ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Nueva experiencia ArmA
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<A2>JorDivil
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>JorDivil »

Gracias Valium!
Creí que iba a ser más complicado y resulta que es más fácil que Arma 3. 😁
Por cierto, feliz año nuevo a todos!

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

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La semana de ofertas:
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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1.0.0.95

General
  • Agregado: parámetro de cambios climáticos aleatorios en el encabezado de la misión

    Agregado: La IA sale y se aleja de la reacción de peligro cuando el vehículo está en llamas.

    Agregado: todas las armas tienen una intensidad de profundidad de campo personalizada cuando se usa Bokeh

    Agregado: Nueva iteración de texturas de sugerencias para teclado, mouse y controlador.

    Cambiado: Se redujo significativamente el daño de fuego secundario y se eliminaron los impulsos de ellos.

    Modificado: se aumentó la gama de bombas de combustible de la estación de soporte de combustible para facilitar el reabastecimiento de combustible con vehículos más grandes.

    Modificado: elementos de menú radiales y elementos visuales para una mejor visibilidad.

    Solucionado: problema con la navegación del inventario mientras se usa el controlador

    Corregido: dejar caer un dispositivo debido a una caída inconsciente

    Corregido: el personaje podía quedarse atascado al cambiar de elemento cuando comenzaba a caer justo después de salir de un vehículo.

    Corregido: el jugador podía quedarse atascado en la animación de inspección.

    Corregido: Revista/granada pegada a la mano del jugador cuando se interrumpe la recarga

    Corregido: las animaciones podían atascarse al cambiar rápidamente de dispositivo

    Corregido: la IA podría generarse dentro de contenedores de suministros

    Corregido: el recuento de suministros no se actualiza correctamente en el modo de construcción

    Corregido: dejar caer armas ya que el anfitrión podría dejarlas para los clientes conectados.

    Corregido: Falta SFX de la puerta trasera en vehículos médicos.

    Corregido: el recuento de jugadores no se actualizó en la selección de roles

    Corregido: el botón de reaparición no cambiaba las imágenes a deshabilitado cuando el temporizador estaba visible

    Corregido: las radios de mano de la FIA ahora usan su propia codificación

    Corregido: finalización de SmartAction por parte de la IA , reacción correcta al peligro del movimiento de la puerta

    Corregido: la IA se hizo cargo del personaje cuando el personaje se despertó de un estado inconsciente mientras el jugador controlaba al personaje de la IA.

    Corregido: coloración de los miembros del escuadrón para las etiquetas de nombres de los vehículos y la lógica de prioridad del nombre para mostrar del vehículo.

    Corregido: M923A1 Arsenal/Construcción cae por el suelo después del desove

    Corregido: los jugadores no pierden el acceso a los inventarios de personajes inconscientes abiertos cuando se despiertan y se van.

    Corregido: volver a unirse a un servidor alojado abría el menú de implementación en el host

    Corregido: el personaje que salía de una torreta apoyada en sacos de arena saldría en el aire y caería.

    Corregido: la acción de guardar equipamiento del Arsenal no se localiza correctamente cuando se cambia el idioma

    Corregido: señalar no terminaba hasta que era interrumpido por otra acción

    Corregido: un retraso entre presionar la tecla Luces y encender la luz en el vehículo M923A1

    Corregido: cambio de facción del vehículo cuando está ocupado

    Corregido: el personaje podía atravesar el alambre de púas cuando estaba debajo y de pie.

    Corregido: cambiar la postura dinámica de agacharse a pararse podía atravesar las paredes

    Corregido: sugerencia de control incorrecta que se muestra en el inventario cuando se selecciona un elemento a través del gamepad

    Corregido: sonido adicional al abrir la lista de tareas desde el menú del mapa

    Corregido: Posible componente físico faltante durante la inicialización del vehículo.

    Corregido: Mover artículos directamente a un vehículo mientras el almacenamiento del vehículo está abierto y el maletero está lleno ahora moverá el artículo a la carga si está disponible y tiene espacio.

    Corregido: el menú radial ahora bloquea apuntar con el mouse

    Corregido: las sugerencias de mapas topográficos 2D ahora son contextuales en lugar de visibles todo el tiempo

    Corregido: la información sobre herramientas del menú Implementar no estaba coloreada

    Corregido: la IA de las viviendas no se agregaba al mismo grupo si había combate durante el desove.

    Corregido: el filtro de entrada abierto del menú radial del mapa cambió a abajo al hacer clic

    Corregido: íconos de números duplicados en la barra rápida

    Corregido: animación del cinturón/cargador al recargar ametralladoras.

    Corregido: las puertas en algunos edificios ya no se abren del modo incorrecto

    Corregido: la acción de subir en una escalera no estaba sujeta al radio establecido en contexto

    Corregido: se eliminaron entidades duplicadas en ambos mapas.

Estabilidad

  • Corregido: el recolector de basura no eliminó correctamente los cuerpos y elementos

    Corregido: Posible falla al usar una torreta.

    Corregido: Posible falla en colisiones con geometrías de triple malla escaladas

    Corregido: los artículos y vehículos ahora se limpian correctamente

    Corregido: el banco de trabajo falla al iniciar y faltan dependencias

    Corregido: Fallo causado por la configuración al cargar la condición de carrera.

    Corregido: Fallo causado por la recarga mientras se eliminaba una torreta.

    Corregido: posible falla al arrastrar dispositivos de soporte a ranuras de tela en el inventario

    Corregido: VME al obtener compartimentos.

    Corregido: VME al eliminar un vehículo

    Corregido: Posible VME al usar el gadget en el mapa.

    Corregido: VME cuando la IA se elimina a través del Game Master al salir de Living Quarters
Modificación
  • Agregado: SightComponent puede forzar que el DOF cercano tenga una profundidad de campo simple para esta vista.

    Agregado: Opción para establecer un tiempo de reaparición adicional por punto de generación

    Corregido: la depuración de munición infinita eliminaba la munición después de recargar

    Eliminado: el sistema de basura se ha revertido al Administrador de basura por el momento hasta la próxima actualización importante.

Administración del servidor
  • Corregido: #logout no funcionaba en servidores dedicados/servidor de escucha

    Corregido: RCON: la configuración de permisos no funciona correctamente

    Corregido: la prohibición/expulsión del panel de administración no hace nada

Game Master

  • Agregado: las composiciones estáticas están en la lista negra del navegador de activos de Game Master (GM) y solo están disponibles en lugares específicos del mundo.

    Corregido: se evita la apertura del menú radial VON en otros menús (explorador de activos de GM, lista de jugadores)

    Corregido: Latidos audibles al sangrar en GM

    Corregido: los efectos de los personajes del jugador Arma Vision se aplicaban a la facción enemiga.

    Corregido: un jugador creado a través de GM no era parte de un grupo

    Corregido: muchas entidades en las composiciones todavía tenían imágenes de marcador de posición

Contenido reproducible
  • Cambiado: Mayor tiempo de despliegue en bases bajo ataque.

    Cambiado: los depósitos de combustible construidos en las bases ya no afectan el temporizador de incautación.

    Cambiado: solo actualiza los puntos de generación cuando cambia la cantidad de recursos en la base.

    Cambiado: Reglas de suministros que se generan en las bases.

    Corregido: la facción enemiga ya no puede observar el ícono del mapa parpadeando cuando comienzas a capturar una base.

    Corregido: los servicios de construcción y desmantelamiento en bases ahora tienen un efecto en tiempo real en el cronómetro de incautación.

    Corregido: las viviendas y los depósitos de vehículos colocados por la facción anterior y construidos por el nuevo propietario de la base tenían asignada la facción incorrecta.

    Corregido: los servicios básicos a veces no se registraban correctamente

    Corregido: Transportar miembros de la tripulación muertos ya no otorga progresión de rango ( T176697 )

    Corregido: el costo de equipamiento no se mostraba en el menú de implementación.

    Corregido: los módulos de la estación de soporte del vehículo no eran indestructibles

    Corregido: los puntos de generación de la base de conflicto a veces se desactivaban después de cargar una partida guardada.

    Corregido: el temporizador de solicitud de transporte se reinicia al volver a conectarse

    Corregido: la posición del francotirador del tutorial ya no está en la torre, sino en una alfombra debajo de ella.

    Corregido: Se modificó la duración de la última etapa del tutorial de conducción avanzada para que coincida con la duración de la pista.

    Corregido: la línea del locutor de radio para la estación de servicio se reprodujo cuando se construyó el helipuerto de EE. UU.

    Corregido: la acción "No hay suficientes recursos" ahora tiene prioridad sobre la "Limitación de rango" al construir

Scenario Framework
  • Añadido: Marcador de ranura

    Agregado: Opciones para configurar la habilidad de IA y la cantidad mínima de unidades después de los cálculos de saldo para SlotAI

    Agregado: acción ToggleLight

    Corregido: errores y advertencias del mundo de muestra

    Corregido: la depuración en GameModeManager no genera tareas

    Corregido: volver a ingresar al área de tareas de Clear Area a través de Teleport resulta en finalización

    Corregido: la notificación de activación mostraba un número mínimo incorrecto de jugadores necesarios
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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ATENCIÓN
¡Bienvenidos a otro informe de desarrollo! En este informe, profundizaremos en algunos cambios recientes introducidos en nuestra última actualización menor. Además, estamos entusiasmados de compartir información sobre nuestros proyectos en curso a medida que avanzamos hacia el nuevo año, brindando un adelanto de las próximas actualizaciones importantes en nuestra hoja de ruta de desarrollo.

