Último Mensaje - Escrito por: <A2>histeria6363 - Miércoles, 24 Mayo 2017 00:42
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MOAA Módulo Infante básico

Cabecero

Moaa Infantería


 ÍNDICE

1. Introducción a la Infantería

2. Los movimientos en el campo de batalla, las rutas, consideraciones...

3. Formaciones, patrullas, combinadas...

4. Numeración, posiciones, sectores de responsabilidad...

5. Maniobras básicas, coberturas, saltos, repliegues...

6. Equipamiento, EBC, roles, etc...

7. Armamento.

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1. Introducción a la Infantería

ImagenLa guerra ha cambiado mucho desde la primera guerra mundial, hay fusiles automáticos, aviones a reacción, tanques modernos, helicópteros y multitud de nuevas armas pero hasta hoy, aunque con diferentes armas, hay un rol en el campo de batalla que ha cambiado poco, el  más básico (y aún mortal) rol del campo de batalla: el de Fusilero. La infantería es polivalente, altamente flexible, con las herramientas adecuadas puede desarrollar efectivamente cualquier rol propio de un vehículo de combate: puede destruir otros vehículos con lanzacohetes, destruir aeronaves con misiles portátiles, exterminar grandes masas de infantería enemiga con ametralladoras, utilizar el sigilo para dinamitar cualquier instalación y cosas así… sin embargo un vehículo sin la adecuada cobertura de la infantería no durará mucho en el campo de batalla porque deberá enfrentarse a la también polivalente infantería enemiga. Es importante que aquellos que dedicarán sus horas de servicio a pilotar las máquinas de combate conozcan de primera mano las ventajas, necesidades y desventajas de la infantería para que puedan brindar un apoyo efectivo a su accionar y que sepan qué clase de apoyo pueden recibir de sus compañeros de a pie. Es por ello indispensable que todos los jugadores  pasemos por una instrucción básica de Fusilero aunque nuestro destino sea diferente a andar dando barrigazos detrás de los arbustos.

Este módulo de la MOAA, es uno de los más largos y también de los mas esenciales e importantes para cualquier jugador del arma 2, siéntate a leer con tranquilidad y aplica luego las instrucciones en los campos de batalla.

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2. Los movimientos en el campo de batalla, las rutas, consideraciones...

Esta primera parte y más a lo largo de las instrucciones se basan en: Antes de hacer lo que sea párate, observa, piensa y decide lo que vas a hacer.

ImagenEsta frase anterior se refiere al ciclo OODA, que traducido del ingles significa observa>orienta>decide>actúa es bastante simple, también conocido como ciclo de Boyd, por John Boyd, un coronel de la USAF que lo describió por primera vez en los años cincuenta. Al principio, se utilizaba para combates de caza, pero se actualmente se usa para todas las decisiones que tenga que tomar un soldado,piloto,marine etc...

Lecciones de historia aparte, el ciclo adaptado al ArmA se resume en una palabra: PIENSA antes de hacer nada, piensa siempre, sea lo que sea, párate un segundo y piénsalo, si estas seguro hazlo y no dudes.

Ahora pasemos al temario ya en serio.

Las RUTAS, Consideraciones previas y cómo elegirlas:

» Antes de moverte a un punto debes saber dónde estás, antes de nada tienes que conocer aproximadamente tu posición, cuando lo hagas ya puedes ir pensando en ir de A a B.

» Conoce el punto a donde vas (B), pregunta a inteligencia, a tus compañeros... localízalo y consigue toda la información que puedas.

» Elige bien la ruta, no la más corta va a ser la mejor (puntos negros), ¿por qué no rodeamos el pueblo para evitar un enfrentamiento directo y así te ahorras unas cuantas bajas? (puntos azules).

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» Para elegir la ruta correctamente, usa el terreno a tu favor, no en tu contra y ya que estas, establece un par de puntos de reagrupamiento y una ruta alternativa, no sabes si el enemigo ha puesto minas, fortificaciones, etc... en tu ruta principal.

