El copiloto o comandante tendrá como una de sus funciones, orientar al conductor e ir indicándole la ruta a seguir, así como verificar que se está en ruta correcta, debido a que dispone de la posibilidad de visualizar el mapa sin peligro. Aunque el conductor parezca conocer el camino, deberá ir indicando los caminos y curvas a seguir, así como los núcleos urbanos que nos vamos a encontrar, o simplemente referencias que podamos usar, como una edificación concreta o un elemento geográfico, montañas o ríos…

Zona peligrosa: El copiloto deberá estudiar el mapa e ir indicando, cuando sea necesario, de posibles zonas en el camino que puedan implicar un peligro. Por ejemplo: desniveles pronunciados, puentes o estrechamientos de la carretera (valles cerrados, desfiladeros…), curvas cerradas con poca visual donde podemos encontrarnos de cara con el enemigo, aproximación a zona urbana o a edificaciones. Es mejor pasarse que quedarse corto.

Apoyo reconocimiento: Otra función será mantenerse alerta ante detección de enemigos y especialmente ante amenazas de minas o IEDs.

Comunicación: Al disponer de las manos libres, el copiloto o comandante mirará de mantener una coordinación de comunicaciones con el resto de unidades o vehículos a no ser que se disponga ed un operador de radio con dicha función, encargándose, periódicamente, de revisar status.

marcador Tropa embarcada

Tropa

La tropa embarcada, también es parte de la tripulación de un vehículo y mientras esté ligada al vehículo deberá tener en cuenta algunas consideraciones. Su principal tarea será cumplir con las especificaciones y necesidades del vehículo, con esto nos referimos a no alterar el funcionamiento básico del vehículo e incluso colaborar para un mejor funcionamiento del mismo.

En ArmA básico no disponemos de la capacidad de apoyo de fuego por parte de la tropa embarcada a excepción de los artilleros, como sería lo normal en un vehículo del tipo ligero, aun así, hay algunos MODs que permiten estas funciones y por lo tanto pasaríamos a ser artilleros con un sector determinado, cumpliendo todas las funciones de estos.

Una de las tareas más importantes será el estar pendiente de nuestro embarque y desembarque del vehículo. En esta última pasaremos a ser elementos de apoyo y fuego del vehículo.

» Recomendaciones para la tropa embarcada a tener en cuenta:

Embarque: Lo ideal es realizar esta maniobra de forma ordenada. Pero especialmente deberemos realizarlo en el menor tiempo posible, una vez se haya dado la orden de embarcar. Como hemos indicado un vehículo estático está en peligro, por ello no sólo miraremos de hacerlo rápido, si no que miraremos de estar al tiempo con el resto de nuestro equipo para no dejarlos esperando. La tropa deberá comunicar cuando esté lista para la marcha. La mejor forma, es anunciándolo únicamente un hombre (normalmente el líder) que velará por comprobar que todos están abordo y será el último en subir. Más adelante veremos situaciones y ejemplos de embarques.

Desembarco: Lo normal es que se anuncie por parte del conductor. Aunque un líder haya dado la orden, se entiende que debemos esperar a que el conductor sitúe en el vehículo en la posición que cree oportuna e indique que se puede proceder. Aunque el vehículo esté detenido deberemos tener cuidado por si el conductor considera oportuno apartar el vehículo de la vía o buscar resguardo al oír la orden. No deberemos precipitarnos. Normalmente oír como se apaga el motor puede ser una buena pista para proceder.

Intentaremos que el desembarco sea siempre ordenado y posicionándose en el sector que corresponde. Al desembarcar realizaremos una maniobra de perímetro para mantener todos los sectores cubiertos. Más adelante veremos modalidades y métodos.

Observadores de apoyo: Si lo permite el vehículo o las configuraciones de dificultad, la tropa pasará a ser observadores de apoyo para indicar cualquier amenaza que pueda encontrarse el vehículo.

Posicionamiento fuera del vehículo: No colocarse en la trayectoria del vehículo. Tanto delantera como posterior. Es un gran riesgo que corremos de ser atropellados y además bloqueamos la movilidad del vehículo. En los perímetros veremos algunos consejos sobre cómo actuar correctamente.

Permitir comunicaciones fluidas: La tropa embarcada debe ser consciente de la necesidad de comunicación fluida entre conductor, artillero y comandante. Por ello, si nuestras comunicaciones interfieren a la suya (si estamos en un mismo canal o usando el mod de comunicaciones ACRE), deberemos intentar que sean las mínimas y sólo aquellas esenciales. Aunque nosotros nos sintamos seguros no podemos ponernos a charlar, puesto que estorbaremos al los encargados del vehículo.


5. Controles Vehículos.

Para manejar los vehículos ArmA nos permite el uso de volantes aunque es algo incómodo a la hora de desembarcar puesto que deberemos apartarlo. Disponemos de las opciones del teclado y además, como no podemos tener una tecla para todas las acciones y recordarla, el menú de opciones, nos dará acciones concretas, unas pocas que podremos encontrar en las teclas. Este menú lo visualizaremos en la parte izquierda cuando sea necesario o activándolo con la rueda del ratón.

Las teclas para el manejo de vehículos en el arma son las siguientes, donde algunas de ellas serán más específicas de conductor y otras de artillero u otros roles:

vehículos

El menú de opciones o acciones. Destacamos algunas como:

  • Subir, como conductor, artillero/s o detrás según el vehículo
  • Salir (desembarcar) o extracción si en vehículo esta en movimiento.
  • Motor apagado. Apagar el motor un buen indicativo para el desembarco de la tropa aunque normalmente si el conductor desembarca también se apagará.
  • Cambio de asiento. En ocasiones viable entre las diferentes posiciones (conductor, artillero, asientos traseros…)
  • Encender o apagar luces. Disponible en la tecla L.
  • Abastecerse o repararse. De munición, combustible y reparaciones. Girando la cabeza, y mirando, el elemento que nos ofrece esta opción.
  • Curar en vehículo. Disponible desde el exterior en vehículos de apoyo médico.
  • Equipo. Visualizar el equipo que dispone el vehículo y con el que podemos interactuar.
  • Interactuar con elementos del vehículo, como abrir puertas, subir o bajar ventana… (más comunes en addons)

En definitiva; los controles para el manejo básico del vehículo son sencillos pero a medida que vamos teniendo vehículos con mayores capacidades la cosa se complica un poco y es bueno que como tropa conozcamos bien todas las opciones de las que disponemos. Por ejemplo comprobar antes de iniciar la marcha si nuestro vehículo cuenta con equipamiento o si disponemos de diferentes modos de visión será fundamental.

5. Características de los vehículos ligeros.

Es fundamental conocer bien nuestro vehículo y sus indicadores. Sus características, de todo tipo, desde donde visualizo los daños, la cantidad de combustible disponible, su velocidad o su armamento. Todo ello viene reflejado en diferentes paneles informativos dependiendo de la posición que ocupemos en el vehículo. A continuación pasamos a listar y detallar cada uno de estos paneles además de las opciones visuales de las que disponemos.

Para facilitar la comprensión, cada vez que nos refiramos a una tecla en concreto, lo haremos siempre aplicando la configuración por defecto del juego, aunque como es lógico podemos alterar estas teclas.

marcador Vistas desde un vehículo

Dependiendo de nuestra ubicación, función y dificultad del juego en un vehículo, dispondremos de diferentes vistas:

» Vista en 1a Persona: Es la vista normal a modo de simulación. Veremos desde el punto de vista de nuestro soldado. En esta vista se pueden aplicar los diferentes Zoom.

» Vista en 3a Persona: Usando la tecla «INTRO» o «ENTER» del teclado numérico. Esta vista nos permite una visión desde el exterior del soldado o bien del Vehículo. Accedemos a cambiar de interios a exterior, siempre que esté en la dificultad del servidor activada la posibilidad de acceder a 3a persona.

Indicar que normalmente se deja activada su uso, debido a las dificultades visuales en los vehículos, puesto que el juego en 1a persona, dentro de un vehículo, está algo limitado y deja de ofrecernos una ambientación real a causa de nuestras limitaciones de pantalla y movimientos.

» Vista mirilla ArmA, visor óptico: Es la vista de la mirilla de nuestra arma y la mejor posición para ser certeros a la hora de abrir fuego. Como infantería lo normal es apretar el botón derecho del ratón (sin mantener). Pero hay que remarcar que como Artillero de un vehículo, en muchas ocasiones, para poder acceder a esa vista la tecla será el «0» del teclado numérico y no otra.

» Visor telescópico: Esta vista está disponible en algunas de las armas con la capacidad de un visor telescópico, según el arma nos permitirá realizar un Zoom con las teclas «+» y «-«.

» Zoom: Normalmente todas las ubicaciones, incluida la vista de infantería, disponen de un zoom de aproximación o retroceso. Existe más de una tecla que nos aporta esta capacidad e incluso se comporta de forma diferente dependiendo de nuestra ubicación y el arma en cuestión. La tecla más usada es: Mantener botón derecho ratón y se aplica el zoom de aproximación. Aunque tambien disponemos de otras teclas.

Teclas vinculadas al Zoom:

Mantener botón derecho ratón: Realiza una aproximación de la vista. Muy útil en uso con miras ópticas de armas y en 1a persona para concentrar la visual en un punto.

Tecla «+» teclado numérico: Esta tecla funciona, normalmente, igual que mantener botón derecho de ratón, aunque en ocasiones y dependiendo de la posición de vista, a diferencia del botón del ratón, puede mantener la posición de Zoom sin tener que apretarla e incluso permite aplicar posiciones intermedias de aproximación visual.

Tecla «-» teclado numérico: Función contraria que la tecla «+», realiza un alejamiento visual de forma que abarcamos más terreno aunque como es lógico con menos detalle. Al igual que la aproximación, con esta tecla, en según qué posiciones o armas podemos tener puntos intermedios e incluso mantener la visual alejada, aunque esto último sucede en pocas circunstancias.

Tecla «0» teclado numérico: Con esta tecla tendremos diferentes funciones según sea nuestra posición.

Como conductor, con ésta tecla mantendremos fijo el Zoom de aproximación al máximo, sin necesidad de mantener una tecla pulsada continuamente en vehículos de todo tipo.

Como Artillero, nos dará acceso a la vista de mirilla del Arma. Sin lugar a dudas la mejor posición para abrir fuego.

En el rol de infante (sin estar dentro de un vehículo), hace la misma función que la clicar una vez en botón derecho ratón (nos pone en vista mirilla del arma), para desactivarla sólo es necesario volver a apretar el «0».

» Números del teclado numérico: EL teclado numérico nos permite un «movimiento de cabeza» para mover nuestra vista sin desplazar o mover al infante. Su uso es de flechas de dirección. Por ejemplo, con la tecla 4 miraremos a nuestras 9 (nuestra izquierda), el 8 y 2 arriba y abajo respectivamente o el 5 centrará la vista.

» Tecla ALT: Manteniendo pulsada la tecla ALT podemos realizar, con el ratón, la misma función que con los números del teclado numérico. Moveremos la cabeza y por tanto nuestra punto de vista.

» Vistas del Conductor:

Básicamente se reducen a dos posiciones, interior y exterior (3a persona) si está disponible, y a la aplicación del Zoom o movimientos de cabeza.

