Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

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BBTheHeartPainkiller
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Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

Mensaje por BBTheHeartPainkiller »

Muchas veces me han preguntado en el publico como funciona X arma o X vehículo porque en vanilla funciona distinto. Por tanto he decidido preparar este post para informar a cualquiera que le interese de cambios o adiciones que hacen los mods que están en el repositorio del grupo.

Hoy presento 7 ejemplos de esto y si alguien sabe alguno mas que lo añada en los comentarios:

1. JAVELIN Y TITAN COMPACTO CON ACE

El Javelin en vanilla es super fácil de usar ya que con apuntar al vehículo y esperar que termine de fijar vale para poder disparar, el ACE hace que funcionen de una manera interesante.
Con ACE en vez de mágicamente fijar el objetivo solo, el usuario tiene que buscárselo. Para esto necesitamos una señal térmica, para eso cambiaremos al visor térmico del Javelin/Titan y buscaremos al objetivo. Una vez tengamos el objetivo a la vista mantendremos TAB (por defecto) hasta que termine de fijar el objetivo. Recordad que tanto el titan como el Javelin tienen modo de ataque normal o superior depende del blanco
Dato curioso: Ya que el ACE hace que estos lanzadores sigan marcas térmicas no solo significa que no podremos fijar vehículos apagados, sino que también podremos fijar cualquier entidad que salga en la imagen térmica (incluidos helicópteros e infantería)
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2. LOS MISILES HELLFIRE DEL AH64 Y AH-1Z DEL RHS

A diferencia del típico sistema de guiados de ArmA 3, el apache del RHS tiene misiles Hellfire que tienen sus propias normas a la hora de usarse pudiendo causar confusión a la hora de elegir cual usar y como usarlos.

Notas generales:
- Todos los misiles tienen un rango mínimo de 200 metros.
- Todos los misiles guiados por laser cuando carecen de marcaje laser serán guiados por donde esté apuntando el artillero.
- Es recomendable usar los misiles con un mínimo de 1000 metros de distancia del objetivo para asegurarse de que el misil adquiere el laser/objetivo radar objetivo.

- AGM-114K: Guiado por laser y con cabeza HEAT. Rango max de 7000 metros

- AGM-114L: Guiado por radar y con cabeza HEAT. Rango max de 8000 metros

- AGM-114M: Guiado por laser y con cabeza HE. Rango max de 7000 metros

- AGM-114N: Guiado por laser y con cabeza termobarica. Rango max de 7000 metros

Igual que con el ataque normal o vertical de los Javelin, los hellfire también disponen de múltiples modos de disparo.

Los guiados por radar disponen de estos modos:
- Lock Before Launch (LOBL) - Si el misil se dispara a menos de 1000 metros simplemente vuela directo al objetivo. Si el objetivo esta a mas de 1000 metros el misil intentara ascender a 500 metros para después caer en picado contra su objetivo.
- Lock After Launch - Direct Mode - El misil volara en lineal recta 1000 metros, conectándose al radar del helicóptero y buscara objetivos de manera autónoma una vez llegue a los 1000 metros. (No he probado mucho este misil así que no se como de fiable es identificando la facción de los bandos en el radar)

Los guiados por laser disponen de estos modos:
- Lock After Launch - Low Mode (LOAL-LO) - El misil asciende automáticamente a una distancia de 300 metros antes de intentar de buscar el laser objetivo para conseguir un impacto directo.
- Lock After Launch - High Mode (LOAL-HI) - El misil asciende automáticamente a una distancia de 1200 metros antes de intentar de buscar el laser objetivo para conseguir un impacto en el blindaje superior o evitar obstáculos como arboles o edificaciones.
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3. VEHICULOS CAPACES DE CREAR PANTALLAS DE HUMO EN RHS

Muchos de los blindados americanos (M1 Abrams y M2 Bradley por ejemplo) son capaces de desplegar una pantalla de humo para protegerse a si mismos o cubrir el movimiento de la infantería. Estas pantallas de humo son desplegadas por el conductor del vehículo y pueden usarse tantas veces como uno quiera (ArmA incluye 999 usas ya que no puede simular el funcionamiento real del generador de humo)

NO CONFUNDIR CON EL DISPENSADOR DE GRANADAS DE HUMO. El dispensador lanza múltiples pantallas de humo delante del vehículo para protegerlo de amenazas, mientras que el generador de pantallas crear una densa nube de humo DETRAS del vehículo y puede extenderse su tamaño si el vehículo se mueve mientras lo despliega.
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4. SISTEMA DE INTERFERENCIAS DUKE EN RHS

Blindados como el M1 Abrams, el M2 bradley y varios transportes ligeros modificados como HMVEEs y MRAPS disponen de un sistema llamado DUKE. Este sistema al que tiene acceso el comandante de vehículo usando C (Igual que el dispensador de humo) o el conductor en caso de transportes ligeros, y sus función es inhibir las comunicaciones de la zona una vez esta activo. Su trabajo es hacer imposible la detonación de artefactos explosivos a distancia mientras que también corta las comunicaciones aliadas mientras esta activo.