» Evita puntos especialmente peligrosos como puentes, calles etc... allí puedes ser fácilmente emboscado y son zonas donde hay que extremar las precauciones.

Luego tenemos las responsabilidades de un fusilero en el terreno de juego.

Las Responsabilidades o 5 normas del fusilero:

» Escucha siempre a tus mandos y oficiales, si tienen más rango que tú por algo será y su misión es llevarte a la batalla y sacarte de ella sano y salvo.

» Practica la disciplina de fuego, piensa antes de apretar el gatillo y siempre pide permiso al líder antes de apretar el gatillo, una vez empiece el tiroteo, FUEGO A DISCRECIÓN.

» Evita cruzarte en la línea de fuego amiga, te puedes llevar mas de un tiro, si es preciso hacerlo, avisa antes para que tus compañeros dejen de disparar.

» Cubre siempre tus sectores y nunca entres en visión de "túnel" (mirar fijamente a un sitio) mantén una buena visión panorámica y observa bien.

» Identifica a tus blancos, repórtalos a la escuadra e intenta siempre asegurar un disparo que los neutralicen en 1 o 2 balas.


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3. Formaciones, patrullas, combinadas...

Para esta sección disponemos de un Manual de formaciones de Perotte. En el que podréis observar las diferentes formaciones así como unas consideraciones previas de una unidad de combate y los diferentes ritmos de velocidad de avance de un infante en ArmA:

Disponible para descargar en PDF en sección Manuales tácticos A2. ENLACE


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4. Numeración, posiciones, sectores de responsabilidad...

ImagenTu número, un simple dígito, como puede ser un 3 significa muchas cosas, tenlo en mente y no lo olvides, no te salvará la vida pero si ayudara a tu líder a poder controlar mejor la escuadra y a ti a saber donde te corresponde estar y eso si que te puede salvar la vida.

¿Por qué los numeros?

» Pues más que nada por comodidad y rapidez para dar ordenes, para tu sargento al mando es mas fácil decir; "2,4,5 cubrid la entrada, 6, 7, embarcad" que "Huruck, Poncho, Coz, cubrid la puerta, Perotte, Gandolfer, embarcad!"

» Después de leer este módulo y hacer la instrucción sabrás que lado tienes que cubrir en una formación (pares derecha e impares izquierda).

» Evitaréis apelotonaros al embarcar en vehículos y en consecuencia, bugs y muertes tontas y facilitareis al líder su trabajo.

» Cuando forméis un círculo (perímetro o cubertura del sector) sabrás que sector tienes que cubrir, el 1 mirando a las 12 del avance y el resto haciendo un círculo, donde pares cubren el flanco derecho e impares el flanco izquierdo, hasta el último número que cubre retaguardia. O bien teniendo la opción de montar este mismo perímetro en sentido de las agujas del reloj.

Esquemas de numeración en un par de formaciones comunes:

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Imagen5. Maniobras básicas, coberturas, saltos, repliegues...

En esta sección vamos a ver uno de los apartados del infante que más útil es: como moverse cuando empiezan los disparos.

Son como las responsabilidades, tenlas en mente y todo irá bien.

» Mantén siempre la cabeza agachada, cuando te pares, túmbate al suelo.

» Si tienes que moverte, hazlo al sprint y a cubierto, si es en campo abierto, hazlo agachado para reducir tu silueta.

» Si puedes, pide a tus compañeros que hagan fuego de supresión al cambiar de posición, si el enemigo agacha la cabeza, las tendrás todas contigo para llegar a la cobertura salvo.

Para el apartado de avances y repliegues usaremos otro Manual de la sección de manuales tácticos de Perotte. Disponible para descargar en PDF en sección. ENLACE


Como ultimo apunte de los avances, estos gifs sobre los dos tipos de saltos:

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Distancia de Fuego Efectivo

La Distancia de Fuego Efectivo, o DFE, pronunciado "defe" es el área que se extiende 200m alrededor de la escuadra. Los fusiles de asalto modernos fueron diseñados para ser efectivos utilizados individualmente dentro de esa área, a mayor distancia se requerirán técnicas o armamentos específicos.