Conductor 3aP_1 Conductor 3aP_2 Conductor 3aP_3
Vista Conductor 3a Persona Vista Conductor 3a Persona, Zoom «+» Vista Conductor 3a Persona, Zoom «-«
Conductor 1aP_1 Conductor 1aP_2 Conductor 1aP_3
Vista 1a Conductor Persona Vista 1a Conductor Persona, Zoom «+» Vista 1a Conductor Persona, Zoom «-«
Conductor_1 Conductor_2 Conductor_3
Vista Conductor 1a persona
movimiento cabeza tecla Alt
Vista Conductor 1a persona
movimiento cabeza tecla Alt
Vista Conductor 1a Persona Camión

» Vistas del Artillero:

El artillero además de la opción de vista, interior (1a persona) y exterior (3a persona), dispone de una vista de mirilla para el arma, que le dará mayor precisión y las diferentes opciones de Zoom o movimientos de cabeza.

animacion artillero

Algunas armas, especialmente las de vehículos blindados, posean incorporadas diferentes visiones: Nocturna, visor térmico y visor térmico negativo. En los vehículos ingleses, además contamos con visión IR que es un visor térmico pero a la vez con capacidades del visor nocturno, algo más moderno y avanzado de extendido uso actual. Para los vehículos ligeros disponemos del HMMWV CROWS con estas capacidades.

visor nocturno visor nocturno visor nocturno
Visor Nocturno Visor térmico Visor térmico negativo

» Vistas del Copiloto o comandante:

En los vehículos ligeros, las vistas disponibles son las mismas que el conductor pero desde la visual del copiloto. Hay algunos vehículos que portan un artillero como copiloto en cuyo caso además dispondremos de las vistas típicas de éste. Más adelante veremos como en vehículos semi-blindados podemos optar por una vista de apoyo a través de un visor óptico.

copiloto Copiloto Copiloto
Vista copiloto 1a Persona Vista copiloto 1a persona
movimiento cabeza tecla Alt
Vista copiloto 1a Persona con arma

» Vistas de la tropa embarcada:

Disponemos de las vista, interior (1a persona) y exterior (3a persona), esta última si está disponible en el servidor. Con movimientos de cabeza (tecla Alt) podremos tener una visual más amplia del exterior, ya sea por ventanillas y oberturas o bien con la 3a persona.

Tropa Tropa Tropa
Vista tropa HMMWV Vista tropa camión. Vista exterior 3a Persona.

marcador Paneles informativos de los Vehículos

Como conductor y artillero en los vehículos ligeros (no en posiciones de tropa o copiloto), dispondremos de una serie de indicadores para el vehículo y armamento. Estos paneles son diferentes en función de la posición y el tipo de armamento que dispone el vehículo. A continuación pasamos a enumerarlos y definirlos.

indicador indicador
Modelo indicadores conductor Modelo indicadores artillero TOW

» Indicador Combustible

daños combustible

En la parte superior izquierda, al embarcar en un vehículo con algún rol de operador del mismo, podremos observar la barra de combustible que nos indicará de cuanto disponemos aún.

El conductor será el máximo responsable de su estado y de informar cuando sea necesario. Deberemos tener en cuenta que el gasto de combustible, además de por tiempo y espacio, dependerá de la velocidad y especialmente del tipo de vehículo. El consumo de combustible es diferente para cada vehículo. Por si no fuera poco, un daño realizado al depósito (indicador de daños FUEL) causa pérdidas de combustible que serán proporcionales al daño recibido.

Para repostar podremos optar por los vehículos de apoyo (camión de combustible) o usando las gasolineras que nos podamos encontrar. Hay que remarcar que las gasolineras están marcadas en mapa, factor que nos puede ser de gran ayuda en un momento dado.

En la imagen de muestra observamos dos capturas. La primera un deposito lleno y en la segunda con 2/3 de capacidad.

» Indicador de daños

daños daños daños daños

Todos los vehículos disponen de un listad de indicadores de daños. Este listado será diferente según el tipo de vehículo y sus partes. En la captura podemos observar los marcadores de daño de un vehículo ligero standard, como es el HMMWV.

Como podemos ver los vehículos disponen de una daño «localizado» donde los diferentes marcadores nos indican donde está localizado, a que parte del vehículo.

Para representarlo, el ArmA, utiliza un código de colores que va desde el verde (sin daños) hasta el color rojo (daños totales), pasando por la gama de amarillentos y anaranjados. Contra más próximo al rojo más dañado y peor funcionará. Si llegamos a tener todos los indicadores en rojo el vehículo explotará.

En muchos casos, sólo es necesario tener un sólo indicador en rojo para que el vehículo no pueda ser operativo. Por ejemplo en la captura donde el WHL está en rojo, nos está indicando que el vehículo tiene dañada una rueda o todas, de forma que le es imposible la movilidad.

Indicadores de daños en vehículos

Este es el listado completo de los diferentes daños que encontramos en ArmA. Algunos de ellos restringidos a un tipo de vehículo. Por ejemplo MROT sólo aparecerá en helicópteros. En el caso de los aviones tan sólo veremos el HULL debido a la integridad del vehículo y sus componentes.

HULL: Estructura general del vehículo (genérico para todos los vehículos).
ENG: Motor (genérico para todos los vehículos).
FUEL: Depósito de combustible, los daños causan fugas (genérico para todos los vehículos).
INST: Instrumentos, los daños pueden causar mal funciones en radares y miras de armas.
GUN: Arma principal (sólo disponible en vehículos pesados y algunos semi-blindados).
TRRT: Daños en torreta.
MROT: Rotor principal helicóptero (exclusivo helicópteros).
ATRQ: Rotor de cola helicóptero (exclusivo helicópteros).
WHL: Ruedas.
L-TR: Oruga Izquierda (exclusivo vehículos con cadenas).
R-TR: Oruga derecha (exclusivo vehículos con cadenas).

A la hora de comunicar nuestros daños seguiremos una pauta con el fin de facilitar y concretar nuestras comunicaciones. Lo ideal es indicar la localización del daño según los indicadores y su grado como sigue:

Sin Daños: El vehículo no tiene ningún tipo de daño.
Daños Ligeros: El vehículo tiene daños leves que no impiden su normal funcionamiento.
Daños Secundarios: Daños importantes que merman sus capacidades pero que permiten su cometido principal de movilidad. Necesitará reparación cuanto antes.
Daños Catastróficos: Donde se entiende que el vehículo es inoperativo a no ser que se repare.
Vehículo destruido: Indicará la destrucción total de forma que ya no se puede reparar.

Si detectamos que los daños son considerables, aunque el vehículo esté parcialmente operativo deberemos proceder a un rápido desembarco. Un motor dañado, por ejemplo, causa en unos segundos la explosión del vehículo y por consiguiente la muerte de sus ocupantes.

» Indicador lanzahumos

indicador

Disponible únicamente en los vehículos con Lanzahumos. Será activado por el comandante del vehículo o por el artillero, si el tipo de vehículo no contempla el rol de mando. En los vehículos ligeros será raro encontrar esta opción pero por ejemplo en los HMMWV CROWS tanto de MK19 como de M2 está disponible.

El lanzahumos crea una barrera de humo frente al vehículo o en dirección a la vista del arma (con forma de media luna). Su función será aportar una protección visual contra el enemigo.

Para lanzar humo en vehículos, éstos poseerán recarga del armamento automática, la tecla «R» será la designada para lanzarlos. Debemos tener muy en cuenta esto, puesto que si nitentamos recargar estas armas, en vez de recarga, lanzaremos humo cegando a nuestras unidades.

En la captura observamos cómo nos indica que poseemos tres recargas de dos lanzamientos cada una de humo (un total de 6 disparos). Hay que tener en cuenta que la recarga es automática pero algo lenta, especialmente si debe recargar otro pack de 2.

En los vehículos aéreos se sustituye el lanzahumos terrestre por la función de lanzamiento de contramedidas.

» Indicador Radar

radar

El radar únicamente está disponible para algunos vehículos, y de ellos en los ligeros, tan sólo en el HMMWV TOW. El radar nos aporta mucha información. Donde más efectivo será, es con los vehículos aéreos, donde podemos salvar obstáculos de terreno y observar a mayores distancias.

Nos indica:

Distancia: Una estimación aproximada de la distancia a la que se encuentran los vehículos detectados. Deberemos tener en cuenta que los círculos corresponden a estas distancias. 1º círculo de 0 a 650 metros de nuestra posición. 2º círculo de 650 a 1200 metros. 3º círculo de 1200 a 3000 metros.

Sectores de visual: Nos indica cual es el frente del vehículo, donde estamos mirando y donde apunta el arma del artillero y su campo visual, más pequeño si aplica el zoom de aproximación.

Posición: Respecto al frente del vehículo (las 12 del radar) donde se encuentran las amenazas detectadas.

Tipo genérico de vehículo: Nos indicará si son vehículos terrestres con un símbolo de una cuadrado «■» o aéreos con un símbolo de un triángulo «▲».

Bando del objeto detectado: Por medio de colores donde «▲» rojo es enemigo, «▲» amarillo es desconocido, «▲» verde es amigo y «▲» gris vehículo sin tripulación.

Amenaza de misiles guiados: En el radar visualizaremos un sector marcado en rojo que nos indica que un misil se dirige a nosotros desde ese rumbo y es inminente. Normalmente este aviso será visible en vehículos aéreos.

» Indicador velocidad

indicador Este indicador (SPD, Speed) nos muestra la velocidad actual de nuestro vehículo en Km/h. La velocidad de un vehículo dependerá del terreno por donde transitemos y del tipo de vehículo. Por caminos y carreteras notaremos un incremento significativo en todos los vehículos de igual forma en pendientes disminuirá.

Es significativo que cada vehículo posee una velocidad máxima, por ello en grupo o comvoy deberemos adecuar nuestra velocidad e ir regulándola para mantener nuestra posición en el mismo.

ArmA posee tres posiciones de velocidad; Lenta, media y rápida. Que vienen marcadas por tres teclas que las aplican y que designaremos como mostramos a continuación:

  • Velocidad corta o de maniobra. Tecla «Q»
  • Velocidad media o de travesía. Tecla «W»
  • Velocidad larga o de combate. Tecla «E» ó Tecla «W + Shift»

Remarcar que debemos conocer el uso de cada velocidad según circunstancias por defecto aunque será el líder quién en un momento dado pueda modificar dichas velocidades según su criterio y necesidades:

Velocidad corta o de maniobra: Para realizar maniobras y movimientos en base (aparcar, aproximar a zona de reabastecimiento…) también la usaremos para zonas de alto riesgo de peligro de emboscada como zonas urbanas donde tenemos desplegada a la infantería o bien para aproximaciones a posiciones de tiro de un enemigo localizado.

Velocidad Media o de travesía: Es la velocidad estándar de viaje. Es conveniente mantener esta velocidad, sobre todo en cabeza, para así ofrecer al resto de vehículos un margen de maniobra acelerando y facilitar la reincorporación a la formación.

Velocidad larga o de combate: Usaremos esta velocidad para acciones ofensivas, evasivas o repliegues de una zona caliente.

» Indicador rumbo

indicador Algunos vehículos ligeros poseen este indicador de rumbo. Está compuesto de dos partes y no siempre las encontraremos en todos los vehículos. Por un lado la marca de brújula con los indicadores de las puntos cardinales y por otro un recuadro numérico superior(en la captura marca 095) que nos marca más exactamente el rumbo actual (este segundo no aparece en todos los vehículos).

Hay que tener en cuenta que no dispondremos de la opción brújula (tecla K) cuando tengamos este indicador, puesto que a fin de cuentas la tenemos en visual. Su funcionamiento es simple, el punto central nos muestra nuestro rumbo actual (en la captura superando levemente el Este) y si además disponemos del cuadro numérico de rumbo conoceremos exactamente el rumbo que poseemos.

Este indicador se convierte en una herramienta básica en el uso de vehículo aéreos y un facilitador de rumbo para los blindados.

» Indicador Bocina

indicador Indicador de si nuestro vehículo posee bocina. En el momento que cliquemos el botón izq. del ratón (botón de disparo) sonará la bocina.

Si algo debemos indicar, es el mal uso que solemos hacer de la bocina. Si la usamos sin sentido o por hacer la gracia, la bocina acaba perdiento todo su significado y utilidad. Como todos sabemos es una señal acústica de aviso o advertencia.