INTELIGENCIA
Nuestra primera actualización menor del año, la actualización 1.0.0.95 , consistió principalmente en un lote masivo de correcciones y optimizaciones para aumentar la estabilidad y el rendimiento. Si bien sabemos que la comunidad está ansiosa por nuevas funciones y recursos, sentimos que era crucial mejorar significativamente el estado del juego antes de implementar algo nuevo.

Como habrás experimentado, durante una partida de Conflicto de larga duración, las armas, cuerpos, vehículos y otros activos extraños desechados tienden a acumularse en un servidor. Si no se eliminan, ya sea manualmente (por alguien con privilegios de Game Master) o automáticamente, causarán que el FPS del servidor caiga, lo que resultará en un rendimiento deficiente del servidor. En 1.0.0.95, los cuerpos, artículos y vehículos ahora se eliminan correctamente, lo que resulta en una menor acumulación de activos y una menor probabilidad de que los servidores se atasquen debido a activos extraños. Para lograr esto, volvimos temporalmente a la antigua entidad GarbageManager y, en la próxima actualización importante, planeamos implementar un sistema renovado para la recolección de basura.

Esta actualización también solucionó más de 6 fallos persistentes relacionados con torretas, vehículos y el inventario. Además, se resolvieron varios VME (punteros nulos en un script que pueden tener un impacto en la estabilidad, a veces incluso provocando fallas) generados por diversas interacciones, lo que debería dar como resultado un rendimiento más fluido del servidor.

Una característica interesante que agregamos en esta actualización fue el parámetro Cambios climáticos aleatorios en el encabezado de la misión. Cuando está habilitado, este parámetro cambiará el clima aleatoriamente durante el partido, creando un ambiente ambiental más dinámico y variado.

OPERACIONES

Sistema de cobertura de IA
Si te ha decepcionado la tendencia actual de la IA a destacarse abiertamente y, en general, actuar ajena al peligro que la rodea, te alegrará saber que estamos implementando un sistema de cobertura de IA. Ahora, la IA se cubrirá y se esconderá durante el combate o cuando sienta peligro, lo que los convertirá en oponentes más formidables y, en general, se comportará de manera más realista.

Las posiciones de cobertura son puntos donde los personajes pueden pararse, agacharse y disparar mientras están parcialmente protegidos del fuego enemigo (por ejemplo, áreas detrás de cajas, barriles, vallas, etc.). El sistema de cobertura de IA proporciona datos a la infantería de IA sobre las posiciones de cobertura en el mundo del juego.

Una razón muy común por la que la IA a veces parece "no muy inteligente" es su incapacidad para comportarse y reaccionar adecuadamente en el mundo del juego (y tenemos un mundo de juego notablemente complejo). Hasta ahora, la infantería de la IA tenía muy poca conciencia de su entorno. Solo han estado al tanto de unidades, vehículos, eventos de peligro (como disparos) y navegación (representados por navmesh) amigos y enemigos. Los datos de los puntos de cobertura proporcionados por el sistema de cobertura de IA amplían el conocimiento de la IA del mundo del juego, haciéndolos más inteligentes y permitiéndoles utilizar el mundo circundante de manera más amplia y efectiva.

Antes de ver cómo se generan los datos de los puntos de cobertura, echemos un vistazo a nuestros requisitos para un sistema de cobertura. Al considerar qué objetos podrían proporcionar una buena cobertura durante el combate, lo primero que nos viene a la mente suelen ser cajas, vallas, barriles y piedras grandes. Un enfoque podría haber sido configurar todas estas casas prefabricadas manualmente agregando datos de puntos de cobertura. Sin embargo, el número de tales casas prefabricadas es enorme, y algunas posiciones de cubierta podrían producirse debido a la orientación inusual de las casas prefabricadas que originalmente no estaban pensadas como puntos de cubierta. También sería imposible marcar esas posiciones manualmente en el mundo, dado el tamaño del mundo del juego y la cantidad de trabajo de diseño de mapas que requeriría.
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Con base en estos criterios, decidimos abordar la generación de puntos de cobertura basándose únicamente en datos de geometría, sin una configuración explícita en las casas prefabricadas. Por lo tanto, nuestros puntos de cobertura se generan durante la generación de navmesh, lo que ocurre cuando usted, como creador de mapas, lo regenera manualmente en Workbench, o en el momento de ejecución del juego, cuando se coloca una composición dinámica (por ejemplo, por el Game Master), o cuando algo está destruido (una valla está destruida y por lo tanto el área es transitable y debemos regenerar navmesh).

Comenzamos a buscar puntos de cobertura comprobando múltiples posiciones a lo largo de los bordes de la malla de navegación. Cualquier borde o agujero de la red de navegación indica que hay un acantilado, un borde del terreno o algún objeto, uno que potencialmente puede usarse como cobertura. Para cada punto de cobertura potencial, comprobamos si el objeto de enfrente tiene dimensiones razonables para proporcionar una cobertura adecuada. Dado que generamos puntos de cobertura durante la regeneración de Navmesh, también utilizamos datos del campo de altura de Navmesh para comprobaciones geométricas. Los datos del campo de altura representan geometría rasterizada en un espacio 3D, como vóxeles. Esto es útil porque podemos realizar pruebas geométricas muy rápido, lo cual es esencial dada la gran cantidad de puntos de cobertura potenciales que necesitamos probar. Finalmente, una vez verificados los puntos de cobertura, se almacenan en los archivos navmesh.
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Hemos mejorado varios comportamientos de la IA para utilizar datos de puntos de cobertura. La mejora más importante es el comportamiento de combate del soldado AI. Los soldados podrán ocupar puntos de cobertura durante el enfrentamiento con el enemigo y esconderse detrás de una cobertura cuando recarguen o sean suprimidos. La lógica de uso de la cobertura también depende de la distancia de participación. Por ejemplo, durante las peleas de largo alcance, los soldados de la IA preferirán permanecer a cubierto y no correr hacia el exterior. El segundo comportamiento más importante de la IA que hemos mejorado es su reacción a los disparos. Cuando les disparan desde un lugar desconocido, los soldados de la IA intentarán ocupar puntos de cobertura cercanos que puedan servir como protección contra el enemigo o dispersarse si no hay cobertura cerca.

También hemos mejorado otros comportamientos menores de la IA para utilizar puntos de cobertura. Por ejemplo, hemos agregado el uso de puntos de cobertura al comportamiento para evitar granadas, defender el comportamiento de puntos de referencia y comportamientos inactivos. Creemos que el uso de cobertura hará que sea más interesante jugar contra los soldados de la IA por dos razones principales: las peleas contra los soldados de la IA durarán más y ahora tendrás la oportunidad de suprimirlos y flanquearlos.

Dado que esta es la primera versión del sistema de cobertura de IA, todavía tenemos trabajo por hacer y ya hemos identificado algunas cosas que nos gustaría mejorar:
  • Actualmente, no generamos puntos de cobertura para inclinarse lateralmente desde un objeto o borde de una pared;
  • Así, no generamos puntos de cobertura alrededor de árboles o postes;
  • Los puntos de cobertura no se generan alrededor de los vehículos;
  • Los puntos de cobertura se generan en las ventanas, pero a menudo no están ubicados en el centro de la ventana;
  • Actualmente, es posible que los soldados de la IA puedan seleccionar un punto de cobertura con poca visibilidad sobre su objetivo.



Uso de granadas de humo de IA

La infantería de IA ha podido usar granadas durante un tiempo, pero pronto también podrán usar granadas de humo para cubrirse. Esto agregará una nueva dimensión al juego PvE, ya que la IA tiene otra herramienta táctica a su disposición, lo que los convierte en oponentes más desafiantes en el campo de batalla.
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Nuestra misión general es permitir que la IA use granadas de humo de una manera tácticamente efectiva y use cobertura de humo para obtener una ventaja.

Al diseñar este conjunto de funciones, queríamos analizar el uso del humo en el combate en general, no solo las granadas de humo por parte de la infantería, para poder obtener una imagen más completa del papel del humo en el combate y planificar la inclusión futura de vehículos y artillería. Decidimos que el primer caso “prototipo” a implementar sería el uso de granadas de humo en el comportamiento médico (es decir, cuando los médicos ayudan a compañeros de equipo inconscientes).

Para recopilar la mayor cantidad de información posible, SzwedzikPL , el desarrollador a cargo de esta función, comenzó a discutir con su grupo de Arma 3 para recopilar ideas de la comunidad y validar suposiciones internas. El grupo siguió adelante e hizo un video que ilustra comportamientos de combate con granadas de humo para resaltar varias formas en que se puede utilizar el humo en situaciones militares.