La definición de efectividad para este caso particular es: la capacidad de que un soldado tenga más de un 95% de posibilidades de neutralizar a un infante enemigo, disparando desde cualquier posición, con un mínimo entrenamiento, con cualquier fusil de asalto moderno del calibre 5,56x45mm, 5,45x39mm o similar, y con el más simple de los aparatos de puntería.

Ya se ha discutido hasta el hartazgo acerca de este tema y siempre aparece alguien que dice: "el máximo alcance efectivo del fusil X es de 500 metros", sí, quizás en el manual ponga eso, es posible que lo diga quién quiera vendértelo y es seguro que quién te entrene desee que vayas a una batalla convencido de ello para que en el último momento no te entren dudas acerca de la efectividad de aquél instrumento en el que has depositado la vida.

Pero la realidad es que no siempre estarás en condiciones de neutralizar a un enemigo que se encuentre a 200 metros en movimiento o semi-cubierto, de un solo disparo, o usando las miras tradicionales, o disparando instintivamente de pie, en una situación de estrés en la que las balas zumban a tu alrededor.

Distancia Fuego Efectiva


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6. Equipamiento, EBC, roles, etc...

¿Nunca irías a un tiroteo con un cuchillo, verdad? Pues a partir de ahora nunca entres en combate sin tu EBC.

Como EBC entendemos el "Equipo Basico de Combate", en ACE es bastante mas extenso pero el básico para jugar sin addons es el siguiente:

» Un fusil de Asalto (M16A4 por ejemplo) y 5-6  cargadores, unas 300 balas. » Dos granadas de fragmentación y dos de humo.
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» Radio, reloj, mapa y brújula. » En misiones nocturnas, un sistema de visión nocturna o un fusil con linterna.
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Dependiendo de la misión, el rol que llevemos en la escuadra o la situación, nos interesará variar nuestro EBC:


» Si vamos en un vehículo o podemos entrar en combate MOUT o CQB, nos interesará una carabina más corta, ligera y fácil de manejar en espacios pequeños como la M4:
» Si vamos en el rol de operaciones especiales, nos puede interesar una M4A1, pequeña y con capacidad de fuego automático:
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» Si vamos como especialista ametrallador, nos puede interesar una m240 que tiene más pegada a larga distancia para combate en espacios abiertos o una M249, de menor retroceso, para espacios pequeños:

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» Si vamos de tiradores, nos puede interesar un M110, o si vamos a entrar a una ciudad un M14 que nos sirve de fusil de asalto improvisado: » Es igual que como francotiradores, en vez de un pesado M117 barret, tal vez nos interese un fusil como el M24, más manejable, ligero y pequeño:
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» Si vamos de Especialista lanzador AT, en vez de un pesado Javelin, nos puede interesar algo más ligerito como un M72 o un AT4, con el handicap de tener un único disparo y la posibilidad de fallar, aunque por potencia de fuego y munición un SMAW es la mejor elección:
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Como siempre, no sigas a rajatabla estas recomendaciones del EBC, usa un arma que se adapte a las condiciones donde vas a combatir, y lo más importante, que te sientas cómodo con ella.

Lo más importante es que tengas en cuenta que si dispones de la capacidad de rearme, analices la situación y pienses que arma será la más indicada para tú rol asignado, así como no olvidarte de nada del equipo e incluso analizar la posibilidad de equipo que el resto de tú unidad pudiese necesitar como munición de lanzador extra, municiones de ametralladora o la posibilidad de equipar de cargas de mochila. Cuando necesites una granada, y te la has olvidado de equipar, verás la importancia del EBC.

Por otra parte intenta ser siempre consciente de tu equipo y de la cantidad de munición de la que sispongas. Además cada vez que tengas oportunidad rearmate con material del enemigo, un espacio vacio no sirve de nada, siempre es mejor tener otra granada del enemigo.

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7. Armamento.

