ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Nueva experiencia ArmA
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<A2>Mollero
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Mollero »

<A2>JEFE_7PC escribió: 16 Nov 2023, 20:38 Lo he probado y la verdad da una buena sensación , aún arcade pero mucho mejor que ARMA 3 .....
Pero verte "la cara contenta de niño chico abriendo un paquete nuevo" eso sí que no tiene precio, cómo lo disfrutas chaval!!!

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<A2>Japo32
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Japo32 »

pero no tiene soporte de joystick no?
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<A2>JEFE_7PC
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>JEFE_7PC »

<A2>Japo32 escribió: 16 Nov 2023, 22:55 pero no tiene soporte de joystick no?
No, no lo tiene, pero mientras se puede apañar remapeando con programas de terceros, yo no pude cambiar la config del mando dentro del juego, pero si que lo pude remapear por mi cuenta, debemos tener en cuenta que este juego y seguro que ARMA 4 lo están enfocando para que sea crossplay con las consolas, por lo tanto deben simplificar los controles, espero equivocarme pero ojalá y no dejen atrás funcionalidades por culpa de eso, por ejemplo el soporte de track ir está, PERO sólo tiene 4 ejes y eso nos deja a medias...

BYTES!!!
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

¡Arma Reforger 1.0 ya está oficialmente aquí!

Con la finalización de las funciones en Ground Support Milestone, la incorporación de helicópteros y la revisión total del sistema de suministro, el conjunto de funciones principales de Arma Reforger ya está disponible.
1.0 abarca la esencia de la jugabilidad de Arma Reforger: es complejo, divertido de jugar y el estado técnico ha alcanzado un nivel que consideramos listo para abandonar el acceso anticipado. Este no es de ninguna manera el final del desarrollo del juego y nuestro equipo está trabajando incansablemente para cumplir los planes de acuerdo con la hoja de ruta del proyecto.
Estas son algunas de las características clave de 1.0:

Helicópteros

Presentamos el UH-1H y el Mi-8MT: dos helicópteros icónicos que han sido recreados meticulosamente en Arma Reforger. Desarrollados casi al mismo tiempo, estos versátiles aviones te ayudarán a transportar tropas y suministros para obtener una ventaja sobre el enemigo.
Con grupos de instrumentos y controles funcionales, suspensión simulada, nuevas animaciones de rotor y un modelo de vuelo completamente nuevo, ¡la experiencia de vuelo en helicóptero Arma Reforger es la más realista de todas las entregas de Arma hasta la fecha!

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Suministros
Hemos revisado completamente los suministros en 1.0 para crear un sistema logístico más profundo y atractivo que sea la base de todo el juego. Mientras que antes los suministros eran más bien un "sistema de puntos" general, ahora los suministros existen como activos físicos, distribuidos en ambas islas. Se pueden cargar en cualquier vehículo y utilizar para una amplia gama de propósitos. Construye estructuras de apoyo y fortificaciones, reposta combustible y repara vehículos, y mantén tus bases abastecidas con suministros para expandir estratégicamente tu presencia en la isla.
Junto con el nuevo sistema, hemos revisado por completo el módulo de arsenal y agregado nuevas estructuras de soporte, como puntos de mantenimiento de vehículos livianos y pesados, puntos de suministro de combustible, helipuertos y más.

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Solicitudes de transporte
Si alguna vez te separaron de tu escuadrón y te perdiste, deambulando sin rumbo por Everon o Arland, ¡te alegrará saber que ahora puedes solicitar transporte a varios lugares! Identifica tus propias coordenadas y transpórtate instantáneamente a las proximidades del líder de tu escuadrón o del objetivo asignado a tu escuadrón. Por supuesto, existen limitaciones en cuanto a la frecuencia con la que puedes solicitar transporte y en qué condiciones, pero creemos que la implementación actual es una forma justa e intuitiva de ayudarte a permanecer con tu equipo durante todo el partido.