Este video y la discusión con la comunidad resultaron ser invaluables en el diseño de esta función, por lo que queríamos tomarnos un momento para agradecer a Arma4Ever por sus aportes.

Como existe una amplia variedad de situaciones en las que el despliegue de humo se puede utilizar eficazmente en combate, necesitábamos una solución que pudiera usarse como una "extensión" de algunos comportamientos que ya hemos implementado y que pudiera integrarse fácilmente en muchos comportamientos si fuera necesario. Como resultado, se nos ocurrió el concepto de "Funciones de actividad" que las actividades de IA pueden integrar y utilizar. Las "actividades de IA" se refieren a comportamientos grupales específicos de IA, por ejemplo, moverse a algún lugar como grupo, subirse a un vehículo como grupo o, en este caso, curar a alguien como comportamiento de grupo. Nuestra primera función de actividad fue " AIActivitySmokeCoverFeature ".

Las actividades pueden personalizar sus características de actividad si es necesario. La acción de curación médica personaliza la función de cobertura de humo de una manera que le "indique" qué es importante para esta actividad (por ejemplo, la posición del paciente, quién ha sido designado por el grupo como médico, etc.). Además, la función de cobertura de humo también permite que las actividades definan propiedades para personalizar cómo se debe desplegar la cobertura de humo.

Actualmente, la IA puede desplegar humo para cubrir una posición con humo, para proteger una posición determinada con humo (es decir, desplegar la cobertura de manera que la posición quede completamente oculta por el humo, no solo cubierta por él), y para proteger una posición determinada. desde grupos de objetivos reconocidos (de modo que la cubierta de humo se desplegará en lugares que ocultarán una posición dada de enemigos conocidos). En general, esta es sólo la primera parte de una solución más completa que también incluirá la solicitud de humo de artillería o vehículos.

Nuestra nueva solución en Arma Reforger lleva el uso de granadas de humo por parte de la IA a un nivel diferente. Esta es la primera vez en la historia de Arma que los soldados de IA podrán usar granadas de humo de manera más táctica basándose en algunas comprobaciones lógicas más sofisticadas sobre si, dónde y cómo lanzar granadas de humo. Podrán utilizar el humo en muchas más situaciones y de diferentes formas dependiendo de diversas condiciones.


El primer desafío fue decidir cómo queríamos que la IA pudiera usar granadas de humo. Después de consultar con el grupo de Arma 3 antes mencionado, se aclararon los casos de uso, pero luego tomó algún tiempo descubrir cómo adaptarlo de manera sensata a Arma Reforger y al mismo tiempo ofrecer algo realmente nuevo para los jugadores. Ahora, el desafío será perfeccionar el alcance de esta característica para Arma Reforger y, posteriormente, expandirla de nuevas maneras para Arma 4.

Otro desafío fue implementar esta función como un "servicio extensible reutilizable" para la IA. Hacerlo fácilmente utilizable con muchos comportamientos no fue obvio desde el principio, y algunos aspectos fueron particularmente difíciles de equilibrar. Por ejemplo, parte de la lógica de la función de cobertura de humo requiere decidir qué miembros de un grupo deben ser elegidos para lanzar granadas. Esta lógica mira a los miembros e intenta elegir a los soldados “menos importantes” más cercanos a la posición del objetivo (por ejemplo, tratamos de evitar ordenar a los ametralladores que deberían estar disparando y reprimiendo al enemigo que lancen granadas). Equilibrar este proceso de selección, la relación entre el rol y la distancia, etc., junto con muchos otros factores relevantes, resultó ser un proceso bastante complicado.

Limitaciones y mejoras planificadas:
  • Por el momento, la curación médica es la única acción que apoya la cobertura de humo, pero en el futuro se integrarán más comportamientos.
  • Los soldados sólo pueden usar granadas de humo para desplegar una cobertura de humo. En el futuro, planeamos agregar munición de humo para UGL, pero aún no se ha decidido si esto se implementará en Arma Reforger o se guardará para Arma 4. Sin embargo, la solución de IA para el uso de munición de humo UGL ya está preparada.
  • Los agentes de IA no pueden ver a través del humo, pero esto no influye en el movimiento ni en la búsqueda de caminos (es decir, los agentes se moverán a través del humo como si no estuviera allí). En el futuro, planeamos implementar una solución para informar a los agentes que un área está cubierta de humo y debe evitarse.
  • La lógica sobre abortar y negarse a desplegar una cubierta de humo aún es un trabajo en progreso. Planeamos implementar condiciones para permitir que los grupos decidan no usar una cubierta de humo debido a circunstancias específicas (por ejemplo, un soldado está herido y el grupo quiere cubrir al médico para llegar hasta él, pero el paciente está dentro de una casa, por lo que arrojar una cubierta de humo granada junto a él probablemente no sea la idea más inteligente).
  • Para el alcance de Arma Reforger, sólo está previsto el uso reaccionario de cobertura de humo. La cobertura de humo solo se usará en respuesta a diversos eventos, como que alguien resulte herido, un grupo se retire o un grupo sea reprimido y quiera romper el contacto, etc. Está previsto un uso más complejo de cobertura de humo de IA para Arma 4.
  • La función de cubierta de humo aún no está completamente integrada con el sistema de cubierta AI. Pronto, un estado de cobertura también influirá en las decisiones sobre el uso de granadas de humo (por ejemplo, no cubrir con humo a un paciente si ya tiene cobertura, etc.).

Tanto el sistema de cobertura de IA como el uso de granadas de humo de IA se incluirán en una próxima actualización, por lo que esperamos que disfrutes luchando contra tus enemigos de IA recientemente mejorados.

Imagen

Conducción con IA

Como una de las funciones más solicitadas para Arma Reforger, queríamos informarles que está en proceso.

La columna vertebral de la conducción con IA es la conexión entre dos sistemas: Navmesh Pathfinding (vehículo) y una red de carreteras (preprocesada). Esto nos brinda una manera efectiva para que las IA encuentren su camino a través de grandes extensiones de terreno: encuentran el camino a la carretera más cercana, usan la red de carreteras y luego encuentran el camino hacia el destino objetivo. La modificación dinámica de la red de carreteras a través del Game Master (es decir, la colocación de activos como barricadas) da como resultado que los segmentos de la carretera se desconecten o se vuelvan a conectar, lo que incita a la IA a encontrar un camino diferente.
Imagen
Cuando los activos se colocan para obstruir parcialmente las carreteras (por ejemplo, un activo que bloquea un lado de la carretera), esto resulta en una desconexión parcial. El problema ahora es que la IA no puede detectar la desconexión parcial de los segmentos de la carretera e intentará encontrar un camino diferente, aunque sea factible sortear el obstáculo. Actualmente estamos trabajando en una solución que permita a la IA distinguir entre desconexión total y desconexión parcial de segmentos de carretera.

Además, admitimos enlaces de navegación de vehículos (por ejemplo, puertas de vehículos, puertas de barras) y comportamientos personalizados para que el conductor los atraviese. Esto significa que los conductores de IA podrán detenerse, salir del vehículo, abrir la puerta, atravesarla y cerrarla.
Imagen
Luego, la trayectoria resultante del vehículo se procesa mediante varias comprobaciones de elevación y ángulo y se proporciona al componente de movimiento del vehículo y a los controladores PID que simulan las entradas de conducción de un jugador humano. Nuestro modelo de conducción controla el vehículo a través de las mismas entradas que utilizaría un jugador humano al conducir. Ajustar los controladores PID para empuje y dirección resultó ser un desafío, pero parece que hemos logrado encontrar los valores dorados para cada uno de nuestros modelos de vehículos. En algunos casos (por ejemplo, en determinadas carreteras con curvas), los resultados son bastante impresionantes y el modelo de conducción con IA incluso supera a un conductor humano en términos de velocidad y estabilidad en la carretera (ver vídeo a continuación).

Actualmente estamos desarrollando soportes para que grupos individuales puedan moverse en formación con soldados tanto dentro de un vehículo como fuera de él. Más adelante, planeamos extender esto a varios vehículos conducidos por el mismo grupo (también conocidos como convoyes). Esto nos obligó a admitir múltiples solicitudes de búsqueda de rutas a la misma ubicación y resultó ser un hueso particularmente difícil de resolver. Al final logramos solucionarlo creando una "subformación" con un líder específico para cada solicitud.

La conducción mediante IA aún es un trabajo en progreso, pero esperamos implementarla en una de las próximas actualizaciones importantes.



LOGÍSTICA
Nuestro líder de audio, Filip, también examinó más de cerca el paisaje sonoro ambiental que creó y su funcionamiento técnico interno. Si está interesado en el diseño y la implementación de audio, le recomendamos que vea esto.

¡ También publicamos otro video de nuestra serie Reforger RFI en YouTube! Esta vez, el director creativo Ivan Buchta estuvo feliz de sentarse y responder algunas de las preguntas de la comunidad.