Lo recomendable es establecer un criterio de señales a modo de aviso. Por ejemplo, lo ideal es tocarla dos veces antes de iniciar movimiento de forma que advertimos a las tropas cercanas del movimiento y evitamos atropellos. Por otro lado un pitido es indicador de listo o preparado para iniciar marcha.

La bocina sólo se usará si es necesario. Si todo el equipo está embarcado, no será necesario realizar los bocinazos de advertencia o si nos encontramos en terreno hostil, evitaremos su uso para no delatar nuestra posición.

» Indicador armamento y munición

indicador Para el artillero uno de los indicadores más importantes. Será una de sus funciones básicas saber en todo momento la cantidad de munición disponible y como ya hemos indicado, notificarlo al líder de forma regular.

Aunque en los vehículos ligeros es raro, si disponemos de más de un tipo arma (por ejemplo en el HMMWV Avenger), tendremos la opción de cambiar de un tipo a otro de munición con la tecla «F».

Lo normal es que la recarga del armamento de un vehículo se realice de forma automática. Veremos que suele cambiar a tres colores. Verde significa que tenemos el arma operativa y lista para disparar, Rojo, que indica que el arma esta abriendo fuego, sin munición o en fase de recarga y naranja, visible en vehículos de carga lenta por el tipo de munición (como el TOW), que está finalizando el proceso de municionar en aquellos vehículos.

» Indicador Calibrar

indicador

indicador

Bajo el indicador de armamento y munición, algunas armas disponen de la opción de calibrar la mirilla (de la misma forma que pasa con algunos rifles de francotirador), que es corregir la distancia que indica la cruceta del arma asignando un nuevo punto de impacto central. En este caso lo importante será conocer la distancia del enemigo (si el arma cuenta con telémetro será sencillo) y corregiremos la calibración de nuestra arma. Con las teclas «Re Pág» aumenta distancia y «Av Pág» disminuye distancia.

Es importante fijarse siempre si nuestra arma cuenta con calibración, puesto que ello facilitará mucho nuestra posibilidad de aciertos.

La corrección máxima de calibrado, dependerá del arma en cuestión, algunos vehículos pesados llegan y superan los 2000 metros. En ArmA básico (en ACE puede ser más específico) las correcciones son de 100 en 100 metros.

marcador Asomarse y meterse

Consiste en la opción de asomarse por una escotilla o abrir los mamparos protectores para tener una mejor visual del terreno. Esta opción únicamente está disponible en los vehículos blindados, no disponible en los vehículos ligeros.

marcador Obstáculos

Los vehículos ligeros son los más vulnerables a cualquier colisión. Por ello evitaremos siempre cualquier tipo de golpe. Aunque algunos obstáculos son superables, como las señales de tráfico, matorrales bajos, vallas de alambre o muros de madera, causan daños igualmente al vehículo. Un vehículo con las ruedas dañadas deja de ser operativo y es el daño más común en una colisión con vehículos ligeros.

Tras cualquier tipo de colisión, aunque aparentemente sea leve para el vehículo, es posible que la tripulación del vehículo resulte dañada y necesite atención médica. Por ello siempre que hayamos registrado una colisión aunque sea leve en la travesía revisaremos a todo el equipo para conocer su estado y proceder a la curación si fuese necesario.

marcador Reparaciones y reabastecimiento

Todo vehículo en ArmA cuenta con 2 opciones de abastecimiento (combustible y armamento) y una de reparación. El armamento como es lógico para aquellos vehículos con armas. Para abastecernos o reparar deberemos acercar nuestro vehículo a un punto de abastecimiento o reparación y mirando dicho elemento (si es necesario giraremos la cabeza con la tecla ALT + ratón) veremos cómo nos aparece la opción con un símbolo o bien en el menú de opciones donde escogeremos con la rueda del ratón.

Combustible: Disponible en un camión de combustible o en las gasolineras del mapa y que tendremos marcadas en él.
Munición: Disponible en los camiones de munición.
Reparación: Disponible en los camiones de reparación o bien se puede realizar por los ingenieros.

En algunas ocasiones, encontraremos misiones en las que el editor ha marcado una zona o edificio en el cual se realiza el abastecimiento y la reparación, pero para ello, será necesario que haya sido modificado por el editor.

Cuando nuestro vehículo esté dañado, aunque sea levemente o necesite reabastecerse, la tripulación deberá tener muy presente la posibilidad de reparación o bien de reabastecimiento. Siempre que sea posible y cuando tengamos la opción de abastecernos o reparar, aunque sea poca la necesidad, miraremos de hacerlo y así contar con un vehículo al 100% en todo momento.

apoyo apoyo

marcador Comunicaciones

Como ya hemos dicho la comunicación será fundamental entre los integrantes del vehículo. Por otro lado si no disponemos de copiloto (entendiendo por este cualquier compañero que embarque y no tenga función designada en el vehículo) o comandante entre el conductor y el artillero, deberán alternarse la función de comunicar con otros equipos, dependiendo del momento en ruta será más lógico que la realice el artillero, en cambio en apoyo de fuego o cobertura esta función recaerá sobre el conductor. Conociendo bien las formaciones, las maniobras y coberturas que corresponde a cada vehículo cuando trabajan en grupo, las comunicaciones deberán ser mínimas y cada uno actuará como le corresponde en cada situación. Aun así, un vehículo deberá garantizar siempre el ser conocida su ubicación, además de anunciar objetivos y ruta al mando.

En una formación de vehículos, es normal designar a cada vehículo por su posición respecto a la formación. Por ejemplo podemos indicar «vehículo 1» «vehículo 2«… y así correlativamente. Ahora bien es bueno remarcar al primer y último vehículo para identificarlos perfectamente. Por ello denominaremos a estos como «Vehículo de cabeza» y «vehículo de cola o retaguardia«. También aquellos vehículos con funciones muy especializadas deberán denominarse por su función o característica, más su indicador de posición, para ayudar al resto a tener claro su posición y función. Por ejemplo podemos denominar a algunos vehículos como: «Vehículo 2 TOW«, «Vehículo 3 médico» o «Camión 4 tropa«. Se trata de ser entendidos y dar la mayor información.

Cuando la comunicación de un grupo de vehículos se realice con otras unidades, deberemos tener presente que uno de los vehículos tomará el rol de líder de la formación. Generalmente dispondremos de un líder del grupo, pero si no está claro, los vehículos designaran a uno de ellos como operador de radio con otras unidades y así no duplicar información.

6. Armamento y fuego.

Para los vehículos ligeros en ArmA, básicamente contaremos con 4 tipos de armas. Ametralladoras fijas, lanzacohetes, lanzagranadas y armas Tierra-aire. Recordamos que los vehículos ligeros son de apoyo de fuego y evitaremos siempre un enfrentamiento directo. Su mayor capacidad es la movilidad en velocidad.

Será fundamental el buen conocimiento por parte del artillero del arma equipada, así como disponer de un mínimo de práctica en su manejo.

marcador Disponemos de tres tipos de tiro de fuego:

Fuego de tiro tenso o directo: Donde el proyectil se mueve en paralelo al terreno. Este grupo engloba las ametralladoras y cañones.

Fuego de tiro curvo, indirecto o graneado: Armas que por su trayectoria, el proyectil realiza una parábola alejándose del terreno y nos permiten optar por posiciones defensivas con cobertura parcial o total. Un ejemplo claro son los morteros y la artillería, pero en los vehículos ligeros encontraremos los lanzagranadas automáticos.

Fuego guiado: Disponible únicamente los misiles, como es el caso del TOW y el Stinger.

marcador Armas

armamento
armamento

» Ametralladoras: Disponible en la mayoría de vehículos ligeros armados, de diferentes potencias de fuego y calibre. Normalmente montadas en torreta con una capacidad de fuego de 360º. En algunos vehículos dispondremos de dos artilleros, el principal y uno en la posición de copiloto, armado con una M240 y con un ángulo de visión de 90º del frente del vehículo.

Podemos encontrar desde las M2 de las unidades americanas o las DShKM de las unidades opositoras (OPFOR). En los vehículos Pickup disponemos de Armas PK, con un ángulo de visual del frente de unos 90º.

En el bando americano tendremos incluso algunas M2 montadas con el sistema de control remoto CROWS que nos aportará visión nocturna y térmica, además de un visor calibrable y con zoom.

Siempre que el terreno nos lo permita, optaremos por la posición de cobertura «hulldown»que se basa en cubrir el vehículo y dejar sólo la torreta o posición del artillero sobre el terreno. Veremos más detalles en la sección apoyo a unidades de este MOAA.

» Lanzacohetes o Misiles: EN ArmA nos encontramos algunos vehículos equipados con armas Antitanque. Concretamente el TOW por el bando Americano y el sistema SPG-9 por el bando opositor. Los vehículos ligeros con estas armas, están pensados para ofrecer un fuego de apoyo ante blindados, evitando el enfrentamiento directo y siempre con el factor furtivo a su favor. Aunque son armas de gran capacidad destructiva, siguen estando montadas sobre vehículos sin capacidades defensivas por ello nuestra ventaja será la movilidad, la sorpresa y el enfrentamiento furtivo.

armamento
armamento

TOW: Misil guiado antitanque. Debemos tener en cuenta que los TOW contarán con un visor telescópico en el HMMWV USMC TOW y un visor telescópico, con capacidades térmicas, en el HMMWV US TOW. Importante: Destacar que el sistema TOW es un misil guiado por láser que impactará en el punto que estemos visualizando nosotros durante el recorrido del misil, por ello no debemos perder el objetivo de nuestro visor hasta producirse el impacto. Durante el vuelo podemos variar levemente el punto de impacto simplemente cambiando la posición del visor.

SPG-9: Cañón sin retroceso y portátil ruso. Además de ser un arma AT, lo más destacable de este cañón, que encontraremos montado en vehículos ligeros o bien en posiciones fijas, es que debemos saber que cuenta con la opción de cambio de munición a dos tipos, PG-9N AT, OG-9V HE. Donde el proyectil AT (antitank) está pensado para blindados y el HE (High Explosive o Alto Explosivo) pensado contra tropa y no blindados, por sus características de mayor rango de dispersión del daño.

Usar un misil TOW o un proyectil PG-9N AT contra infantería, es simplemente desperdiciar munición. Estas armas están pensadas para penetración de blindaje. Por ello cuentan con un rango de daños y dispersión muy pequeño. A no ser que sea un último recurso un artillero no disparará contra tropa este tipo de armas.

armamento
armamento

» Lanzagranadas: Sin duda una de las armas más efectivas contra infantería que encontramos en los vehículos ligeros, pero a su vez, de las más complicadas de usar debido a sus características de tiro curvo. Destaca su uso contra tropa cubierta en edificaciones donde podemos impactar en el interior disparando a ventanas u oberturas.

Los lanzagranadas que disponemos son el MK19 por el bando americano y el AGS-30 por la fuerza opositora. Ambos con gran capacidad de munición. Un elemento básico de su uso será la práctica en el disparo. Puesto que por el peso del proyectil tenemos tiro tenso o curvo según la distancia de fuego. Normalmente a partir de los 250 metros el tiro deberá ser curvo. La práctica nos indicará cual es la mejor posición de visual del arma, en tiro tenso optaremos por la vista de mirilla y en tiro curvo suele ser mejor la vista de 1a persona.

Una de las características más destacables es la posibilidad de fuego bajo cobertura usando el tiro curvo. Para ello deberemos contar con un observador que nos indique la efectividad de nuestros impactos y un buen posicionamiento.