Es un sistema que no se usa en misiones ya que lo normal es utilizar minas de presión o proximidad que no son afectadas por el DUKE, pero puede tener un uso potencial para TvTs o misiones con algún editor hábil ;)
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(El DUKE es la antena que se ve, no el vehículo entero)

5. DISPOSITIVO ANTIMINAS RHINO EN RHS

Rhino Passive Infrared Defeat System o simplemente Rhino, es un artilugio montado en el frontal de varios MRAPs y varias versiones del humvee del RHS. Su propósito es provocar la detonación de minas antes de que alcancen al vehículo.

En ArmA 3 el rhino puede desplegarse y recogerse para mejores maniobras y hace falta arreglarlo después de cada uso, ya que se destruye después de activar una mina. Lo he probado múltiples veces y funciona sin problemas, incluso con minas antitanque sin dejar un rasguño al vehículo.
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6. NLAW CON ACE

Este antitanque de nueva generación funciona distinto con ACE activo, mientras que en ArmA 3 es un lanzador recargable el ACE lo convierte en un lanzador de un solo uso (como el se verdad).

Su sistema de dispare también es algo distinto, también permitiendo utilizar su característico ataque sobrevolando el objetivo pero utilizando otras teclas. Aquí ofrezco los pasos:
- Cambiar el modo de disparo con la combinación de teclas "Ciclo de modo de disparo" de guía de misiles (predeterminado: Ctrl + Tab)
- Comienzar a rastrear presionando y manteniendo presionada la combinación de teclas "NLAW Track Target" (predeterminado: Tab)
- Mientras mantiener presionada la tecla Tab, seguir al objetivo durante 2-3 segundos y disparar.
También se puede disparar contra objetivos estáticos sin seguimiento.
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7. CONTROL DE FUEGO CON ACE

Aunque el ArmA 3 ya incluye control de fuego (introducido en el DLC Tanks) el ACE tiene su propia versión algo más compleja. Aparte de introducir un control de fuego efectivo, lo hace de uso obligatorio en algunos casos, por ejemplo: munición airburst.

La munición airburst explota en la distancia programada por el artillero (igual que cambiáis la distancia en armas y vehículos con pág ant y pág sig) pero sería imposible darle a un caza cambiando manualmente la distancia todo el rato, aquí es donde entra el control de fuego. El control de fuego permite mantener marcado un objetivo y que el ordenador de abordo calculé la distancia y dirección en la que vá.

El control de fuego se controla con los siguientes pasos:
"Fijar" objetivos en movimiento
- Coloca la mira en el vehículo enemigo.
- Manten pulsado Tab ↹ (Bloquear objetivo de enlace de tecla predeterminado de ACE3 [Sostener]) y sigue con la mira el objetivo durante aproximadamente 2 segundos.
- Suelta la tecla Tab ↹.
- La óptica ahora se anticipa al objetivo para asegurar un impacto.

Alcance de objetivos estacionarios
- Colocar la mira sobre el objeto
- Pulsa Tab ↹
- La óptica ahora está ajustada con el objetivo

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(Este no es el control de fuego de ningún vehículo en concreto, solo es una ilustración)


Iré añadiendo cosas de estas con el tiempo, porque todavía hay mas de estos cambios que conozco.
Última edición por BBTheHeartPainkiller el 12 Dic 2022, 13:11, editado 2 veces en total.
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Navarro
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Re: Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

Mensaje por Navarro »

Buenísimo BB, me has esclarecido dudas con los hellfire. :bravo:

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<A2>Mennock
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Re: Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

Mensaje por <A2>Mennock »

Muchas gracias BBT. En este caso siempre evito el At por si no se dispararlo.. :D

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Sera
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Re: Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

Mensaje por Sera »

BB, buenisimo me suscribo al hilo por si hay nuevos aportes futuros.
Muchisimas gracias

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BBTheHeartPainkiller
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Re: Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

Mensaje por BBTheHeartPainkiller »

Aquí tenéis otros 3 cambios de ArmA 3
En las sabias palabras de The Chieftain:
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Sera
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Re: Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

Mensaje por Sera »

BB tienes abandonado este foro y me parecía super interesante para un torpe como yo.

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BBTheHeartPainkiller
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Re: Funcionamiento de armas y vehículos en distintos mods

Mensaje por BBTheHeartPainkiller »

Por distintos motivos llevo tiempo sin aparecer por las misiones y por el foro, pero no he dejado de investigar distintos tópicos militares: Tácticas de la guerra de ucrania, guerra moderna, modernizaje del ejercito americano... y por supuesto descubrir como funcionan distintas mecánicas de Arma y sus mods.
En las sabias palabras de The Chieftain:
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