Objetivos sobre objetos

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<A2>Bhelma
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Objetivos sobre objetos

Mensaje por <A2>Bhelma »

¿Hay posibilidad de que cuando llegue una caja o varias cajas a un lugar se de por cumplido una tarea?

Para una mision de llevar suministros o cajas de un lugar a otro.

Me valdria la opcion del juego de los suministros.
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<A2>Bhelma
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Re: Objetivos sobre objetos

Mensaje por <A2>Bhelma »

Hace unas semanas pregunte por esto, por si algun incauto como yo, ya habria testeado con el editor de arma reforger. Logicamente daba por hecho, que hay muy poca informacion y editores y no iba a recibir contestacion. Asi que despues de 2 meses trasteando con él, y haber realizado pruebas, leer y buscar la poca infor5macion que existe, ya puedo responderme a esta pregunta, en la actual version del juego V.1.2.0.76.


Con respuesta a la pregunta, decir que si, si que se puede crear objetivos sobre objetos y ademas, bastante facil y sin scripts.
Como hay varios modelos de hacer objetivos a objetos, en este mensaje solo voy a explicar en respuesta a este post, que es si se puede dar un objetivo como completado cuando llegue a un sitio, como por ejemplo cajas o suministros.
Antes de empezar, he de comentar que solo cuenta los objetos que se pueden meter en el inventario del jugador, o los que se pueden mover, en este caso y en esta version las cajas de municiones no se podria.


Asi que partiendo de que lo que nos interesa es que cuando un convoy o vehiculo llegue a un sitio de por completado el objetivo, a partir de aqui tarea, os dejo y explico la configuracion para poder realizarlo.


Creacion de Area, layer y slots.

No hace falta crear un area nueva, pero si que hay que meter los layers dentro del area, sino en framework no lo reconocera.

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Dentro del area hay que crear un layer (con el nombre que querais) y dentro del layer se metera un slot. Este slot o slots seran los vehiculos que deberan llegar a destino y queramos que reconozca la tarea.

El segundo layer que debemos meter dentro del area es el layer de la tarea a cumplir, denominado layertaskmove. Dentro de este layer, meteremos el slot de la tarea slotmoveto.

Hay que tener en cuenta la herarquia, sino dara error. En la imagen de arriba podeis verla.


Configuracion, creacion de el o los vehiculos que deben reconocerse.

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Dentro de la configuracion del slot, nos dirigimos a SCR_ScenaryFrameworkSlotBase, y buscamos la opcion Asset.
En la opcion Asset, buscamos el parametro Object To Spawn. En este parametro es donde localizaremos en la ventana emergente que se abre, el vehiculo que queremos crear y que reconozca la tarea. Si queremos mas vehiculo, se deberan crear dentro del layer, tantos slots como queramos.

En este apartado ya no configuraremos nada mas, simplemente colocaremos en el mapa, el lugar donde queramos ubicar el o los vehiculos.


Configuracion de la layer Tarea.

En este layer, no hay que configurar nada.


Configuracion del slot Tarea.

Este slot es el activador que debemos configurar tanto en el tamaño, ubicacion y parametros para cumplir la tarea.

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En el slotmoveto, nos dirijimos a SCR_ScenaryFrameworkSlotExtraction, y en las opcion localizamos la opcion Asset.
Debemos asegurarnos que este en Object To Spawn el parametro ScenaryFrameworkTrigger.et, en caso contrario no funcionara y dara siempre por cumplida la tarea.
Es en este momento cuando nos dirijimos al mapa y debemos de ubicar este slot donde queremso que deben llegar los vehiculos para que de por cumplida la tarea.

El siguiente paso es configurar el trigger.

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Aqui debemos modificar varios parametros al gusto.
Empezaremos por el parametro Area Radius. Este parametro es el que dimensiona el tamaño del area donde deben de estar los vehiculos para cumplir la tarea.

El siguiente parametro es el Activation Presence. Este debemos de elegir la opcion SPECIFIC_PREFAB_NAME de un listado que aparecera.

Ahora pincharemos sobre el + del parametro Custom Trigger Conditions, el cual del listado que aparecera, debemos seleccionar el parametro SCR_CustomTriggerConditionsSpecific.
Cuando lo seleccionemos nos saldra la pestaña de Prefab Filter, es aqui donde debemos meter la "clase" del o los vehiculos que queramos que esten dentro del area para completar la tarea.
Presionamos sobre el + de Prefab Filter y seleccionaremos tantos SCR_ScenaryFrameworkPrefabName como diferentes vehiculos queramos que esten dentro del area.
Cuando seleccionemos SCR_ScenaryFrameworkPrefabName, nos apareceran tres parametros mas a configurar por cada modelo de vehiculo diferente que queramos.
Specific Prefab Name: Debemos seleccionar de la ventana emergente, el nombre del vehiculo que queramos que cumpla la tarea.
Include Childres: Si esta marcado, se le indicara al trigger que acepte cualquier variante del modelo seleccionado, en el ejemplo le estamos diciendo que debe de ser ese vehiculo en concreto no aceptando por ejemplo el UAZ con artillero.
Prefab Count: Cantidad de vehiculos de dicho modelo que queramos que esten dentro del area. En el ejemplo solo he puesto 1, pero si queremos que sean 3 UAZ que esten dentro, debemos poner un 3 en esa casilla, y la tarea no se cumplira hasta que no haya 3 UAZ dentro del area.

El resto de parametros, no se deben de configurar, ni siquiera el de Faction Key.

Por ultimo queda configurar la informacion que queramos que lean los jugadores para que sepan cual es la tarea.

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Sin dejar de configurar el trigger, bajamos en las opciones hacia abajo y buscamos la opcion Task.
Aqui solo debemos configurar dos parametros.
Tast Title: Titulo que queramos darle a la tarea.
Task Description: Descripcion sobre que deben realizar los jugadores para cumplir la tarea.


Aunque parece complejo, para nada lo es, una vez que le cojes el truco a las configuracion y herarquias que necesita este editor.

Espero que ayude a los futuros editores y de esta manera pongo mi pequeño granito de arena, en este editor que da muchisimo juego.




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<A2>Brako
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Re: Objetivos sobre objetos

Mensaje por <A2>Brako »

:bravo: :bravo:
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<A2>Valium.T
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Re: Objetivos sobre objetos

Mensaje por <A2>Valium.T »

Me lo apunto :OK:
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