» Armas AA (Anti Air): Misiles tierra aire o cañones antiaéreo. En el bando americano disponemos del Avenger, un HMMWV equipado con 8 misiles tierra aire y con opción de usar también su ametralladora pesada M3P calibrable. Por parte de las fuerzas opositores disponemos de un camión equipado con el cañón antiaéreo ZU-23 de fabricación Rusa. Tanto el cañón como la ametralladora además de ser efectivas contra vehículos aéreos, podemos usarlos contra posiciones en tierra o infantería.

Stinger AA: Indicar que los misiles Stinger AA que tiene equipados el Avenger, son guiados contra vehículos aéreos, pero debemos esperar a que nuestro objetivo esté localizado por el arma (cuando la señal acústica intermitente cambia a fija). Es un misil pensado para objetivos de aire y no es efectivo contra vehículos blindados, ni siquiera los localiza, aun así, como último recurso podremos usarlos contra vehículos terrestres y preferiblemente contra ligeros, donde si tendrá efectividad.

ZU-23: Este cañón antiaéreo dispone de gran potencia de fuego contra objetivos terrestres aunque, como es normal, es menos efectivo contra blindados, sobre todo porque antes de causar destrucción, seguramente la respuesta del blindado acabará con el ZU-23. Las ráfagas son potentes pero de 40 proyectiles lo que debido a su velocidad de fuego causa sensación de ser cortas y en segundos deberemos recargar. Cuenta con una posición de 2º hombre que en la realidad cumple las funciones de cargador pero que en el juego está automatizado y no es necesario.

armamento armamento
HMMWV AVENGER Camión Ural con ZU-23

 

7. Formaciones y sectores.

Formaciones. Otro elemento básico en el uso de vehículos es conocer nuestra posición respecto al resto de vehículos y además saber cuál es el sector que debemos cubrir ante posibles amenazas. Este apartado de formaciones y sectores de cobertura nos indicará aquellas más usadas, así como los sectores que nos corresponde cubrir. Es importante tener en cuenta el «conjunto» de vehículos y no unicamente el nuestro, puesto que trabajar coordinado y en grupo será la clave para el éxito.

Como base para las formaciones hemos tomado una Sección, un grupo de unos 6 vehículos. Para formaciones más reducidas como un pelotón (dos o tres vehículos) o una escuadra (un único vehículo). Tendremos en cuenta que la estructura es similar y que la preferencia de cobertura es siempre el frente y los flancos. La cobertura posterior la podemos llegar a obviar si el ritmo de la marcha es como debería ser, constante, puesto que las amenazas en persecución debido a la capacidad de velocidad y el alejamiento progresivo de un convoy, así como, la supuesta revisión previa del frente y flancos, disminuye su capacidad de daño sobre nosotros.

» En un convoy nos encontraremos con diferentes vehículos y diferentes capacidades:

Equipo de fuego: Por un lado dispondremos normalmente de un grupo con capacidades de fuego. El líder del convoy, sección o grupo de vehículos deberá tener en consideración la posición de cada uno de los vehículos en la formación dependiendo de sus capacidades de fuego. Como norma general, y como ya hemos visto, disponemos de 4 modalidades estárndar de fuego: Ametralladores, lanzagranadas, lanzacohetes y anti-aéreos. Por lógica los elementos de fuego de apoyo (lanzacohetes y anti-aéreo) deberán ocupar posiciones centrales o de retaguardia en la formación, debido a su fuego de menos cadencia y más selectivo. Por contra los vehículos con fuego de asalto (ametralladoras y lanzagranadas) ocuparan posiciones de vanguardia y retaguardia. Como la combinación y disposición de armas es infinita, será el mando responsable, quién determinará la posición a ocupar por cada uno de ellos, designándoles una numeración correspondiente en la formación.

Equipo de apoyo: Formado por vehículos sin capacidad de fuego, camiones de transporte, vehículos de mando, de asistencia médica, de abastecimiento o reparación, vehículos de fuego artillado (M270 MLRS, Scud. BM-21 Grad). Para estos vehículos, lo mejor es mantenerlos en posiciones centrales y es aconsejable en posiciones intercaladas en el convoy. Como consejo, es mejor otorgarles otra numeración paralela formando su propio equipo, puesto que sus acciones serán diferentes (aunque esto dificulta la comprensión de posicionamiento por parte de la tropa), por ejemplo: Si ordenamos un asalto a las armas mandamos o formar un frente, estos vehículos no deben formar parte y actuaran a resguardo para garantizar su protección. Nuestro consejo es que a medida que se tenga experiencia se adecue como un equipo paralelo (equipo vehículos de apoyo) con su propia numeración y mando. Otros factores que influyen en la numeración y posicionamiento en la formación serán el número total de unidades con las que contamos. Por todo ello el mando analizará las necesidades de posicionamiento y numeración, y será su criterio el que finalmente determinará tanto la posición, la numeración como la formación del convoy.

Formaciones

» Sectores de cobertura. De igual forma que en las formaciones o maniobras, los números pares tienden a cubrir el flanco derecho y los impares el izquierdo. Si el número de vehículos es suficiente, el último artillero cubrirá la retaguardia. No únicamente cubren sectores los vehículos con capacidad de fuego o artilleros, el resto del equipo embarcado deberá cubrir aquellos flancos al descubierto especialmente en terreno urbano. Todos los integrantes de un vehículo tienen sector atribuido. Con capacidades de visión externa, deberán ayudar en la localización de amenazas y anunciarlas.

En formaciones «extendidas» como la fila, aunque la prioridad de estas formaciones es el frente de la marcha, los vehículos en los externos deberán modificar sus sectores de cobertura y mantener una cobertura sobre ambos laterales de la formación.

En ocasiones, las necesidades por defecto de cobertura, pueden variar. Por ejemplo; si la posición del enemigo es conocida, el mando de la sección indicará que sectores deben tener más cobertura y qué vehículos deberán variar la establecida.

» La numeración de los vehículos es un «facilitador» para comunicaciones, posición, maniobras y sectores de cobertura. Ante la pérdida de un efectivo será muy útil redesignar a todos los vehículos. Normalmente la numeración puede ir acompañada de la designación del equipo. Por ejemplo podemos decir: «aquí Bravo 1«, «aquí vehículo 3«, «aquí rojo 2» según se haya establecido previamente.

» Transición de formaciones. Como pasar de una formación a otra. Si observamos atentamente las formaciones, el proceso es sencillo, de igual forma que en las formaciones de infantería. Los números pares tienden hacia la derecha y los impares a la izquierda. En una transición de formación el vehículo de cabeza deberá tener en cuenta no ir al máximo de su velocidad, para dejar que el resto puedan posicionarse acelerando.

» El Terreno: Un elemento básico en la elección de la formación. El mando deberá adecuar la formación tanto a la necesidad ofensiva o defensiva como al terreno. En ArmA el terreno no suele ser tan abrupto como en la realidad, terrenos en los que nos sería imposible transitar son viables. Deberemos tener en cuenta que según el tipo de terreno nuestra velocidad se verá mermada. Por otro lado, deberemos aprovecharnos de las coberturas naturales que se nos ofrecen.

» Combinaciones de formaciones: Cuando dispongamos de diferentes grupos de ataque, podremos optar por combinar formaciones con otros equipos, y por tanto, también sectores de cobertura. Por ejemplo; una formación en columna con ala derecha tiene mucho sentido si en nuestro flanco derecho disponemos de fuerzas aliadas que mantienen cubierto el sector o una formación en columna paralela, formada por dos secciones, donde deberemos cubrir el sector desprotegido que nos corresponda a nuestra sección.

marcador Formación en Columna:

Formaciones

Es la formación más usual en travesía. La de mayor aprovechamiento de las carreteras y caminos y donde la velocidad puede ser mayor. Esta formación la usaremos en sectores de relativa seguridad.

Si conjuntamente a la Sección, disponemos de vehículos de apoyo, lo más aconsejable es disponerlos en el centro de la formación, donde además podemos intercalarlos entre los vehículos 3 y 4 tanto delante como detrás, dependiendo del número de vehículos que nos acompañen.

El vehículo de cabeza, que dispone de la mejor visual, marcará la pauta, velocidad, paradas, ruta…

marcador Formación Columna Escalonada:

Formaciones

Es una formación, al igual que la columna, de travesía y desplazamiento rápido, la usaremos en zonas aparentemente seguras.

Esta formación tiene como ventajas una mayor visibilidad de todos los vehículos, disminuye el riesgo de colisión con el vehículo que nos precede, otorga la posibilidad de concentrar una mayor potencia de fuego al frente con los vehículos 1 y 2. En ArmA, donde el tráfico suele ser excaso o inexistente, si el camino nos lo permite será la mejor opción.

Su estructura es sencillo, tan sólo deberemos tener en cuenta que los vehículos pares deben ir escalonados a los impares, en una doble columna muy poco espaciada, sólo lo suficiente para poder ganar visual del frente.

marcador Formación en Columna Paralela:

Formaciones

De características similares a la formación de columna, nos aporta un doble frente de fuego. Si las características del terreno o camino nos lo permiten es una buena opción y nos permitirá un acompañamiento de la infantería bajo la cobertura de los vehículos. Cada columna de la formación cubre un flanco por lo tanto ambas columnas son complementarias entre sí.

La distancia entre ambas columnas variará según las necesidades del terreno y las indicaciones del mando de la unidad. Puede ser de tan sólo unos pocos metros, hasta de un centenar, aunque como norma siempre deberemos disponer de visual de una columna con otra. Lo más difícil, de mantener esta formación, es mantener un mismo ritmo de la marcha, por ello será muy importante designar una velocidad y proceder a comunicar todas las variaciones que realicemos.

Un buen uso de esta formación, en terreno abierto, es mantener protección sobre otra columna de vehículos de apoyo. Dejar claro que, no es posible designar esta formación para una travesía por dos calles paralelas de un centro urbano, no por la pérdida de visual, sino por la característica de cobertura. Para proceder a ella, deberemos realizar dos columnas. Por ejemplo pares e impares.

Como factor negativo, esta formación incremente el riesgo ante amenazas de minas o IEDs al doble, puesto que mantenemos dos líneas de marcha paralelas.

marcador Formación en Cuña:

Formaciones

Como podemos observar, es una formación en forma de flecha. Usaremos esta formación para realizar una inserción en líneas enemigas. Su mayor despliegue nos hace más visibles ante el enemigo, pero facilita el fuego sobre éste a gran parte de nuestras unidades.

Para su uso se requiere un buen espacio de terreno despejado por donde puedan transitar los vehículos. En el ejemplo además hemos colocado un vehículo de apoyo (mando y munición tropa) de forma que podemos observar otra de las características de esta formación, mantener a cubierto los vehículos que lo requieran.

Como en otras formaciones, lo más difícil será mantenerla. Requiere de práctica por parte de los conductores y deberemos atender a posibles obstáculos en el terreno que deberemos esquivar y volver a retomar la posición.

Copilotos y acompañantes deberán cubrir visualmente el flanco que le corresponde al vehículo y descartar la cobertura del otro flanco ya cubierto.

En el ejemplo, esta formación está realizada con una sección de 6 unidades más un vehículo de apoyo. La prioridad en esta formación es el frente de combate por ello con menos vehículos la retaguardia la dejaremos sin cobertura. Si fuesen 4 vehículos, lo más lógico sería contar con una formación en rombo que disminuye el espacio ocupado y mejora la coordinación y velocidad.

marcador Formación Cuña Invertida:

Formaciones

Como su nombre indica, esta formación es una cuña pero inversa. De forma que los vehículos con numeración más alta estarán en el sentido de la marcha por delante. En la imagen de muestra, podemos observar un ejemplo de su uso, para flanquear una posición.

Esta formación facilita la triangulación del fuego. Por ello su uso deberá estar pensado para envolver al enemigo y poder atacar por varios frentes.