Una vez más, nos gustaría agradecer a nuestra increíble comunidad por su continuo apoyo con mención especial al clan español Grupo Armados. Hay más actualizaciones en proceso y estamos muy emocionados de mostrarles más de lo que está por venir, ¡así que estad atentos y nos vemos en el campo de batalla!
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

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PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

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¡Atención modders!
Queríamos informarles sobre algunos cambios que podrían afectar a los modders, especialmente a los creadores de terrenos y escenarios. Tenga en cuenta: como buena práctica, es extremadamente importante realizar copias de seguridad de su trabajo con regularidad para no perder datos debido a cambios imprevistos. En esta guía, le mostraremos cómo evitar una posible pérdida de datos causada por cambios de clase de entidad.

Los mundos ( .ent-files ) en Arma Reforger constan de múltiples capas de agrupación ( .layer-files ) en las que se guarda la información sobre las entidades colocadas. A veces, las actualizaciones de mods del juego y/o de la comunidad cambian el nombre o eliminan clases y prefabricados, lo que puede provocar que tus mundos ya no se carguen correctamente.

Pérdida de datos explicada
Dentro de los archivos .layer , verá una estructura secuencial como la siguiente. Cada entidad se carga en el orden en que aparecen en el archivo. La entidad nombrada relevante " MigrationExample " de tipo " SomeEntity " se encuentra en algún lugar en el medio de un archivo de capa más grande.

Código: Seleccionar todo

SCR_DestructibleBuildingEntity : "{54E4045E67826963}PrefabLibrary/Structures/Houses/Shed_02_big_V2.et" {
 coords 10.69 2.496 14.876
}
SomeEntity MigrationExample { <----------------- Troublesome entity
 coords 67.617 32.795 8.393
}
SCR_DestructibleBuildingEntity : "{7E1D03679B76043D}PrefabLibrary/Structures/Houses/Shed_01.et" {
 coords 26.34 9.852 -2.639
}
Si se cambió el nombre o se eliminó el tipo de clase de entidad " SomeEntity " e intenta cargar este mundo, cualquier entidad que venga después NO se cargará ya que el proceso se detiene allí. A menos que prestes mucha atención a la salida de la consola, es posible que no notes inmediatamente que faltan algunos de los objetos. Si luego modifica y guarda su mundo, todo el archivo de capa se sobrescribe, eliminando permanentemente la información sobre las entidades descargadas. La única forma de recuperar esta información es mediante copias de seguridad o software de control de versiones como SVN o GIT, que le recomendamos utilizar para todos sus proyectos de banco de trabajo.

Estamos trabajando en una actualización de las herramientas para evitar esta pérdida de datos (por ejemplo, ignorar automáticamente las entradas defectuosas), pero preste atención y asegúrese de actualizar periódicamente su trabajo hasta que se entregue. Lo mantendremos informado sobre este tema.

Identificar si World Data tiene problemas para cargar
Simplemente cargar el mundo NO modifica tus datos, por lo que puedes intentar abrir tus mundos de forma segura en el Editor de mundos después de una actualización y buscar mensajes de error como estos en la consola:

Código: Seleccionar todo

WORLD        : Entities load @"{F3D711ED7A8A0619}MigrationExample/MigrationExample.ent"
 WORLD        : Entity layer load @"MigrationExample/MigrationExample_Layers/default.layer"
  WORLD     (E): Unknown class 'SomeEntity' at offset 3848(0xf08)
Esto le permite saber que la clase de entidad " SomeEntity " ya no se conoce. Para poder ver los mensajes, asegúrese de que mostrar errores esté habilitado en la consola y que MUNDO sea un filtro activo si tiene alguno configurado.

Imagen

Solucionando el problema
Para que el mundo vuelva a cargarse correctamente, debe editar los archivos .layer manualmente con un editor de texto. El objetivo es actualizar los nombres si tienen un nuevo equivalente o eliminar la entidad en caso contrario. Debes hacer esto para cada aparición en todas tus capas.

Código: Seleccionar todo

SomeEntitywithNewClassName MigrationExample { <----------------- We changed the class name to the new one
 coords 67.617 32.795 8.393
}
Al eliminar una entidad, asegúrese de eliminar todo el bloque encerrado entre llaves.

Código: Seleccionar todo

SCR_DestructibleBuildingEntity : "{54E4045E67826963}PrefabLibrary/Structures/Houses/Shed_02_big_V2.et" {
 coords 10.69 2.496 14.876
} <----------------- The faulty entity is now gone
SCR_DestructibleBuildingEntity : "{7E1D03679B76043D}PrefabLibrary/Structures/Houses/Shed_01.et" {
 coords 26.34 9.852 -2.639
}
Le recomendamos que utilice un editor de texto como Notepad++ o Visual Studio Code, que puede contraer visualmente los "bloques" para usted, lo que facilita su eliminación correcta en su conjunto.

Por supuesto, si tienes más preguntas o problemas, te recomendamos que visites nuestros foros y la plataforma oficial de Discord Arma , donde los miembros de la comunidad y los desarrolladores podrán ayudarte.
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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Atención modders!
Con muchos cambios importantes lanzados recientemente en nuestra actualización experimental 1.1.0.8 y más en camino, queríamos brindarles a los modders información importante sobre los cambios relacionados con nuestro sistema de daños.

El sistema de daños se utiliza en muchos aspectos de Arma Reforger; Es un pilar importante de la ecuación de Arma y su uso es de gran importancia para la modificación. Como tal, es crucial que los próximos cambios y adiciones al sistema de daños sean bien conocidos y comprendidos, junto con el razonamiento detrás de ellos. Los próximos cambios se realizan, en su mayor parte, en los administradores de daños (y en la destrucción de múltiples fases, por extensión), dejando a las entidades destructibles y otros tipos de entidades no afectadas por dichos cambios.

En esta actualización de modificación, comprenderá los problemas que enfrentamos, qué se hizo para resolverlos y los cambios más importantes a considerar.

Próximos cambios


Eliminación del componente HitZoneContainer como independiente
Como objetivo inicial, HitZoneContainerComponent tenía una implementación liviana (en comparación con los administradores de daños) que podría contener instancias de HitZone . Las instancias de HitZone antes mencionadas recibirían daño por parte de los administradores de daños en los padres en la jerarquía. Esto creó una complejidad adicional en el momento en que la entidad iba a ser separada de su jerarquía. Para entender más fácilmente el problema, vayamos con un ejemplo:

Hay un vehículo con un DamageManagerComponent y las ruedas tienen un HitZoneContainer. Si las ruedas se separaran del vehículo, entonces no se podrían causar daños a las ruedas, dado que no hay ningún administrador de daños presente en la jerarquía principal de las ruedas.

La memoria ahorrada al mantener HitZoneContainerComponent no fue suficiente para justificar la mayor complejidad de las situaciones que podrían surgir, por lo que se eliminó el soporte para HitZoneContainerComponents independientes (es decir, ya no puedes heredar de ellos), lo que significa que para usar HitZones, debe hacerse a través de DamageManagerComponent .

Hacer que cada componente DamageManagerComponent sea independiente entre sí
Por lo general, el componente DamageManager más alto de una jerarquía sería el que aplica el daño a todas las zonas de impacto de la jerarquía. Esto fue principalmente para soportar HitZoneContainerComponents , pero sin ellos, este tipo de lógica no tiene razón de existir. Como resultado, HitZones solo puede recibir daño del DamageManagerComponent que los contiene.

Agilización de clases
Otra tendencia común con el sistema de daños fue la abundancia de clases y herencia, lo que creó confusión sobre qué clases debían usarse y cuándo, por lo que algunas de ellas se eliminaron para facilitar el inicio del sistema de daños.

Clases cambiadas:
  • Fusionado ScriptedDamageManagerComponent y SCR_DamageManagerComponent

    Algunas de las funciones de ScriptedHitZone se trasladaron a HitZone

    HitZoneContainerComponent ahora está sellado

    Se cambió el nombre de ScriptedHitZone a SCR_HitZone

    Se cambió el nombre de SCR_DestructionBaseComponent a SCR_DestructionDamageManagerComponent
Clases eliminadas:
  • SCR_HitZoneContainerComponent

    SCR_HitZoneContainerComponentClass

    BaseScriptedDamageManager

    Componente ScriptedDamageManager
¡Recuerde actualizar sus prefabricados y scripts para usar las clases adecuadas ahora!

Prevención de prefabricados configurados incorrectamente


Se introdujeron medidas para prevenir problemas causados ​​por casas prefabricadas instaladas incorrectamente:
  • El RplComponent ahora es un requisito para DamageManagers ; de lo contrario, DamageManagerComponent no se agregará a la entidad.

    Junto con algunos mensajes de advertencia, se ha agregado un indicador visual para los errores de configuración más comunes:
    • Un DamageManager no tiene HitZones .

      Un DamageManager no tiene ninguna HitZone marcada como predeterminada.
    Si un DamageManager no tiene HitZones , la entidad no aparecerá en el mundo.
Imagen
Un ejemplo visual de una casa prefabricada con una configuración incorrecta.

Nuevas clases: BaseDamageContext y SCR_DamageContext
Si ha estado trabajando con daños, probablemente se haya dado cuenta de que algunas funciones toman los mismos parámetros una y otra vez: ComputeEffectiveDamage , OnDamage , HandleDamage . Como resultado, todos estos parámetros ahora están agrupados en una clase: DamageContext . El objetivo es reducir la cantidad de parámetros que se pasan para esas funciones y, si se satisface la necesidad de nuevos parámetros, entonces se puede hacer sin romper cada modificación.