Antes de empezar sobre las armas de que disponemos en el juego, decir que no todos los pros y los contras están "fielmente" recreados en el arma, es un simulador pero no perfecto.

FUSILES DE ASALTO:
Soldado PMC armado con un fusil de asalto M16A2:

ImagenLos fusiles de asalto son las armas estándar de la infantería. El siglo XX fue la cuna del fusil militar, en la primera mitad de ese siglo las armas de este tipo solían ser de carga manual mediante cerrojo, con capacidad para alojar 5 o 10 municiones en su interior y su alcance efectivo solía rondar los 700 metros. Cerca de la primera mitad de siglo apareció un concepto nuevo: el fusil de asalto, la diferencia entre un fusil militar y un fusil de asalto es que el segundo es capaz de realizar fuego automático, tanto en modo completo como en modo de ráfagas controladas dependiendo del modelo.

La capacidad de hacer fuego automático también requirió reducir el calibre de la munición y con él el alcance efectivo. A fines del siglo XX varios estudios demostraron que los combates de infantería en un futuro cercano serían dentro de ciudades y/o con una alta movilidad gracias a la participación de vehículos, por lo cual la mayoría de los ejércitos se decantaron por calibres más pequeños que los utilizados hasta entonces. Los fusiles de asalto ofrecen buena precisión y potencia para ser utilizados dentro del Alcance Normal de la Infantería y poco más allá de él.

Los calibres más populares utilizados por FFAA en la actualidad son el 5,56x45mm OTAN, el 5,45x39mm ruso, el 7,62x39mm ruso y otros calibres de dimensiones similares con menor número de usuarios.

Ventajas de los fusiles de asalto

» Son ligeros, lo suficiente como para ser transportados, aprovisionados y mantenidos por una sola persona.

» Fáciles de utilizar, no se requiere de un gran entrenamiento para aprender su funcionamiento, aunque la efectividad mejora con la práctica.

» Son eficientes y precisos a las distancias normales de combate de infantería, que dependiendo del calibre puede alcanzar 400 o 500 metros.

» Pueden ser adaptados a diferentes tareas colocándoles accesorios tales como lanza-granadas, silenciadores, visores telescópicos, miras reflexivas u holográficas, cargadores de gran capacidad, bípodes, etc.


Desventajas de los fusiles de asalto

» Aunque están preparados para instalarles visores telescópicos estos no aumentan la precisión ni la potencia del arma, solo la posibilidad de apuntar mejor.

» Las municiones son de alta velocidad lo que les confiere un alto índice de penetración dentro del, esta característica los hace peligrosos cuando se utilizan en zonas donde hay presencia no-hostil que pueden ser alcanzados por proyectiles que atraviesen limpiamente a los hostiles o a materiales blandos.


CARABINAS:
Soldado del USMC armado con una carabina galil:

ImagenSe trata en la mayoría de los casos de fusiles de asalto que han sido adaptados para ocupar menos sitio y ser más ligeros. Las adaptaciones suelen ser un cañón más corto, la instalación de culatas retráctiles o plegables. El acortamiento del cajón de mecanismos y el reemplazo de ciertos accesorios por similares de construcción plástica.

Fueron creadas para que las utilicen tripulantes de vehículos, centinelas, exploradores y cualquier otra fuerza que deba recorrer grandes distancias u operar en terrenos con poco espacio para operar, como el entorno urbano.

Generalmente las carabinas comparten gran parte de sus materiales y diseño con los fusiles de asalto en los que se basan, lo cual es una indiscutible ventaja logística y de entrenamiento.

Ventajas de las carabinas

» Son más ligeras que los fusiles de asalto, por lo que es más cómodo transportarlas por largos períodos de tiempo.

» Suelen aceptar los mismos accesorios que los fusiles de asalto en las que se basan.

» Su reducida longitud las hace más manejables y cómodas para operar en entornos cerrados como combate en población.


Desventajas de las carabinas

» Aunque disparan la misma munición que los fusiles de asalto en los que se basan, su potencia es inferior debido a que el proyectil no alcanza la misma velocidad de salida en su cañón corto.