Nuevos activos
  • Llaves y camiones de reparación : junto con el nuevo sistema de suministro, ahora puedes reparar vehículos dañados. ¡No abandones ese BTR, simplemente equípate una llave inglesa de un arsenal y repárela en el campo de batalla! Tenga en cuenta que solo puede reparar daños críticos con una llave inglesa en el campo de batalla y cuesta suministros. Para reparar completamente los vehículos, deberá estar cerca de un punto de mantenimiento de vehículos pesados ​​o de un camión de reparación que esté abastecido con suministros. Los camiones de reparación se pueden generar en bases con puntos de mantenimiento de vehículos pesados.
  • Puntos de suministro de combustible, camiones y contenedores : reposte vehículos en las bases con los nuevos puntos de suministro de combustible o en el campo de batalla con camiones y contenedores de combustible. Los camiones de combustible se pueden encontrar alrededor de las islas o generarse en puntos de mantenimiento de vehículos pesados, y los contenedores de combustible se pueden equipar en cualquier arsenal.
  • Palas – Construir estructuras de soporte en las bases ya no es solo cuestión de colocarlas. Ahora necesitarás equipar una pala y construir las estructuras que has colocado.
  • Kits médicos : ahora, jugar como médico ha sido llevado al siguiente nivel. Equípate con un botiquín y recorre las islas apoyando a tu equipo.
  • Paquetes de reabastecimiento : similar al botiquín, el kit de reabastecimiento se puede utilizar para reabastecer a su equipo con munición y explosivos mientras viaja. Tenga en cuenta que debe estar cerca de los suministros para poder equipar los artículos del paquete de reabastecimiento.
  • Chaleco 6B3 : la facción soviética ha recibido una importante mejora de protección balística con el chaleco 6B3. Esta pieza de equipo resistente brinda más protección que otros chalecos del juego, pero debido a su volumen, no te permitirá usar un equipo para el pecho si lo tienes equipado. Pero no te preocupes, aún puedes arrojar algunas revistas, granadas u otros artículos dentro del chaleco, por lo que no es una gran compensación por la protección adicional.
  • Vehículos civiles : repartidos por ambas islas, ahora encontrarás versiones civiles de vehículos soviéticos en los que puedes subirte para ir de A a B y transportar tropas y suministros.
  • Y mucho más...


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1.0 incluye una serie de otros cambios, optimizaciones, correcciones de errores y mejoras. Para ver todo lo que ha cambiado, puede ver el registro de cambios completo a continuación.
Nuevamente nos gustaría agradecerles a ustedes, nuestra comunidad, por su continuo apoyo, lealtad, comentarios y creatividad. Esperamos que disfrutes de todas las funciones nuevas de la versión 1.0 y ¡estamos ansiosos por ver cómo se desarrolla el combate en el campo de batalla!


1.0 Registro de cambios

Código: Seleccionar todo

Juego

Añadido: Helicópteros

Agregado: Nuevos servicios de soporte que brindan una nueva jugabilidad: reparación y repostaje de vehículos, además de permitir a los jugadores reabastecerse y curarse rápidamente en las bases.

Agregado: Pausar la simulación.

Agregado: Despliegue de armas boca abajo para armas con bípode

Agregado: Daño secundario: los suministros y el combustible pueden crear daños por explosión al ser destruidos.

Agregado: Daño secundario: efectos de incendio de suministros y combustible mientras el vehículo está en llamas.

Agregado: Daño secundario: suministros y combustible se deterioran mientras el vehículo está en llamas.

Agregado: los personajes ahora no son expulsados ​​de los vehículos al morir.

Agregado: el personaje ahora puede caerse de un vehículo en el aire durante la animación de salida después del evento de animación GetOut_Eject .

Agregado: el personaje ahora se ahoga cuando está bajo el agua durante demasiado tiempo. 

Agregado: rol de fusilero senior para la facción de la URSS

Agregado: 6B3 agregado al arsenal de la URSS

Agregado: dispositivos de servicio de soporte que se usarán en conjunto con los servicios de soporte, lo que permitirá al jugador reparar, reabastecerse de combustible, reabastecerse y curarse en el campo.

Agregado: ahora puedes cargar aliados inconscientes en las ranuras para pacientes de las ambulancias amigas.

Agregado: los personajes ahora responden cuando reciben un disparo en el casco pero fallan en la cabeza.

Agregado: variante M69 Olive al arsenal de EE. UU.

Agregado: barra de sugerencias para información de artículos . Widgets en el inventario. 

Agregado: ya no es posible colocar varias composiciones en una sola ubicación

Agregado: los jugadores ahora pueden abstenerse de votar cuando una votación está activa. Ocultar la notificación de voto

Agregado: queda tiempo de votación para mostrar a los jugadores cuando una votación termina sin resolverse. Solo es visible si hay una votación en curso por la que el jugador no ha votado.

Agregado: Posibilidad de crear múltiples archivos guardados usando la nueva acción de la barra de herramientas "Guardar". Disponible solo en un jugador

Cambiado: el retraso en la apertura de la pantalla de reaparición aumentó

Cambiado: Gadgets - Permitir el uso de gadgets en torretas excepto binoculares 

Modificado: todos los tipos de vehículos se administran como basura y tienen una interfaz común en VehicleControllerComponent_SA

Cambiado: el conductor de otro vehículo se convierte en instigador solo si se mueve hacia el vehículo que colisiona. 