Es claramente una formación ofensiva, que usaremos en el último momento, puesto que dejamos nuestros flancos totalmente desprotegidos. Su objetivo es concentrar el fuego en un punto central.

marcador Formación en Fila:

Formaciones

También denominada formación en línea. Esta formación tiene, claramente, el objetivo de crear un frente de fuego. Podemos usarla tanto en movimiento como en posición estática defensiva. Lo más aconsejable será usar un desnivel al frente que mantenga en cobertura parcial a los vehículos.

Es la formación ideal para iniciar un ataque contra una posición enemiga, donde podemos concentra todo el fuego de los vehículos sobre el enemigo. A no ser que el líder indique un fuego cruzado, mantendremos línea de fuego paralelo con el resto de vehículos. Los vehículos posicionados en los extremos serán los encargados de proteger los flancos.

Lo expandida que esté la formación dependerá de las órdenes y el terreno propicio para cobertura, eso sí, entre los vehículos miraremos de dejar al menos 4 metros de espacio por si alguno resultase dañado o por si fuese necesario realizar una maniobra evasiva. Intentaremos mantener una visual de cómo mínimo 2 vehículos aliados en una dirección.

En movimiento es una formación para realizar un asalato directo. Indicar que es algo arriesgada y que deberemos usarla únicamente con posiciones enemigas de infantería. No es, ni mucho menos, una formación de travesía ni exploración.

marcador Formación en Fila Escalonada:

Formaciones

O bien línea escalonada. Al igual que la formación en fila, el objetivo es concentrar el fuego sobre una posición concreta en rumbo de nuestra marcha. Con la formación escalonada conseguimos dispersar más nuestros vehículos y por tanto el fuego enemigo estará menos concentrado, además de crear varias líneas de fuego.

Normalmente esta formación debe contar con un terreno propicio, sobre todo porque la mejor opción será expandir la formación de forma que el punto objetivo quede sobre el centro de la formación y los vehículos de los extremos estén franqueando el objetivo, consiguiendo así un fuego en triangulación o fuego cruzado.

Es una formación de movimiento y claramente de asalto a una posición. En la imagen de muestra está formada por una sección, pero una compañía entera sería más apropiado, creando al menos tres filas paralelas, donde la tercera sería la designada para los vehículos de apoyo y transporte de tropa.

marcador Formación en Columna Ala:

Formaciones

Formación que busca mantener un fuerte dispositivo de fuego al frente además de aportar una cobertura de un flanco, combina una formación en columna con una formación en fila o línea. Se realiza cuando un flanco no supone una amenaza y queremos tener más potencia de fuego al frente. Por ejemplo; si avanzamos en paralelo con la costa, que no es una amenaza, o bien disponemos de unidades amigas que cubren ese franco, podremos optar por ella.

Podemos encontrarla, tanto en Ala derecha como izquierda. En el Ala derecha los vehículos pares, como muestra la imagen, forman línea con el vehículo de cabeza y en el Ala izquierda los impares. Por otro lado, el líder determinará el número de vehículos que forman el frente. Por ejemplo un líder nos puede indicar: «Sección!!, formación ala izquierda, de uno«. En este caso, nos encontraríamos con un columna donde, un sólo vehículo, el vehículo 3, avanza en paralelo con el vehículo de cabeza.

marcador Formación en Rombo o Diamante:

Formaciones

Como imagen de ejemplo hemos usado una de las opciones de la formación, servir de protección a otros vehículos de apoyo, aunque podemos realizarla sin ellos.

Es una formación ideal para cubrir un objetivo y que aporta defensa lateral a otras unidades, dispersa la sección, para evitar concentración de fuego enemigo y mantiene los sectores cubiertos en paralelo. Podríamos decir que es una combinación de una formación en columna con una formación en paralelo. A diferencia de las formaciones en línea o cuña, si la vía es apta, podremos usarla en terreno urbano, protegiendo a infantería si fuese necesario.

Como ya hemos indicado anteriormente, lo más conveniente es que el equipo de fuego y los equipos de apoyo estén separados en sus designaciones numéricas, puesto que sus acciones serán diferentes. De ahí el color rojo de la numeración de los vehículos de apoyo.


8. Maniobras.

Las maniobras son movimientos o conjunto de operaciones que realizan los vehículos para conseguir una ventaja táctica. Son operaciones ensayadas, que deben ser conocidas por todo el equipo para su buen funcionamiento. A modo de ejemplo hemos listado aquellas más conocidas, aunque pueden encontrarse muchas más variantes e incluso combinaciones de varias. Es más, nosotros mismos podemos adaptar unos movimientos y crear las nuestras.

Para organizarlas las hemos dividido en cuatro tipos; de parada, evasivas, de despliegue y de flanqueo, según su función principal.

Lo más importante será adaptar las maniobras a cada tipo de situación y/o terrenos con el que nos encontremos, para su ejecución, la tropa debe conocer y practicarlas, pero será el mando o líder de la unidad quién indicará que maniobra corresponde en cada momento.

marcador De parada:

Son aquellas que utilizamos para realizar un alto en la marcha, de forma que nos dispongamos en una posición defensiva propicia, por si fuese necesario. Normalmente se realizan en zona segura, sin presencia enemiga. Como ya hemos dicho, no es conveniente detener un vehículo ante un enemigo que nos haya detectado.

En las maniobras de parada, al detener el vehículo, la tropa embarcada desembarcará, menos el artillero, y cubre los sectores que tiene asignados (veremos más en el punto 10 de infantería mecanizada), el objetivo es hacer lo más seguro posible una situación desventajosa, como es detenerse.

» Maniobra de espiga:

MOAA Maniobras

Esta maniobra es de parada básica, se realiza para detener un convoy durante un espacio de tiempo preferiblemente corto. Normalmente se utiliza para una parada (no estacionamiento), y sólo en algunos casos muy concretos, que nos vendrán determinados por el terreno y necesidades. La usaremos con despliegue de tropa para evitar ser una presa fácil ante el enemigo. En estos casos, la prioridad será buscar elementos de cobertura para nuestros vehículos y/o para la tropa que desembarcará.

Su mecánica es sencilla, se trata de abandonar la vía de tránsito (de forma que la despejamos por si fuese necesario) y desplegarse hacía el flanco designado según numeración del vehículo (impares izquierda y pares derecha), tomando una posición de unos 45º respecto al sentido de la marcha, cosa que nos dará una cobertura por parte de los artilleros de todo el perímetro, si contamos con una sección. En el despliegue, miraremos siempre de buscar posibles coberturas, ya sean sólidas o simplemente de línea de visión. Tanto para el vehículo como para la tropa.

Deberemos tener en cuenta, al colocar nuestro vehículo, que quede posicionado de forma que facilitemos la reentrada en la vía al retomar la marcha. El retorno será mediante avance y no retroceso del vehículo, puesto que este posee mucha más capacidad de velocidad y nuestra visual será mucho mejor. Si es necesario, rodearemos obstáculos hasta retomar posición en el camino. En caso de no ser posible, la marcha atrás será nuestra segunda opción y deberemos estar atentos, incluso comunicar este movimiento, puesto que corremos el riesgo de impacto con el vehículo que nos sigue o atropellar a tropa aliada.

» Maniobra de bobina:

MOAA Maniobras

También conocida como maniobra de sector o perímetro. Es una maniobra pensada para mantener protegida una ruta, algo más de tiempo que las de espiga.

El objetivo es mantener el control del camino o carretera y cubrir todos los sectores. Como veremos a continuación, es prácticamente la misma maniobra que la de apoyo en zona o sector.

Su ejecución dependerá del número de vehículos con los que contemos, puesto que a más vehículos deberemos desplegarnos en forma de estrella. Por ejemplo: con una sección completa (6 vehículos), el despliegue sería similar a una estrella de 6 puntas donde el vehículo 2 cubriría las 2.30h, el 3 las 10.30h, el 4 las 4.30h, el 5 las 7.30h y los vehículos 1 y 6 como se representa en la animación, las 12 y 6 horas respectivamente.

» Maniobra de zona:

MOAA Maniobras

Muy similar a la de bobina, la diferencia radica en que esta se centra en proteger un punto o zona concreta, siendo más compacta y que velará especialmente por la protección de los elementos que se encuentren en la zona.

Según el terreno y las protecciones que nos ofrezca este, podremos cruzar los vehículos en los accesos, con el fin de ofrecer mayor cobertura a la zona. Por ejemplo, en el apoyo a una unidad caída, solemos tener la necesidad de desplegar al equipo médico que deberá ser protegido y cubierto por los vehículos.

Un factor importante a tener en cuenta, es que al proceder a un apoyo o rescate de un vehículo caído, no deberemos iniciar la maniobra hasta no haber eliminado la amenaza, puesto que corremos el riesgo de caer en ella. Esta maniobra se ejecuta cuando creemos que el sector está limpio y con el fin de detener y eliminar futuras amenazas posibles.

Será importante, posicionar nuestros vehículos de forma que facilitemos su movilidad en caso necesario, tanto para un ataque como un repliegue.

8. Maniobras (continuación).

marcador Evasivas

Estas maniobras implican un repliegue de las unidades de la zona caliente. Aunque no se suele utilizar el término «retirada», son para ejecutar una acción de huida del sector. En este tipo de maniobra, miraremos de abrir fuego de cobertura a la vez que, si disponemos de vehículos con lanzahumos, usaremos su habilidad de crear una cortina de humo, será un momento muy apropiado.

» Maniobra de repliegue:

MOAA Maniobras

El objetivo de esta maniobra es salir de una zona de combate. Se trata de dar la vuelta de forma ordenada.

Se realizará cuando exista un bloqueo infranqueable o una amenaza superior a nuestras capacidades (vehículos blindados). Un enfrentamiento directo con este tipo de obstáculos, es mejor evitarlo y aplicar otro tipo de asalto.

El método de viraje de los vehículos, vendrá determinado por el tipo de terreno, pero si es posible respetaremos realizarlo por el flanco que corresponda según nuestra numeración, para así disponer de más espacio de maniobra para cada vehículo y evitar colisiones.

El uso de armamento como fuego de cobertura, se realizará por el máximo de unidades posibles, especialmente el humo, pero siempre mirando evitar fuego amigo, en caso de riesgo o dudas al respecto, evitaremos abrir fuego.

» Maniobra a todo gas:

MOAA Maniobras

Es una maniobra evasiva, que busca salir de la zona de amenaza con la capacidad de velocidad de los vehículos.

La movilidad nos ofrece una ventaja sobre el enemigo, a quién le será muy difícil acertar sus objetivos en movimiento. Para su correcta ejecución, será crucial que todos los vehículos aceleren al máximo de su velocidad y que ninguno titubee o se mantenga bloqueando. Al recibir esta orden, los conductores simplemente acelerarán por mucho que los artillero soliciten posiciones de fuego.

El giro de las torretas de los vehículos, es lenta y pausada, por ello, los artilleros deberán abrir fuego a discreción, pero deberán conservar sus sectores de cobertura, puesto que una vez el convoy haya acelerado, la amenaza será el frente y posibles nuevas amenazas en el recorrido y no sólo la retaguardia que estará cubierta por el último vehículo.

marcador Despliegue

Las maniobras que usamos para variar la formación o posición de nuestros vehículos. De hecho, todas las transiciones de una formación a otra, son maniobras de despliegue. Se trata de hacerlo por orden y respetando nuestras numeraciones respecto al resto de vehículos, así como el sector de cobertura que puede verse modificado según el despliegue.

A continuación, nos centramos en tres de los ejemplos más usuales, aunque la variedad y posibilidades son mucho más amplias. Como norma, deberemos respetar nuestra posición según numeración y número de vehículos que componen la unidad de combate.