SCR_DamageContext solo se usa como su constructor. Cosas importantes sobre esto:
  • Ahora que las clases se pasan a funciones como ComputeEffectiveDamage , los cambios realizados en las variables de la clase significan que ya no se realizarán copias, por lo que se debe tener especial cuidado al cambiar los valores.
  • Actualmente no hay soporte para variables personalizadas dentro de DamageContext , ya que no se desarrolló con esa característica en mente.

Nuevo método: ShouldCountAsHit

Siempre que requerimos que la aleatoriedad participe en la decisión de si algo sufre daño o no, el mejor lugar para hacerlo antes era ComputeEffectiveDamage , pero eso significaba que la aleatoriedad estaría involucrada tanto en el cálculo del impacto inicial como en el daño consiguiente. Esta función está diseñada para resolver este problema.

Imagen

Nuevo método: SCR_HijackDamageHandling
Se supone que ComputeEffectiveDamage solo debe usarse para calcular cuánto daño se debe aplicar, pero debido a su versatilidad, terminó usándose para cosas como reglas de pase de daño. HijackDamageHandling está destinado a resolver ese problema. Se llama ANTES de que comience el manejo de daños y le da al usuario un control casi total sobre él. Es el lugar más seguro para modificar DamageContext . También permite descartar el daño, por lo que aquí también se pueden implementar cosas como la redirección del daño.

Nuevos métodos: GetHitZoneByColliderID y GetHitZonesByColliderIDs
Métodos relativamente autoexplicativos que deberían ayudar a encontrar HitZones adjuntas a colisionadores.

Cambios para futuras actualizaciones
Lamentablemente, esta primera actualización experimental no contiene todos los cambios que nos hubiera gustado. Sin embargo, aquí hay algunas cosas que podrías ver en futuras actualizaciones:

Actualizando nuestros propios scripts para usar ShouldCountAsHit y SCR_HijackDamageHandling
Intentamos implementar estas funciones lo antes posible y, como resultado, aún no hemos podido actualizar nuestros propios scripts para usar estas funciones.

Cambiar el nombre de SCR_HijackDamageHandling a HijackDamageHandling
Desafortunadamente, ocurren errores de vez en cuando y le dimos a la función un nombre incorrecto para esta primera actualización experimental. En futuras actualizaciones experimentales, se llamará HijackDamageHandling .

GetAllHitZones y GetAllHitZonesInHierarchy
Hasta ahora, GetAllHitZones devolvería todas las HitZones en la jerarquía, pero muchas veces, solo queríamos que las HitZones estuvieran contenidas dentro del propio DamageManager . Ahora que estamos haciendo que los DamageManagers sean independientes entre sí, hay muy pocas razones para mantenerlo como comportamiento predeterminado.

Por lo tanto, estamos cambiando GetAllHitZones para que devuelva solo las HitZones contenidas dentro del DamageManager al que se llama. Si desea asegurarse de que se comporte exactamente como antes, utilice GetAllHitZonesInHierarchy en su lugar.

Nueva función: ComputeStruckHitZones
Esta nueva función llenará una matriz con una lista de HitZones que deberían dañarse con DamageContext . Está hecho para ayudar cuando se intenta infligir daño a HitZones adjuntas a una ID de colisionador específica. Si bien es similar a GetHitZoneByColliderID y GetHitZonesByColliderIDs , este método devolverá la HitZone predeterminada si no se adjuntaron HitZones a esos colisionadores.

Artículos en el horizonte
Este no es el alcance total de las cosas que tenemos en mente para la modificabilidad del sistema dañado, pero aún podemos compartir algunas de las cosas que planeamos cambiar.

Cambios en las colisiones

Planeamos realizar algunos cambios en las devoluciones de llamadas de colisión para DamageManagers y su funcionamiento.

Daños por caídas
Queremos que los daños por caídas sean más fáciles de modificar con una devolución de llamada sobre daños por caídas.

Tipos de daños personalizados

Entendemos que esto es algo importante, pero actualmente apuntamos a cambios sistemáticos más grandes que, si se retrasan, afectarían a más modificaciones.
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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Atención soldados,
Actualizamos las aplicaciones Steam y Xbox Experimental del juego. Esta versión trae nuevos recursos, correcciones, optimizaciones, cambios y un escenario completamente nuevo: Combat Ops Everon.

Animamos a todos a que se sumen al Juego Experimental y prueben las nuevas incorporaciones. También nos gustaría recordarte que es posible que esta versión no sea tan estable y optimizada como el juego principal.

Hay varios problemas conocidos con el escenario Combat Ops, por los cuales ciertos objetivos pueden no completarse correctamente. Somos conscientes e implementaremos correcciones lo antes posible.

Además, nos gustaría recordar a los modders, especialmente a los creadores de mapas y escenarios, que lean nuestra Actualización de Modding que aborda la posible pérdida de datos causada por cambios de clase de entidad y cómo evitarla.

1.1.0.8 Changelog

Contenido reproducible
  • Añadido: combats Ops Everon

    Agregado: Más posiciones defensivas para las bases de la FIA

    Modificado: los depósitos de suministros de la FIA ya no se agotarán al inicio de la sesión.

    Modificado: la tasa de progresión a través de rangos se ha reducido significativamente al transportar tropas en helicóptero.

    Modificado: las solicitudes de transporte ahora se limitan a radios desplegables ubicadas por el grupo del jugador.

    Cambiado: el cronómetro de victoria ya no se desvanece cuando el juego está en pausa.

    Modificado: se ha aumentado la tasa de progresión a través de rangos para matar enemigos.

    Modificado: la tasa de progresión a través de rangos se ha incrementado para el despliegue de radios.

    Modificado: los vehículos solicitados en una base sin punto de suministro de combustible ahora comienzan con solo una cantidad limitada de combustible.

    Modificado: las bases integradas de los puntos de suministro de combustible ya no afectan el temporizador de incautación.

    Cambiado: defender estaciones de retransmisión de radio en el alcance de radio de un enemigo ahora también genera recompensas para el defensor.

    Cambiado: Las bases amigas ya no generarán suministros mientras estén bajo ataque.

    Cambiado: Mayor tiempo de despliegue en bases bajo ataque.

    Modificado: Reglas para los suministros que se generan en las bases.

    Modificado: Ubicación del almacenamiento de suministros en las cercanías de bases militares.

    Corregido: la construcción y el desmantelamiento de estructuras de soporte en las bases ahora tiene un efecto de tiempo real en el temporizador de incautación.

    Corregido: la facción enemiga ya no puede observar el ícono del mapa parpadeando cuando comienzas a capturar una base.

    Eliminado: reaparece en mochilas de radio no desplegadas
Activos
  • Agregado: variantes camufladas M16A2

    Añadido: carabina M16A2

    Agregado: ametralladora pesada NSV y trípode 6T7.

    Añadido: ametralladora UK-59L

    Añadido: mira telescópica 1P29.

    Agregado: alcance del lanzador PGO-7V3

    Agregado: alcance SPP para ametralladora NSV

    Añadido: rifle de asalto AK-74N

    Añadido: ametralladora ligera RPK-74N

    Agregado: Asa de transporte y mira de punto rojo.

    Agregado: mochila de radio RF-10 para FIA

    Añadido: vehículo armado UAZ-469B, versión con PKM y versión con UK-59

    Agregado: reloj Orlik para la FIA

    Añadido: mono KLMK

    Añadido: blusa y pantalón TAZ83

    Añadido: blusa y pantalón KZS.

    Agregado: casco SSh-68 con KLMK, red y cubierta KZS

    Agregado: Ropa civil: chaqueta vaquera, suéter de cuello alto, pantalones, trajes, impermeable, sombreros.

    Añadido: Vehículo civil Šárka S1203

    Añadido: Vehículo civil Šárka S105

    Cambiado: modelo de lanzagranadas M203.

    Cambiado: M16A2 fue reelaborado, dividido en partes y remasterizado

    Cambiado: textura M21

    Cambiado: alcance del asa de transporte 4x20

    Cambiado: modelo de lanzagranadas GP-25.

    Cambiado: texturas y modelo de AK-74.

    Cambiado: pistola M9 reelaborada

Estabilidad
  • Cambiado: la replicación de RegionalDestructionManager y DestructibleEntity es más segura en caso de errores

    Corregido: Retiro de cadáveres, artículos abandonados y vehículos que no funcionan correctamente ( T177376 )

    Corregido: Fallo causado por la recarga mientras se eliminaba una torreta.

    Corregido: Posibles fallas donde TurretControllerComponent esperaba la presencia de BaseWeaponManagerComponent

    Corregido: Fallo al salir de compartimentos de un vehículo sin componente físico.

    Corregido: falla cuando el muñeco de trapo de la muerte termina en el proxy remoto

    Corregido: Fallo en Navmesh al crear composiciones.

    Corregido: Choque en torretas sin componente de visión.