» La precisión es también inferior debido a lo corto de su cañón, esto significa que puede ser menos efectiva dentro del Alcance Normal de la Infantería que un fusil de asalto.

» La diferencia de peso hace que el retroceso sea más acusado que en un fusil de asalto.


PISTOLAS:
Marine con una pistola beretta M9:

ImagenUtilizadas por los ejércitos de la actualidad como armas de respaldo, por si el arma principal (normalmente fusil o carabina) sufriera alguna avería o se llegara a alguna situación donde no fuera efectiva. En general se trata de armas pequeñas que pueden ser operadas con una sola mano y que poseen un sistema automático de carga y acerrojamiento que se reinicia tras cada disparo, por esta razón se les suele llamar "pistolas automáticas" aunque solo sean capaces de hacer fuego semi-automático.

Existen en la actualidad pistolas capaces de hacer fuego en ráfagas controladas de 3 disparos o incluso en modo completamente automático, aunque su utilidad práctica es, cuando menos, reducida. Históricamente las pistolas eran entregadas solamente a los oficiales, la tropa solo llevaba sus armas primarias ya fueran fusiles o subfusiles, eso las convirtió en preciados trofeos de guerra. Las municiones empleadas por las pistolas modernas suelen ser la 9x19mm Parabellum, .45 ACP, .40 SW, por citar los calibres más populares.

Ventajas de las pistolas

» Se apuntan con extrema facilidad, haciendo posible un fuego instintivo muy rápido.

» Su pequeño tamaño y poco peso la convierten no solo en buena arma de respaldo para llevar junto al arma primaria, sino también para ser llevada en solitario para operaciones encubiertas.

» Las operaciones en interiores de edificios pueden realizarse con mayor seguridad y eficacia si un soldado a utiliza su pistola en lugar de su arma primaria.


Desventajas de las pistolas

» Su munición, el largo de su cañón y el hecho de carecer de medios para asentar el arma (como una culata) reducen su eficacia a unos 50 metros.

» La potencia de la munición y el escaso tamaño del cañón hacen que su efectividad se reduzca sensiblemente cuando es usada contra objetivos protegidos con armadura personal o que se encuentre detrás de obstáculos, incluso blandos que pueden ser atravesados con facilidad por otras armas como fusiles de asalto o carabinas.


SUBFUSILES:
Soldado de la KSK Alemana con un subfusil HK MP7:

ImagenTambién llamados sub-ametralladoras o pistolas ametralladoras. Se trata de armas con capacidad de fuego automático pero que disparan munición de pistola. El diseño del subfusil se remonta a principios del siglo XX, cuando la infantería estaba armada con pesados y potentes fusiles militares que eran poco efectivos en los combates a corta distancia, por eso muchos ejércitos intercalaban soldados armados con subfusiles en sus pelotones.

Con la aparición del fusil de asalto y las carabinas los subfusiles fueron desplazados de la órbita militar a la policial, armando a grupos especiales de asalto en fuerzas de seguridad interna de todo el mundo.

Ventajas de los sub-fusiles

» Suelen ser ligeros y de poco tamaño si lo comparamos con un fusil de asalto o una carabina, algunos incluso son apenas más grandes que una pistola y pueden ser ocultados con facilidad entre las ropas.

» Se recomienda su uso en ambientes cerrados como el interior de edificios donde su tamaño y manejabilidad hacen la diferencia.

» La munición que emplean suele ser de gran masa y baja velocidad, por lo cual transfieren toda su energía en el momento del impacto resultando en mayor poder de detención y es poco probable que atraviesen al objetivo por lo que pueden ser empleadas con relativa seguridad en situaciones de rehenes o en proximidad de fuerzas amigas.

» Poseen mayor precisión que las pistolas.


Desventajas de los sub-fusiles

» La munición, el largo del cañón y el sistema de funcionamiento de los subfusiles suelen condicionar su alcance efectivo limitándolo a aproximadamente los 100 metros.

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