» Maniobra tránsito a cuña:

MOAA Maniobras

Esta maniobra hace referencia al proceso de tránsito entre una formación y otra. La cuña es una posición ofensiva que busca disponer de la mayor potencia de fuego posible al frente, a la vez que mantener los flancos cubiertos.

Se puede usar, tanto para avance en zona amplia y despejada sin enemigos detectados, en cuyo caso se mantendrán los sectores laterales bajo cobertura por los correspondientes vehículos, o bien, como posición ofensiva para realizar un asalto y disponer así del mayor potencial de fuego, sin un elevado despliegue de la tropa.

Su ventaja en el avance es la visualización. Los conductores dispondrán de visual sobre el vehículo que les precede en un lateral y por lo tanto facilitará mantener un avance uniforme. El uso de vehículo que cierra la formación, es opcional, pudiendo este ocupar su posición lateral correspondiente y así ampliar la capacidad de fuego frontal. Normalmente, esa posición, en retaguardia de la cuña, quedará designada para vehículos sin capacidad de fuego, de apoyo y/o mando, de forma que estará protegido por el resto de componentes.

» Maniobra de frente o fila:

MOAA Maniobras

Designada de muchas formas; de línea, frente de fuego… Es una maniobra que busca mantener un frente de fuego sobre nuestras 12h. Su ejecución se basa en otro tránsito a una formación y es de ejecución muy similar a la maniobra de cuña.

Con esta maniobra, lo que ganamos es la potencia de fuego y abarcar más visual, por lo tanto, más capacidad de localización y fuego sobre el enemigo. Su ejecución puede variar mucho según el terreno y normalmente la usaremos para iniciar un ataque inminente sobre el enemigo.

No suele ser muy práctica en el avance, puesto que la perdida de visual sobre los vehículos de la unidad de combate puede hacernos perder la formación. Pero en cambio para establecer una línea de fuego ante un objetivo y mejor si aprovechamos el terreno en desnivel es ideal.

» Maniobra de viraje lateral:

MOAA Maniobras

Otra maniobra de posicionamiento. Donde el objetivo suele ser encarar una amenaza lateral y enfrentarse a ella. Aunque normalmente la opción más correcta será una acción evasiva por aceleración. Para una buena ejecución, deberá ser indicado el flanco de despliege. Por ejemplo, en la animación observamos la ejecución de un viraje derecha.

De forma natural esta maniobra nos posiciona en una formación en línea o frente, con las ventajas de fuego que esto nos otorga. Hay que remarcar que para una buena ejecución de esta maniobra, el primer vehículo no deberá encarar al objetivo nada más detectarlo. Por contra deberá calcular el espacio previo que debe recorrer para posicionar a toda la sección o unidad en posición de enfrentamiento. Con ello gana disponer de línea de fuego de todos los vehículos.

También es una buena maniobra para ejecutar una acción evasiva lateral, ante una amenaza detectada por el sector contrario. Ejecutarla de esta forma y romper la formación en columna, impedirá que los vehículos aliados que nos siguen tengan que avanzar hasta la posición, para seguir en formación de columna, y quedar expuestoa a la amenaza que haya sido detectada.

marcador De flanqueo

Las maniobras de flanqueo o envolventes están pensadas para triangular al enemigo, de forma que tenga dos o más frentes que proteger y cubrir así como más dificultades para su propia cobertura.

Un flanqueo bien ejecutado, a diferencia de las animaciones por su limitado espacio que impide una mejor representación, es aquel que coge desprevenido al enemigo y como preferencia en su retaguardia. Al detectar un objetivo, intentaremos sorprenderlo y saltar sus posiciones, dependiendo del terreno, el movimiento de franqueo, puede comportar un ángulo amplio de envoltura, siendo normal y correcto antes de avanzar retroceder para mejorar las posibilidades de sorpresa.

Frente a bunkers estáticos, artillería o posiciones fijas de defensa, la mejor opción será ejecutar una maniobra de flanqueo.

» Flanqueo lateral:

MOAA Maniobras

Esta maniobra puede ser ejecutada por toda o una parte de la unidad, como vemos en la imagen, según designe el líder o mando. Su ejecución es realizar un movimiento envolvente en el lateral, que haya sido designado, y buscar puntos al descubierto del enemigo.

Si, la maniobra la ejecutamos con parte de la sección, el objetivo del grupo que mantiene en frente será concentrar el fuego y así ampliar las posibilidades de sorpresa del grupo que franquea. Por lo tanto se intententará realizar el fuego a una distancia y con cobertura posibles para aguantar hasta la entrada del grupo en maniobra.

Deberemos tener en cuenta las capacidades de fuego de nuestros vehículos. De forma que aquellos con fuego de tiro curvo, como el MK19 o de apoyo, como el TOW, sean los que mantengan posición y los de armas de distancias medias o cortas, los que procedan al asalto envolvente.

Siempre que sea posible, la intención será buscar prácticamente la retaguardia del enemigo o como mínimo un lateral.

» Maniobra de pinza o envolvente:

MOAA Maniobras

Ante una posición bien defendida, una maniobra de pinza o envolvente será la mejor opción, puesto que aunque el enemigo disponga de una completa cobertura, deberá dividir sus fuerzas y movilizar sus sectores de cobertura. Si además, podemos cogerles desprevenidos por los sectores menos cubiertos e incluso la retaguardia, aún mejor.

La ejecución de esta maniobra puede resultar muy sencilla, si mantenemos la numeración y los sectores (números pares derecha, impares izquierda).


9. Amenazas.

Consideramos amenezas aquellos elementos, unidades, entorno o situaciones que puedan suponer un peligro. Son elementos ante los cuales deberemos estar más atentos y prevenidos. En este apartado simplemente vamos a clasificarlos y reconocerlos por encima, con el objetivo de tenerlos presentes. De entrada debemos tener en cuenta que ir transportados en vehículos, de por sí, es una amenaza, puesto que somos un blanco de mayor tamaño que genera ruido y polvo. Por lo tanto somos un objetivo fácil de localizar. En un enfrentamiento seremos la primera opción ofensiva de nuestro enemigo.

Debido a que las situaciones pueden ser muy numerosas, la idea es listar algunas de las nociones más fundamentales y así facilitar su reconocimiento. Tengamos en cuenta que las amenazas además suelen ir combinadas. Por ejemplo, un IEDs será más efectivo en un terreno urbano donde es más difícil localizarlo.

marcador Conducción:

La primera amenaza de un vehículo, somos nosotros mismos. Debemos adecuar nuestra conducción a las circunstancias y el terreno. La velocidad es un factor clave en la conducción, esta debe ser adecuada en todo momento para evitar incidencias no deseadas. A su vez, la atención del conductor en sus funciones es fundamental, por ello, en todo momento, se centrará en su función y responsabilidad con el resto de tripulantes y vehículos.

vehículos

Para una buena conducción tendremos en cuanta los siguientes aspectos:

  • Buscar a un copiloto entre la tripulación que nos ayude en las indicaciones de ruta y previsión de elementos que vamos a encontrarnos.
  • Estar muy atento en la distancia de seguridad ante los vehículos que nos preceden. Si podemos optar por una formación escalonada mejor. Por otro lado debemos tener en cuenta el factor «lag» del juego que causa saltos y colisiones inesperadas.
  • Anunciar, si es posible, nuestras maniobras, servirse de un tripulante que transmita la información a otros vehículos.
  • En campo a través, estar especialmente atento con los obstáculos (piedras, muros, árboles) que pueden dañar o destruir nuestro vehículo. Adaptar la velocidad a las necesidades de seguridad.
  • Adecuar velocidad en ruta a las amenazas. Ir al máximo de velocidad, si no es requerido, implica: peor visión, especialmente para el artillero y riesgo mayor de colisión con obstaculos o vehículos que nos preceden.
  • Mantener movilidad del vehículo. Ante una amenaza que nos corta el paso, la peor opción es parar en seco. Sin detenerse miraremos de realizar un giro continuo y retroceder hasta posición de cobertura.
  • Si es necesario parar, detener el vehículo progresivamente. Evitaremos dar un frenazo, sobre todo, si no hemos podido anunciar nuestra intención.
  • En una parada, buscar la posición más cubierta posible, despejar el camino, facilitar el desembarco de la tropa en zona segura y posicionar el vehículo de forma que podemos retomar la marcha lo más rápido posible.
  • Anunciar el inicio del movimiento (podemos hacerlo con dos bocinazos) para evitar atropellos.
  • Bajo fuego, evitar detener el vehículo y si es posible acelerar al máximo para sobrepasar la amenaza.

marcador Infantería:

vehículos

En los vehículos ligeros, toda la infantería enemiga supone una amenaza, aunque menor. Aun así, deberemos tener muy en cuenta aquellos que porten lanzadores AT y ametralladores, puesto que serán, con mucho, los más peligrosos. Contra la infantería, el mayor riesgo es su gran capacidad de pasar inadvertidos y encontrarnos rodeados de enemigos.

Si nos vemos sorprendidos por infantería, en muchos casos, la mejor opción será aumentar la velocidad y superarlos. Detenerse, mientras mantienen visual con nosotros, es exponerse a su fuego. Especialmente a los AT que podremos evitarlos si aceleramos y evitamos mantener una dirección fija.

Si no hay obstáculos infranqueables, no dudemos en traspasar las líneas enemigas, atropellado al enemigo y acelerando mientras abrimos fuego indiscriminadamente.

Para detenerse y hacerles frente, el vehículo deberá antes buscar un punto de cobertura, donde poder desembarcar la tropa con seguridad, previamente o tras superar al enemigo. Miraremos de realizar el despliegue en zona segura o a resguardo de muros o piedras en la zona. Lo peor que podemos hacer es detenernos y desembarcar bajo su fuego directo.

marcador Explosivos e IEDs:

vehículos

Sin duda una de las mayores amenazas con la que nos podemos encontrar, difícil de prever y que puede causarnos grandes daños y bajas. Nos podemos encontrar con explosivos militares como caseros (IEDs).

Si disponemos de sistemas de detección, los activaremos y estaremos siempre atentos a ellos. Si no, deberemos tener precaución y observar con detalle cualquier indicio. Ante la duda la mejor opción es optar por evitar elementos sospechosos e investigarlos.

Al detectar un elemento sospechoso, nos solemos encontrar con un dilema. ¿Nos detenemos a investigar?Una de las mejores opciones ante este tipo de amenazas es visualizarlas desde la distancia con prismáticos o miras, lo que obliga a detenerse y desembarcar de los vehículos. Deberemos tener en cuenta, que en el momento que desaprovechamos la ventaja de la movilidad de nuestros vehículos, podemos ser presas de una emboscada. Por ello a la hora de detenerse tendremos muy en cuenta el terreno donde nos vemos con la necesidad de hacerlo y desplegaremos todas nuestras fuerzas de infantería para controlar el sector.

Siempre que sea posible, y nos lo permita la circunstancia, desactivaremos las amenazas para que no sean un peligro ante otras unidades amigas, o simplemente para evitarlas en caso de que necesitemos realizar un repliegue de nuestras tropas apresuradamente. Las minas del juego básico no explotan bajo la presión de vehículos ligeros (coches), pero si pesados y de transporte (camiones), por ello será conveniente desactivarlas ante posibles vehículos aliados que puedan resultar dañados. Como mínimo las «marcaremos», ya sea en mapa, para disponer de visual en gps o mediante elementos como posicionar vehículos capturados y cruzarlos en las rutas de acceso de forma que llamen la atención. Si disponemos de elementos como un cono, barreras o elementos llamativos (luz estreboscopiaca, barriles, sacos…) serán ideales.

Otra alternativa es evitar los puntos dudosos con un flanqueo lateral, si lo permite el terreno. Para ello, deberemos tener en cuenta mantener una distancia óptima y suficiente, ante la explosión del posible artefacto.