    Corregido: los bordes de Navlink caían fuera de los límites del campo de altura provocando un bloqueo
IA
  • Agregado: sistema de cobertura

    Agregado: Agentes recibieron capacitación básica en el uso de granadas de humo en situaciones médicas.

    Agregado: Reacciones de los agentes a las explosiones.

    Agregado: Investigación grupal de posibles fuentes de granadas detectadas.

    Modificado: los enlaces de puertas ahora usan el radio del agente de navegación para verificaciones de pases e intersecciones

    Cambiado: Se cambiaron los nombres de los métodos AILimit para que tengan más sentido.

    Modificado: reglas para seleccionar objetivos para la IA

    Modificado: ahora la IA no atacará a los vehículos enemigos que ya estén en llamas.

    Modificado: todos los vehículos ahora utilizan SCR_VehiclePerceivedComponent en lugar de VehiclePerceivedComponent . NOTA: Este cambio podría dañar las casas prefabricadas del vehículo. Asegúrese de haber realizado una copia de seguridad de su trabajo.

    Corregido: desplazamiento incorrecto de caminos hacia la derecha.

    Corregido: el personaje de IA no podía apuntar mientras recargaba

    Corregido: los animales podían ser activados por IA deshabilitadas

    Corregido: pájaros volando en el lugar.

    Corregido: falla cuando la IA cambia de arma y queda inconsciente

    Corregido: disparos de IA a IA discapacitadas

    Corregido: los pájaros no son visibles

    Corregido: PerceptionComponent ahora determina correctamente su FOV

Modificación
  • Agregado: Propiedades a sistemas a nivel de proyecto.

    Agregado: acceso al índice LOD en expresiones animadas.

    Agregado: HijackDamageHandling , una función que brinda un gran control de DamageHandling al script

    Agregado: DamageManager.ShouldCountAsHit , función modificable para ignorar los golpes en los administradores de daños

    Agregado: UpdatePosition / UpdateAAB / UpdateRadius a los respectivos mapas de cuadrícula

    Agregado: RegisterEntity / UnregisterEntity a TagSystem

    Agregado: interfaz de clase DamageContext

    Agregado: Advertencias visuales cuando a las entidades con administradores de daños les faltan zonas de impacto o una zona de impacto predeterminada

    Agregado: las entidades con administradores de daños sin zonas de impacto no se generarán cuando entren en el modo de juego.

    Agregado: Taller: Script API para obtener la lista de contribuyentes

    Agregado: funciones SetIKTarget y SetIKTargetPlane en CharacterAnimationComponent

    Agregado: Evento para mostrar/ocultar el equipo de equipamiento del jugador durante la animación de entrada/salida del vehículo.

    Agregado: evento de animación para generar/desaparecer una casa prefabricada con RplComponent en el hueso de apoyo manual L/R

    Agregado: BaseCompartmentManagerComponent.GetOwner al script

    Agregado: ItemUseParameters ahora puede especificar el nombre de enlace al que se debe vincular el gráfico de animación del elemento.

    Agregado: soporte para Event_Item_Action_MakeItemInvisible para hacer que un elemento sea invisible durante el uso del artículo.

    Agregado: SetMaxHealth fuerza la sincronización de salud a los clientes

    Agregado: GetHitZoneByColliderID y GetHitZonesByColliderIDs

    Agregado: captadores para buscar acciones del tipo proporcionado en AIBaseUtilityComponent

    Agregado: captadores de secuencias de comandos para varios componentes en la clase BaseTarget

    Agregado: capacidad de cambiar IKPose por cargador y capacidad de proporcionar anulación de IKPose según la postura de armas y elementos.

    Agregado: InventoryStorageManagerComponent.CountItem para contar la cantidad de elementos de un predicado dentro del inventario

    Agregado: AIWeaponTargetSelector.HasWeaponOfType

    Agregado: AIWeaponTargetSelector.FindWeaponOfType

    Agregado: AIWeaponTargetSelector.GetMagazineCount

    Agregado: InventoryOperationCallback.GetItem para poder saber qué elemento se utiliza en la operación

    Agregado: Óptica: capacidad de estandarizar colores de retícula a través de atributos de SCR_2DOpticsComponent

    Agregado: AttachmentSlotComponent.ShouldSetResource / API ShouldSetAttachment

    Agregado: en SightComponents en armas, puedes forzar que el DOF cercano sea la profundidad de campo simple para esta vista.

    Agregado: Opción para bajar el arma del jugador cuando se usa SCR_ScriptedUserAction.OnActionStart

    Agregado: API gráfica

    Agregado: clase SCR_ContainerBudgetManager para administrar el presupuesto en sistemas de juego o lógica dependiente del marco

    Agregado: propiedad "Guardar en el equipamiento" en BaseInventoryStorageComponent , para decidir si el almacenamiento debe guardarse en los equipamientos.

    Agregado: el daño general de la transmisión del vehículo ahora se puede recuperar usando el método GetMovementDamage

    Agregado: SCR_WheeledDamageManagerComponent que puede tener en cuenta el daño de las ruedas

    Agregado: NwkPhysicsMovementComponent para sincronizar objetos físicos genéricos en multijugador

    Agregado: los sistemas ahora pueden decidir si están solo en el cliente, solo en el servidor o en ambos.

    Agregado: los sistemas ahora pueden guardar y cargar datos de replicación entre el cliente y el servidor

    Agregado: los sistemas ahora pueden enviar RPC de transmisión desde el servidor a los clientes

    Agregado: UpdateBlacklist , OnInsertRequested y OnBeforeDelete para proporcionar control mediante script sobre GarbageSystem ( T176454 ).

    Cambiado: GarbageMananger fue reemplazado por GarbageSystem. Ahora está configurado únicamente a través de ChimeraSystemsConfig.conf . El diseño de configuración se ha ajustado para dar a los mods un control más preciso sobre la prioridad de las reglas.

    Modificado: la entidad TagManager ahora es TagSystem . Es necesario corregir cualquier uso de la antigua clase de entidad en mapas personalizados.

    Cambiado: SCR_WheelHitZone ahora hereda de SCR_VehicleHitZone

    Cambiado: EWheelDamageState renombrado a SCR_EWheelDamageState

    Cambiado: HitZoneContainerComponent ahora está sellado

    Cambiado: Renombrado ScriptedHitZone a SCR_HitZone

    Cambiado: Renombrado SCR_DestructionBaseComponent a SCR_DestructionDamageManagerComponent

    Cambiado: ActionManager en PlayerController no se asigna si PlayerController no pertenece al personaje controlado localmente

    Cambiado: Renombrado PlayerController.OnPlayerRegistered a PlayerController.OnLocalPlayerRegistered ya que describe mejor cuándo se llama al método.

    Cambiado: funcionalidad reelaborada de SCR_AdjustSignalAction para admitir hacer clic, hacer clic y mantener presionado, así como acciones de mantener y desplazarse

    Cambiado: SCR_ResourceContainer.SetResourceValue a SetResourceValueUnsafe

    Cambiado: SCR_ResourceContainer.SetResourceValueEx a SetResourceValue

    Cambiado: Óptica PIP - Parallax m_fProjectionDifferenceScale reemplazado con m_fVignetteParallaxScale que representa el FOV óptico

    Modificado: resto integrado de clases de accesorios de bozal (pistola y 308) presentes en el complemento de compatibilidad de archivos adjuntos con el juego básico. Elimine cualquier dependencia del complemento Compatibilidad de archivos adjuntos en su mod, ya que entrará en conflicto con las clases básicas. Los nombres de las clases de bozales son los mismos, por lo que no es necesario cambiarlos en los datos mismos.

    Modificado: Game Master (GM) ahora toma grupos de personajes, personajes y vehículos del catálogo de entidades en lugar de la lista específica de Game Master. Esto significa que las dos listas ahora están fusionadas en una y la entrada del catálogo requiere el tipo de datos del editor para que se muestre en los modos correctos. Si bien la lista anterior aún es compatible (y permanece para cosas como composiciones, sistemas y accesorios), cualquier entidad nueva de los tipos nombrados se agregará únicamente al catálogo.

    Corregido: la recuperación de parámetros anteriores falla cuando se publica un complemento por primera vez y se registra como un error

    Corregido: BaseContainer.Cast siempre devolvía nulo

    Corregido: falla en el editor de animaciones al agregar un evento a una animación muy larga

    Corregido: problemas de precisión de SCR_Shape.DrawCircle con radio pequeño

    Corregido: no era posible llamar al súper método en las anulaciones de PerformReaction de las clases derivadas de SCR_AIDangerReaction , lo que dificultaba la modificación de esos métodos.

    Eliminado: SCR_HitZoneContainerComponent

    Eliminado: BaseScriptedDamageManager

    Eliminado: propiedad EMISSIVE_GLASS_SLOTS de StreetLampComponent . Esto ya no es compatible.

    Eliminado: SCR_FuelNozzleComponent

    Eliminado: método y atributo InventoryItemComponent.SetCanBeGarbageCollected , reemplazado por llamadas UpdateBlacklist al GarbageSystem directamente
General
  • Agregado: funcionalidad JIP para la desactivación del personaje después de la muerte.