Posibles puntos sospechosos de explosivos:

  • Cruces de camino.
  • Estrechamientos de la ruta (puentes, ruta urbana…).
  • Elementos junto a la vía de circulación (vehículos, basura, monticulos de piedras…).

marcador Vehículos enemigos:

vehículos

El tipo de vehículo enemigo marcará nuestras acciones. Ante blindados o semi-blindados artillados, nuestra mejor defensa será replegarnos. Sólo nos podremos arriesgar a un enfrentamiento directo ante vehículos ligeros, y aun así, manteniendo nuestra ventaja de movilidad para ser un blanco difícil de localizar o buscaremos posiciones de cobertura.

Como es lógico, nuestra capacidad de fuego también será un elemento determinante. Si disponemos de vehículos con armamento antitanque, podremos hacer frente al enemigo, pero aun así, miraremos de ser siempre los que sorprendan, puesto que en caso contrario nuestras posibilidades de supervivencia se verán muy reducidas.

Un conductor de vehículo, y la tripulación, deberán saber siempre si cuentan con algún lanzador AT en el vehículo. Puesto que esto marcará la posibilidad de enfrentamiento y la opción de buscar resguardo para desembarcar y realizar un ataque a un blindado o vehículo enemigo.

Los vehículos ligeros, como norma general, deberán evitar los enfrentamientos directos contra vehículos enemigos y buscar ataques desde situaciones de ventaja, con la infantería desplegada y aprovechando al máximo el factor sorpresa y las coberturas existentes.

marcador Terreno:

vehículos

Otro factor a tener muy en cuenta, será el terreno y condiciones atmosféricas, que pueden jugar en nuestro favor o en nuestra contra. Amenaza, será todo aquél terreno susceptible de ser usado para emboscarnos. En el momento que entremos en un terreno que nos posicione en desventaja sobre el enemigo, deberemos estar más alertas y atentos. Lo mejor suele ser observar previamente ese tipo de terreno, deteniendo los vehículos a una distancia segura y proceder a una observación desde varios puntos. Como es lógico, no podemos parar continuamente y algunas zonas será inevitable transitarlas sin preobservación.

Tendremos especial atención en los siguientes tipo de terreno:

  • Estrechamientos de la vía que impiden movilidad o repliegue: puentes, valles cerrados, calles urbanas.
  • Transitando por terreno urbano, donde cada encrucijada puede ser una amenaza.
  • Cruces y curcas que obligan a aminorar la marcha, de forma que somos un blanco más claro.
  • Valles o cañones que otorguen posiciones de ataque enemigo desde las alturas.
  • Terreno totalmente abierto y despejado, donde encontrarnos con vehículos enemigos o ser blancos de artillería o aéreo, puede resultar fatal.

Los caminos, carreteras y vías de circulación son zonas de alta movilidad, y sin obstaculos naturales, pero a su vez son rutas obvias que el enemigo puede tener en cuenta. Para el transporte será necesario usarlas, pero una vez que nos dispongamos a realizar un ataque, usaremos todo tipo de terrenos para colocarnos y desplegarnos en posiciones ventajosas. Flanquear un puesto enemigo campo a través será para asaltarlo, mejor que desde la carretera que lo comunica.


10. Infantería mecanizada.

despliegue
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Los cometidos principales de los vehículos ligeros, como ya hemos indicado, son transportar tropa y/o servir de apoyo con fuego de más potencia. De ahí la importancia de conocer bien como desplegar y embarcar a las unidades de infantería.

marcador Despliegue:

El despliegue de la tropa dependerá tanto de la situación como de terreno y deberemos adaptarnos a las circunstancias. Los despliegues que presentamos a continuación, son los básicos y a partir de ellos optaremos por ajustarlos a las necesidades. Por ejemplo, si es conocida la posición del enemigo, será lógico que procedamos a una mayor cobertura de dicho sector, aunque no debemos nunca olvidar la cobertura total de nuestra posición, puesto que se trata de evitar ser sorprendidos.

Recordemos que para desembarcar de un vehículo, debemos esperar la indicación (la del conductor no del líder que solicita la acción) o al menos el apagado del motor y así evitaremos accidentes.

Al realizar el despliegue tendremos en cuenta:

  • En cualquier parada de la marcha, deberemos desplegarnos y así mantener las coberturas.
  • Evitar colocarnos tanto delante como detrás del vehículo. Así evitaremos atropellos, en caso de movimiento y nos otorgamos más cobertura lateral, gracias al vehículo. Sólo nos saltaremos esta norma bajo intenso fuego enemigo.
  • El frente queda cubierto por el artillero. Si disponemos de artillero, no será necesario cubrir el sector del frente del vehículo, puesto que se encarga éste.
  • Nos colocaremos según nos corresponda nuestra numeración y así garantizamos no duplicar sectores de cobertura, y lo que es más importante, no dejar sectores desprotegidos.
  • Usa el vehículo de cobertura, aunque mantén una distancia de seguridad. Nuestro vehículo es una protección, pero deberemos tener en cuenta que también es un objetivo destacado. Así que miraremos de dejar un par de metros de distancia por si fuese dañado.
  • Aprovecha las coberturas cercanas. Lo norma será que el conductor detenga el vehículo, si es posible, próximo a coberturas naturales. Si la distancia no excede de 5 metros las aprovecharemos, pero siempre atento a un rápido embarque para continuar la marcha.

Uno de los factores más significativo, es tener en cuenta siempre el número de integrantes del vehículo. A menos integrantes, más sector deberemos cubrir cada uno y por lo tanto seremos menos efectivos. En cambio, con un vehículo completo de unidades, se podrá fácilmente tener cubiertos todos los flancos. Además, si contamos con más de un vehículo tendremos a más de un hombre observando un mismo sector, cosa que mejorará notablemente nuestra eficacia. Podemos observar, a modo de ejemplo, las imágenes con diferente número de unidades desplegandose.

» Despliegue de sector:

Será por defecto el tipo de despliegue que deberemos realizar siempre, haya o no peligro. El objetivo es mantener cobertura y visual sobre todos los puntos. El único soldado que no desembarcará será el artillero, que ya dispone de un sector de cobertura además de visual y potencia de fuego.

En zonas abiertas, el despliegue de la tropa tendrá como objetivo cubrir todos los sectores o al menos la mayor parte de ellos. Este despliegue se realiza en zonas donde no nos encontramos bajo fuego enemigo pero podemos ser amenazados en cualquier momento.

Este despliegue suele ser corto en el tiempo, por ello, deberemos estar preparados para un embarque rápido y proseguir la marcha.

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» Despliegue en zona urbana

En zonas urbanas o donde disponemos de coberturas significativas, optaremos por un despliegue bajo cobertura de uno de nuestros flancos. Este tipo de despliegue tiene como objetivo, además de disponer de mayor cobertura, el posicionarnos para cubrir amenazas en altura (sobre edificios, terrazas, ventanas…).

El vehículo, al detenerse, mirará de disponer, al igual que la tropa, de un flanco cubierto, desplazandose al lateral que le corresponde por su numeración o bien al lado donde se disponga de esta cobertura. Otro objetivo es facilitar la circulación por el centro de la vía, así que esta posicionamiento despejará el centro de la misma.

Si únicamente disponemos de un vehículo, podremos optar por desplegarnos en el mismo lado de nuestro vehículo, preferiblemente delante de éste, aunque dependerá de la cobertura existente. Pero con dos o más vehículos con tropa desplegada, nos situaremos justo al lado opuesto de nuestro, vehículo siempre que dispongamos de muros o edificaciones que lo permitan.

En este despliegue es fundamental la cobertura de posiciones elevadas. Por ello, la tropa se situará en posición de abanico donde se tendrá muy en cuenta observar amenazas elevadas.

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» Despliegue lateral

Bajo fuego enemigo localizado, lo mejor es replegarse, dar la vuelta y buscar una posición más propicia. Si esto fuese imposible y debemos hacer frente al enemigo, nuestro despliegue será buscando cobertura con el vehículo y a ser posible con elementos naturales de la zona, de forma que no quedemos expuestos a la línea de tiro del enemigo.

El mayor peligro que corremos, es que nuestro vehículo será el objetivo de la mayoría de impactos, así que, por un lado lo usaremos de protección pero a la vez miraremos de mantener una pequeña distancia de él, por si resulta destruido. Es importante no olvidar la retaguardia, puesto que es posible que el enemigo haya llamado a unos «amigos» que pueden sorprendernos.

Este tipo de despliegue también es muy apropiado al realizar una maniobra de sector, perímetro o bonina con más vehículos, donde buscamos protección de un punto central y nuestra retaguardia quedará cubierta por otros compañeros.

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marcador Embarque:

No es de extrañar, que de vez en cuando, se produzcan accidentes en la acción de embarcar. Incluso en zona segura. Esta acción entraña cierto riesgo, si no procedemos de forma ordenada y segura. Será importante respetar los tiempos y las órdenes para embarcar de una vez. Tanto el conductor como el infante, deben estar muy atentos, y cada uno respetar una serie de normas.

Comunicarse es una necesidad en el proceso. Estar atento a las indicaciones del líder y del conductor, será necesario para no perder tropa sin ni siquiera iniciar la marcha.

Al realizar un embarque despliegue tendremos en cuenta:

  • Embarcar ordenadamente. De forma que ocupemos el lugar que nos corresponde por numeración.
  • Reunirnos siempre que sea posible frente al vehículo. Donde el conductor dispone de más visual de nuestra situación.
  • Anunciar el último hombre. Para evitar repeticiones, el último hombre en subir, será el que dé la señal de «embarcados y listos para la marcha».
  • Cobertura en zona caliente. Es aconsejable que el primer soldado en llegar a un embarque en zona enemiga, no embarque y se dé la vuelta mientras cubre a los compañeros. Además confirmará el embarque de todos.
  • Atentos a movimientos del vehículo. El vehículo puede posicionarse en cualquier momento, por ello estaremos muy pendientes de informar que se procede al embarque, normalmente anunciado por el líder, y evitar el frente y trasera del vehículo.

Bajo fuego enemigo, el embarque deberá ser aún más efectivo. Al recibir la orden, la tropa deberá proceder a realizarlo o al menos a indicar sus dificultades para ello. No hay nada peor que estar recibiendo fuego enemigo con parte de la tropa embarcada, mientras se espera a un soldado que no ha ejecutado al momento la orden.

Si uno de los integrantes del vehículo anuncia, que tardará unos segundos, la mejor opción es esperar a estar todo el equipo en bloque para embarcar. Mientras, mantendremos coberturas y sectores junto al vehículo a la espera para ejecutar la acción. Aun así, miraremos de tener despejadas las zonas de marcha del vehículo (frontal y lateral) puesto que se puede dar el caso de necesidad de movimiento, tanto para ofrecer un mejor punto visual al artillero como para evitar una amenaza (Lanzador apunto de disparar).

11. Apoyo unidades.

Los vehículos ligeros, además de realizar sus objetivos de transporte y movilidad veloz, son vehículos de apoyo a otras unidades. Por lo tanto deberemos tener presente que esa será su función en zona de combate. Si contamos con más unidades, cuando sea necesario, desplegaremos a la infantería para inspeccionar y avanzar, mientras mantenemos cobertura o apoyo a las unidades. Tan sólo en casos de necesidad actuaremos con lo ligeros como elementos ofensivos y de primera línea.

Nuevamente, el entorno, unidades aliadas existentes, el terreno y nuestras capacidades de fuego, marcaran la forma correcta de ofrecer el apoyo. Tengamos siempre en cuenta que un vehículo ligero es un objetivo fácil de dañar y detectar, y aunque posee armamento de mayor calibre que la infantería, óptimo como soporte.

marcador Apoyo a unidades de infantería:

apoyo

Sin duda, para la infantería, contar con mayor capacidad de fuego y cobertura, les aporta más seguridad. Al participar con infantería un vehículo ligero no deberá nunca ser cabeza de la formación.

La infantería, con más movilidad y visión, deberá preceder a los vehículos, mientras está cubierta por el armamento de éstos. Deberemos mover los vehículos con la intención de ofrecer cobertura en todo momento, de forma que podamos dar, por un lado capacidad de fuego y en caso necesario resguardo o evacuación rápida a la infantaría. Dicho de otro modo, la cobertura será de proximidad, puesto por mucho apoyo de fuego que ofrezca un vehículo ligero, a 500 metros perdemos la posibilidad de aportar repliegues en segundos.

Factores a tener en cuenta:

  • La movilidad del armamento. Un artillero cuenta con mecanismos que permiten rotar el arma en la torreta, pero estos son lentos. Si además sumamos el movimiento del vehículo, será extremadamente difícil apuntar a un objetivo. Así que, un artillero sorprendido por sus flancos es una presa fácil. Lo primero que debe hacer la infatería es asegurar el sector antes de avanzar.
  • La visual del artillero. Aunque el artillero dispone de una visual frontal esta es más limitada, por el arma, que nos oculta parte del campo visual y en posición de vista de mirilla donde centramos nuestra visión en un punto más reducido aunque más alejado.
  • Posición elevada. Contamos con la ventaja de disponer de más altura, y por tanto más capacidad de visualizar sobre obstrucciones. Pero esto, a su vez juega un papel negativo, puesto que nuestro artillero será por tanto más visto por el enemigo.
  • Movimientos del vehículo. Deberemos estar muy atentos a los movimientos de la tropa puesto que al realizarse por el entorno es fácil atropellar a un aliado.
  • Cobertura de retaguardia. Si hay un punto que suponga una amenaza durante el apoyo a infantería, son nuestros puntos laterales y retaguardia. Para ello contamos con el conductor que debería estar próximo al vehículo, para moverlo cuando sea necesario, pero en posición externa, mientras observa los sectores descubiertos.
  • Buscar coberturas. Sobre todo en zonas urbanas, deberemos detener el vehículo en una posición lo más resguardada posible a la vez que ofrezca línea de visión al artillero para cubrir a la infantería. Lo normal es aproximarse a un edificio o muro que realice estas funciones.
  • Evitar posicionarse en cruces de vías. En zona urbana, no hay peor posición para un vehículo que un cruce. ¿Para qué posicionarlo ahí, sí sólo disponemos de un artillero con un sector limitado? Otra cosa es que el vehículo, en un momento concreto, sirva de cobertura mientras tropa avanza por un cruce, cosa que nos garantiza que disponen de visual de los otros puntos. Al posicionarnos en un cruce, lo mejor en contar con varias unidades. Ejemplo: dos vehículos que cubren los laterales de un cruce, mientras infantería avanza entre ellos y cubre la frontal de la unidad. Lo mejor, si no tenemos otra opción, es asomar parte del vehículo y no en el centro.

marcador Apoyo unidades pesadas:

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Con unidades pesadas nuevamente realizaremos funciones de apoyo, aunque a diferencia que con la infantería, la elevada capacidad de fuego de los blindados hará innecesario nuestro apoyo frontal. Dando apoyo a vehículos blindados, nuestras funciones serán de hostigamiento y de maniobras que aporten velocidad al ataque. Lo más normal será realizar maniobras envolventes, o bien, ofrecer soporte sobre posiciones que impidan al enemigo sorprender a nuestras unidades.

En una ofensiva con blindados, los vehículos ligeros ofrecen la capacidad de triangular a nuestro enemigo de forma que deba mantener más de un frente. Por otro lado la velocidad nos ofrece posibilidades muy variadas, como desplegar infantería en retaguardia del enemigo, control de puntos de acceso o estratégicos o inserciones veloces a posiciones avanzadas, donde atacar y mantener hasta la entrada de los vehículos pesados.

Aunque con menos potencia de fuego que un tanque, un líder que sepa movilizar a sus vehículos ligeros como apoyo a blindados, potenciará espectacularmente su ataque. No se trata de mantenerlos en una segunda línea de frente, si no de aprovechar su movilidad y velocidad.

marcador Carga en vehículo:

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Un importante factor de apoyo, es la capacidad de carga de nuestros vehículos. Si bien es menor que vehículos de más tonelaje, no debemos menospreciar este factor que puede aportarnos en el frente de combate armamento que de otra forma no tendríamos disponible.

Aunque la tarea suele ser algo lenta, es bueno dedicarle un tiempo y analizar las necesidades de armamento de nuestra unidad de infantería. Sobre todo deberemos centrar la atención, en aquel armamento que no disponemos pero puede resultar necesario en las operaciones, y aquel que por sus dimensiones, disponemos de forma escasa en nuestro equipo. Contar con minas, cargas de mochila o munición para los lanzadores (especialmente Javelin y Stinger anti-air), pueden ser elementos que nos permitan realizar con éxito la misión.

Conocerse las capacidades aproximadas de munición de los vehículos que manejemos y así facilitar la carga es muy recomendable. Dependiendo del vehículo esta capacidad varía. Por ejemplo, un HMMWV estándar, dispone de capacidad para 10 armas (rifles y lanzadores) y 50 espacios de munición (teniendo en cuanta que por ejemplo un misil javelin ocupa 6 «slots» de espacio o una carga de mochila, sin addons, 2 «slots»). De esta forma podremos valorar, previamente, que es más aconsejable cargar.

marcador Vehículos de apoyo:

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Dentro del módulo de vehículos ligeros englobamos también aquellos vehículos de transporte o apoyo, tanto los ligeros como los camiones pesados de 5 tonelades, que disponen grandes posibilidades de carga y no cuentan con armamento. Tenemos vehículos ligeros de apoyo y transporte, como son los coches medicalizados, de mando o de transporte sin torretas ni posiciones artilladas y los camiones de apoyo (combustible, armamento y reparación) y de transporte de tropa o lo que en ellos carguemos.

Como es obvio, estos vehículos no pueden otorgar apoyo de fuego sobre el enemigo, será crucial mantenerlos siempre protegidos y en una segunda línea de frente, a cubierto del fuego. En desplazamientos ocuparan posiciones centrales, a poder ser intercalados con los vehículos armados.

Para ejecutar las formaciones, deberemos tener en cuenta su función no ofensiva y es aconsejable contarlos como otra sección independiente con su numeración aparte, para así facilitar las comunicaciones y ejecución de formaciones y maniobras. Como norma, al intervenir con otros vehículos mantendrán una formación en columna tras o entre la formación de los vehículos de ataque, según requiera las circunstancias. Al formar una línea (o fila) de fuego, no tiene sentido que estos vehículos la formen, en vez de ello, realizarán una segunda línea a resguardo. En las maniobras de asalto y enfrentamiento directo sobre el enemigo, se mantendrán estáticos en una segunda línea a resguardo.

Aquellos con capacidad de transporte de tropas, deberán centrarse en el despliegue de la infantería para que actúe. Según la acción a desarrollar, buscarán un punto de desembarco lo más resguardado posible, tras el cual, si están en zona de riesgo, procederán a un repliegue a una mejor posición.

Lo más aconsejable es otorgar a estos vehículos un equipo de protección, como mínimo los conductores que a efectos de despliegue actuaran de forma similar a los vehículos artillados pero teniendo muy presente la necesidad de cobertura frontal por no disponer de artilleros.

En paradas o sectores, es crucial mantener las vias siempre despejadas, tanto para facilitar la movilidad de los vehículos de apoyo, como para disponer de una vía de repliegue. El encaramiento deberá tenerse en cuenta en una parada, para facilitar su marcha o repliegue al momento. Durante un avance de las tropas de fuego, será aconsejable, disponer los vehículos encarados hacia la retaguardia por si fuese necesario retirarse, momento en el que actuarán de la forma más rápida posible.

Evitar abandonar este tipo de vehículos, ¿acaso dejaríamos un camión de armamento en medio del campo? Determinar un conductor que será en todo momento el responsable de la ubicación y movilidad del vehículo.

Podríamos extendernos muchísimo en su manejo y funcionalidad pero lo fundamental es adaptarse a las circunstancias y necesidades, teniendo en cuenta de este módulo aquellos aspectos comúnes a todo tipo de vehículo.

marcador Posición Hull Down:

Sin llegar a ser una maniobra, la posición hull down es una posición defensiva desde donde ofrecer apoyo o bien realizar ataques con cierta seguridad.

En muy sencilla, se basa en posicionar nuestro vehículo en una posición desde donde quede a resguardo del enemigo, menos la torreta del artillero para facilitar su capacidad de fuego. Para esta posición podemos usar diferentes elementos, colinas, muros, piedras, vehículos… El objetivo debe ser posicionarnos lo más resguardado posible sin impedir la visual o el fuego del artillero.

Con tiempo lo mejor será posicionarnos de forma que facilitemos nuestro repliegue o movilidad a otra posición y así evitar concentrar el fuego enemigo. Como muestra la imagen en dirección a retaguardia, facilitará en mucho nuestra capacidad de reacción ante amenzas.

La posición Hull Down hay que diferenciarla de la «Hide Position» que es a resguardo total, en la cual, nuestro vehículo queda totalmente oculto del enemigo. Es aconsejable antes de buscar la posición Hull Down de tiro y observación realizar una observación con la infantería para reconocer el terreno y las fuerzas enemigas.

Será crucial la coordinación y comunicación entre artillero y conductor, puesto que se deberá ir indicando lentamente como maniobrar para que el artillero disponga de visual y línea de tiro. Con un vehículo de fuego graneado, como es el MK19, si nos acostumbramos a su manejo, será muy aconsejable buscar posiciones de resguardo total desde las cuales dispongamos de capacidad de fuego indirecto.

Durante el proceso de colocación de vehículos en posición Hull Down la tropa deberá estar desembarcada y atenta ante la posibilidad de que el enemigo descubra al vehículo durante el proceso de colocación, de forma que pueda otorgar apoyo, y sobre todo preparada para un embarque rápido para alejarse de la posición si es descubierta.

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marcador Ante un amigo dañado como actuar:

Posiblemente una de las peores situaciones en las que una sección se puede encontrar, es perder uno de sus vehículos durante un enfrentamiento. Un vehículo dañado y detenido está a merced del enemigo y aunque aún disponga de armas pesadas de fuego, pierde su mayor facultad, la movilidad.

Es normal ver cómo, ante un vehículo caido el resto de la unidad procede a detenerse y dar apoyo en la posición. Cosa que seguramente irá ampliando el número de vehículos dañados y de bajas en la tropa.

Nuevamente, será crucial estudiar la situación, el entorno y la fuerza del enemigo para ver como actuar mejor. Como acción principal lo que deberemos hacer, antes de proceder a dar soporte al vehículo dañado, será acabar con la amenaza o al menos tomar la posición de la forma más segura posible. En éstas ocasiones será muy importante seguir las indicaciones del líder y estar muy atentos para realizarlas coordinadamente entre toda la sección. Si nos arriesgamos a realizar un perímetro, deberemos considerar las posibles bajas y el estancamiento de los vehículos, un análisis del terreno y la capacidad de fuego del enemigo nos ayudaran a decidir.

Por ejemplo: En una maniobra de a todo gas, si un vehículo es detenido por daños, no debemos interrumpir la marcha, será más aconsejable continuar y salir de la zona de peligro para inmediatamente dar la vuelta y encarar al enemigo lo más intensamente posible, hasta reducirlo o mantenerlo.

Estas son las situaciones donde se demuestra la eficacia y coordinación del equipo. Aunque no sea una garantía de éxito, si nos desplegamos correctamente y cubrimos los sectores asignados tendremos más posibilidades, en cambio, si un eslabón falla, posiblemente fallará toda la posición.

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