    Agregado: el personaje ahora puede ser forzado a caer aplicando suficiente impulso hacia arriba.

    Agregado: Permitir volver a vincular modificadores de ajuste de inclinación y postura.

    Agregado: soporte para múltiples componentes de mira en torretas.

    Agregado: la velocidad de movimiento del jugador y el consumo de resistencia están influenciados por la pendiente de la superficie contra la que se mueven.

    Agregado: los modos de juego ahora pueden tener el sistema de recursos de suministro deshabilitado y el costo de generación ahora tiene un multiplicador que dicta cuántos suministros cuesta generar

    Agregado: las cargas guardadas ahora están disponibles después de una desconexión o una patada

    Agregado: Arsenales con kits de reparación de bastidores de herramientas en el mundo.

    Agregado: temporizador de reinicio del servidor hasta la pantalla final

    Agregado: Inventario: presione F/Y para equipar y mantenga presionado F/Y para usar un artículo directamente. ¡Gracias a Scalespeeder por la sugerencia!

    Agregado: el modo Game Master ahora permite colocar vehículos con tripulación y/o pasajeros usando los botones de la barra de herramientas al colocar un vehículo.

    Agregado: VFX y SFX de colisión de vehículos en tierra y agua.

    Agregado: el modo Free Roam Building ahora se usa para solicitar vehículos y soldados de IA. Posibilidad de controlar la IA en la base a través de Free Roam Building

    Agregado: proyección de paralaje para miras PIP

    Agregado: partículas de colisión de rotores y efectos de sonido para helicópteros.

    Agregado: las composiciones estáticas están en la lista negra del navegador de activos de Game Master y solo están disponibles en lugares específicos del mundo.

    Agregado: todas las armas tienen una intensidad de profundidad de campo personalizada cuando se usa Bokeh

    Agregado: Game Master ahora presenta una acción "Crear jugador" y la entrada asociada del controlador es tocar dos veces "a".

    Agregado: el desove con equipamiento toma el costo de todo el equipamiento

    Agregado: BTR-70 puede incendiarse cuando el almacenamiento de munición, los motores o el tanque de combustible son golpeados con munición penetrante. Los almacenes de munición están ubicados encima del segundo eje y debajo de la torreta, donde se pueden ver las cajas de munición dentro del compartimento de carga. Los motores están ubicados encima del cuarto eje. Los tanques de combustible están ubicados en la parte trasera.

    Agregado: Primera iteración de combinación de teclas de controlador simple

    Agregado: Sincronización de caída de arma física.

    Agregado: efecto ScreenShake para los ocupantes al chocar cualquier vehículo

    Agregado: Game Master ahora admite la configuración de Visibilidad replicada donde, si está habilitada, cuando la visibilidad de una Entidad Game Master cambia, se replica en todos los Clientes.

    Modificado: los inventarios de vehículos han sido modificados. Los elementos se han actualizado y algunos vehículos ahora tienen arsenales con elementos específicos.

    Cambiado: Optimizaciones en torno a InteractionHandlerComponent

    Cambiado: los relés ahora solo funcionan si el cifrado coincide con la transmisión

    Cambiado: Vehículos - Multiplicador de consumo de combustible predeterminado reducido de 12 a 8

    Cambiado: el navegador de contenido Game Master ahora admite entradas del catálogo de entidades y se usa para generar vehículos y grupos en el modo de construcción.

    Cambiado: Aumentó la gama de bombas de combustible de la estación de soporte de combustible para facilitar el reabastecimiento de combustible con vehículos más grandes.

    Modificado: los artículos del Arsenal en los catálogos ahora pueden tener costos separados para los artículos del arsenal dependiendo del sistema que solicite el costo. Los cargadores en los kits de reabastecimiento, por ejemplo, tendrán un costo separado del de los cargadores en los arsenales para equilibrar los casos de uso.

    Cambiado: los rotores ahora sufren daños por colisión a velocidades más bajas.

    Cambiado: el widget de inspección de bajas ahora desaparece después de 5 segundos.

    Cambiado: Las rampas para vehículos en el mundo ahora tienen la capacidad de reparar vehículos completamente con la llave de reparación.

    Cambiado: la simulación Ragdoll ahora es independiente del FPS del servidor.

    Modificado: el comportamiento de recolección de basura se ajustó para minimizar el impacto en el juego:
    • Los elementos en el suelo no se eliminarán mientras un jugador se encuentre dentro de un radio de 5 metros de ellos.

      Los vehículos cargados con al menos el 25% de su capacidad de carga de suministros tienen el doble de vida útil (40 en lugar de 20 minutos)

      Al acercarse a un radio de 25 metros de un vehículo, su vida útil se restablecerá a al menos 5 minutos y solo comenzará la cuenta regresiva una vez que no haya más jugadores cerca ( T177753 ).

      El botón de limpieza del mapa de Game Master ya no elimina los elementos caídos ni los vehículos que salieron en el último minuto (por ejemplo, reduce la interrupción de los jugadores que trabajan en su equipamiento).
    Modificado: Se ha cambiado el desplazamiento de la culata desde el hombro para el despliegue del arma boca abajo para evitar que el arma se enganche en la cabeza.

    Modificado: parámetros de muñeco de trapo inconscientes, para que no termine tan rápido

    Modificado: se redujo significativamente el daño de fuego secundario y se eliminaron los impulsos de ellos.

    Modificado: aumento del tiempo de recarga de M60 y PKM en trípodes a 7,5 segundos

    Corregido: Posiciones de despliegue de armas falsas positivas, donde el arma se cancelaría en el siguiente cuadro.

    Corregido: el personaje sería teletransportado encima de otro personaje si se topan entre sí.

    Corregido: Cuando un personaje entra en caída y está inconsciente, no lo interrumpe sino que lo convierte en un muñeco de trapo.

    Corregido: cuando un personaje queda inconsciente al caer, no sale del comando de caída.

    Corregido: el juego se congelaba cuando el jugador era expulsado del vehículo volteado.

    Corregido: dejar caer ALICE Automatic Rifleman con munición de ametralladora y recogerla colocará los cargadores fuera de los bolsillos.

    Corregido: el personaje se alejaba lentamente de la torreta en ciertos ángulos.

    Corregido: la orientación del personaje en la animación inconsciente ahora se calcula usando la normal de la superficie.

    Corregido: las partículas ya no estaban en pausa

    Corregido: el personaje ya no puede caer por pequeños huecos.

    Corregido: el personaje no es empujado lejos de la superficie cuando aterriza durante el salto.

    Corregido: Jerrycan podría desincronizarse si se deja dentro del vehículo mientras está en la mano

    Corregido: el movimiento de los personajes utiliza el ajuste de velocidad de la rueda del mouse incluso cuando el tipo de entrada es analógico

    Corregido: el personaje que gira en un lugar en una pendiente genera una animación de giro continuamente interrumpida

    Corregido: A veces era difícil acceder o ver las acciones del usuario.

    Corregido: el personaje que salía de una torreta apoyada en sacos de arena saldría en el aire y caería.

    Corregido: Gadgets: el gadget equipado a veces todavía estaba adherido a la mano del personaje cuando apuntaba

    Corregido: el personaje podía interrumpir la acción continua y continuarla de inmediato, rompiendo la animación.

    Corregido: Personaje: al seleccionar un artículo/dispositivo mientras merodeas, se equipará ese artículo una vez que se cancele la holgazanería.

    Corregido: las farolas no se desactivaban correctamente cuando se jugaba durante el día.

    Corregido: los indicadores de replicación de lanzamiento no se restablecían en el servidor, lo que provocaba errores en las animaciones de lanzamiento.

    Corregido: Personaje: Ragdoll comenzaba dentro/encima del vehículo cuando un personaje muere al comienzo de la animación de salida.

    Corregido: Personaje: alternancia de ADS rechazada mientras está obstruida en la vista en tercera persona

    Corregido: sombras parpadeantes de líneas eléctricas en los límites de las hojas del mundo.

    Corregido: la física transmitida en cadáveres no fue destruida

    Corregido: dejar caer la ropa mientras tienes una herramienta en las manos no te dejará tirado con la herramienta pegada a la mano, visible para todos.

    Corregido: personaje atascado en la animación de caída después de saltar de una escalera

    Corregido: el personaje se quedó atascado al cambiar de elemento cuando comenzó a caer justo después de salir de un vehículo.

    Corregido: Navegador de servidor: atascado en un bucle de contraseña al mostrar detalles

    Corregido: Subir a una escalera y huir podía provocar una desincronización del personaje.

    Corregido: el personaje se quedaba atascado si comenzaba a usar un elemento inmediatamente después de haber terminado de usar el elemento anterior.

    Corregido: la vista libre forzada ahora no restablece la entrada de vista libre

    Corregido: el bidón caído no se puede repostar

    Corregido: el desplazamiento de la cámara en tercera persona del vehículo era demasiado extremo

    Corregido: el anfitrión perdería el control del personaje con el mouse cuando un cliente muere

    Corregido: el comando de escalera no se cancela cuando el personaje se teletransporta lejos de ella mientras sube

    Corregido: Ocultar los dispositivos en la mano al recoger la animación.

    Corregido: los helicópteros despegan involuntariamente cuando la asistencia en tierra está habilitada

    Corregido: el jugador podía quedarse atascado en la animación de inspección.

    Corregido: Revista/Granada pegada a la mano del jugador cuando se interrumpe la recarga

    Corregido: las miras del colimador estaban nerviosas

    Corregido: la vista previa del personaje era muy lenta.

    Corregido: el personaje principal temblaba durante el despliegue del arma mientras movía el arma usando A/D en la vista en primera persona.

    Corregido: el césped se aplanaba bajo los helicópteros incluso cuando estaba en lo alto del aire.

    Corregido: el botón Game Master era visible en el menú de informe cuando no debería serlo.

    Corregido: el componente de destrucción multifase reproduce efectos de destrucción duplicados al destruirlo con un juego de rol en el modo multijugador.

    Corregido: Combinaciones de teclas: faltan nombres preestablecidos de filtro de entrada en las combinaciones de categorías de Game Master

    Corregido: Combinaciones de teclas: faltan nombres preestablecidos de filtro de entrada en las combinaciones de categorías de cámara manual

    Corregido: Combinaciones de teclas - Falta el nombre preestablecido del filtro de entrada en Común - Realizar vinculación de acciones Patear y prohibir al jugador como cliente en modo administrador

    Corregido: Mover elementos del inventario dentro del inventario del personaje mientras el arsenal virtual estaba abierto causaría que se les reembolsara

    Corregido: abrir el arsenal virtual dentro de los almacenes de personajes provocaba errores.

    Corregido: los efectos visuales de explosión de suministros para vehículos se pausaron hasta que el vehículo aparece en la pantalla.

    Corregido: la vista libre de la torreta estaba influenciada por la elevación del arma.

    Corregido: el daño por caída ahora aplica daño a las zonas de impacto físicas y se puede curar.

    Corregido: Servidor de escucha: dejar caer el arma como lo haría el anfitrión para los clientes conectados

    Corregido: la acción GM "Eliminar entidades muertas o destruidas" está disponible para el GM cliente

    Corregido: Mover artículos directamente a un vehículo mientras el almacenamiento del vehículo está abierto y el maletero está lleno ahora moverá el artículo a la carga si está disponible y tiene espacio.

    Corregido: los efectos de los personajes del jugador Arma Vision no se aplican a la facción enemiga.

    Corregido: Windows no se destruye

    Corregido: el parámetro Cambios climáticos aleatorios en el encabezado de la misión ahora funciona correctamente

    Corregido: el lanzador M72 tenía un efecto de profundidad de campo excesiva en ADS cuando se usaba Bokeh

    Corregido: la acción de reembolso del vehículo funciona correctamente ahora

    Corregido: la acción de reembolso de personaje/soldado/grupo funciona correctamente ahora

    Corregido: Conflicto: transportar miembros de la tripulación muertos ya no otorga progresión de rango

    Corregido: el recuento de suministros no se actualiza correctamente en el modo de construcción

    Corregido: los arsenales de la FIA no tenían asignado el filtro del sistema

    Corregido: los suministros no se actualizaban correctamente cuando Game Master movía composiciones con almacenes de suministros.

    Corregido: Game Master: entidades actualizadas en el game master para que tengan un nombre de entidad predeterminado en lugar de un nombre de marcador de posición

    Corregido: SCR_ResourceSystem.OnUpdate VME al eliminar un vehículo

    Corregido: Conflicto: los enemigos de la FIA ya no deberían aparecer cerca del jugador.

    Corregido: el logro "Trucker Joe" no se desbloqueaba incluso cuando se cumplía la condición.

    Corregido: Controles: el menú radial no bloquea apuntar con el mouse

    Corregido: las tareas no se podían asignar mediante el marcador del mapa

    Corregido: Miras PIP: las líneas de la retícula eran significativamente más gruesas en comparación con las miras 2D, a pesar de usar la misma textura.

    Corregido: los sonidos de parada del motor del automóvil no se reproducían

    Corregido: los jugadores no podían aparecer en una base que no tuviera suficientes suministros.

    Corregido: Conflicto: suena el tintineo "Base incautada" al conectarse a una partida

    Corregido: el rastro de humo de un cohete desapareció justo en el momento en que explotó el cohete.

    Corregido: la vista previa de la construcción podría aparecer para el jugador que no usa su pala o la vista previa está fuera de su alcance.

    Corregido: el Arsenal no reembolsó las armas caídas

    Corregido: Mover elementos después de interactuar con el Arsenal provocó que se les reembolsara

    Corregido: el deterioro del contenedor de recursos de Sandbox y los períodos de gracia/tiempo de espera ahora tienen efecto

    Corregido: los grupos vacíos en Game Master ya no son visibles

    Corregido: los botones Chat y GM de la pantalla de informe no se podían usar a través del teclado/controlador

    Corregido: la pantalla de informe no se podía abrir mediante el teclado/controlador

    Corregido: las tareas con facción no asignada arrojaron VME en UpdateMapTaskIco

    Corregido: el Puesto de Comando de EE. UU. ahora aparece correctamente cuando se busca a través del Explorador de Activos dentro del Game Master

    Corregido: la postura del personaje no cambiaba de manera confiable cuando el personaje chocaba

    Corregido: En algún momento el personaje caía directamente desde un helicóptero volador.

    Corregido: los monos de piloto CWU-27/P tienen manchas en la parte trasera de los personajes que atraviesan el modelo.

    Corregido: Quitar uniformes y/o casco en un vehículo ya no hará que tu mochila reaparezca

    Corregido: los proyectiles no se replicaban en distancias de largo alcance
Administración del servidor
  • Agregado: RCON: límite configurable para el máximo de clientes RCON conectados ( maxClients )

    Agregado: parámetro de configuración del servidor para deshabilitar completamente la IA ( disableAI )

    Cambiado: RCON - Registros expuestos al nivel de registro normal

    Corregido: RCON: faltaba la longitud mínima de la contraseña (3 caracteres) en el esquema de validación de configuración

    Corregido: RCON - Intervalo de actualización para una mejor capacidad de respuesta al procesar comandos

    Corregido: RCON: se eliminó el terminador nulo en los paquetes de respuesta para el cumplimiento del protocolo

    Corregido: RCON: los parámetros de lista blanca y lista negra no se podían definir con matrices vacías

    Corregido: el servidor ahora se cerrará con el mensaje de error adecuado cuando se inicie con complementos bloqueados.

Mando de juegos
  • Modificado: el esquema de control para el personaje se ha ajustado según los comentarios de la comunidad y las posibilidades actuales.

    Cambiado: Saltar acciones - 2x en lugar de Mantener, para prevenir mejor expulsiones accidentales

    Cambiado: Freelook - RB Hold en lugar de RS Click alternar

    Cambiado: Sprint temporal manteniendo presionado LS permitido nuevamente

    Cambiado: Ajustar la inclinación cambió a RS + LS Horizontal

    Cambiado: Ajustar la postura cambió a RS + LS Vertical

    Cambiado: motor de helicóptero a LS + X (antes Ver + X)

    Cambiado: El helicóptero frena a LS + B (antes Ver + B)

    Modificado: contexto de selección de armas simplificado

    Revertido: Las ranuras rápidas volvieron a la Vista en espera

    Revertido: el arma inferior volvió a RB + B Click

    Revertido: Seguridad revertida a RB + B Hold

    Revertido: selección de arma de nuevo a Ver + XYAB

    Revertido: volver a Ver + DPad izquierda

    Revertido: Desequipar espalda con espalda para Ver + DPad derecho

    Invertido: apuntar con la mano hacia RB + DPad derecha

    Revertido: cambie la óptica nuevamente a RB + Y Haga clic

    Revertido: alternar la iluminación de nuevo a RB + Y Mantener

    Eliminado: Enfoque desde RS Hold

    Eliminado: alternar aspecto libre desde RS Haga clic
Scenario framework
  • Agregado: SlotWaypoint con API de waypoint extendida para SlotAI

    Agregado: Nuevos atributos para SlotAI , como formación, tipo de combate y factor de percepción.

    Agregado: acciones de IA para SlotAI

    Agregado: Acción de generación de objetos según la distancia con muchas opciones

    Agregado: Acción al ingresar o salir del compartimento

    Agregado: Acciones y procesamiento de Audio Voiceline basados ​​en objetivos generados.

    Agregado: Acción Mostrar notificación emergente

    Agregado: Acción para alimentar el parámetro de cadena de acuerdo con el nombre para mostrar prefabricado

    Agregado: nuevas acciones del vehículo para arrancar/apagar el motor, configurar combustible, eventos OnEngineStarted/Stop y DamageWheels .

    Agregado: Atributo aleatorio de muñeco de trapo para la acción Matar entidad

    Agregado: API del complemento SpawnPoint

    Agregado: mejores descripciones, nuevas impresiones para informar a los creadores de escenarios sobre la configuración incorrecta y obtención de entidades simplificada.

    Modificado: acción de espera y ejecución extendida mediante configuraciones de aleatorización y bucle

    Corregido: Acción Mostrar sugerencia no funciona en el servidor dedicado
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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