Cambiado: aumentar el tamaño de almacenamiento persistente de Xbox a 25000 MB 

Cambiado: el fusilero senior de la URSS reemplaza otros roles en varios grupos.

Cambiado: Las reacciones del vendaje/torniquete no aparecen cuando no hay sangrado.

Cambiado: VON ahora está habilitado de forma predeterminada para personajes inconscientes en el modo de juego Conflicto y Editor.

Cambiado: los contextos getIn y RemoveCasualty de la torreta M151 se agregaron al banco 

Cambiado: Al recibir un gran daño en los cascos y la mayoría de los chalecos, los jugadores pueden quedar inconscientes. 

Cambiado: el efecto de pantalla de inconsciencia ahora indica qué tan lejos o cerca está el jugador de despertarse. 

Cambiado: el widget de inspección de bajas ahora desaparece después de 5 segundos.

Cambiado: ahora necesitas tener tu arma en la mano para poder recargarla.

Cambiado: Se deshabilitó la clasificación de la lista de jugadores porque causaba muchos problemas.

Cambiado: Daño equilibrado del helicóptero. Mayor daño por colisión , menor posibilidad de prender fuego, configuración driveShaft agregada y prefabricación rotor_base

Cambiado: los rotores ahora reciben daño por colisión a velocidades de colisión más bajas.

Cambiado: Zona de exclusión de radio desplegable para bases enemigas; También habilitó la consulta para todas las bases, no solo para las oficinas centrales.

Corregido: el modelo desinflado de ropa no se mostraba correctamente dentro de la vista previa del inventario.

Corregido: Salir de una torreta ahora coloca al personaje detrás de ella, no encima de ella.

Corregido: Salir del asiento cuando estaba obstruido dejaba a los jugadores varados en otro asiento

Corregido: cambiar de asiento y salir en el último segundo ya no romperá el asiento

Corregido: la propiedad del vehículo se podía perder cuando se salía de cualquier compartimento del piloto, por ahora se considera que el primero es el que controla

Corregido: el freno de mano no se activa y el motor no se apaga si el jugador sale disparado del asiento del conductor del vehículo, incluso si la asistencia a la conducción está configurada al máximo.

Corregido: el sistema del motor solo se simulaba si se controlaba un vehículo

Corregido: Ragdoll puede deslizarse cuando un personaje es neutralizado durante una caminata.

Corregido: las animaciones de cambio de armas ahora deberían ser más fluidas.

Corregido: el icono de advertencia del tanque de combustible desaparecía cuando había una fuga cuando se superaba el umbral de combustible bajo.

Corregido: se podía perder el cargador en el cliente si se enviaba spam con la tecla F en el cargador en Inspección

Corregido: Los focos con textura proyectada actualizan correctamente también el color de dispersión del subsuelo

Corregido: Mejor atenuación de la dispersión del subsuelo y normalización difusa para luces puntuales/puntuales

Corregido: inconsistencias entre los sombreadores de la superficie del agua y los sombreadores submarinos (especialmente con los borradores de agua)

Corregido: la animación del golpe del personaje ya no se reproduce cuando se cura.

Corregido: a la vista previa de los vehículos dentro del inventario le faltaban algunas partes.

Corregido: las vistas previas de elementos del inventario no se muestran en algunos casos

Corregido: Explosiones: se corrigió un error por el cual las explosiones causaban daño varias veces a algunas entidades, dependiendo de la cantidad de administradores de daños principales que tenían en la jerarquía.

Corregido: Explosiones: los destructibles no bloquean los rastros de otros destructibles.

Corregido: TaskSystem: las entradas de la lista de tareas tenían botones parpadeantes y el botón Mostrar en el mapa no funcionaba

Corregido: DeployMenu: la lista de tareas no se podía abrir al hacer clic en el ícono del mapa, problemas con las combinaciones de teclas y desalineación después de la reaparición.

Corregido: el presupuesto del modo de construcción cae por debajo de cero

Corregido: los suministros básicos ya no se deducen para los servicios prediseñados al cargar un guardado

Corregido: correcciones generales en el sistema de votación y en el menú desplegable de 'acción del jugador' de la lista de jugadores.

Corregido: era posible perder un cargador al usar la inspección de armas para retirar un cargador.

Corregido: era posible cambiar la posición entre secciones aisladas del vehículo, como la sección de carga y la de cabina.

Corregido: los efectos de la lluvia no son visibles bajo el agua.

Corregido: el solucionador de armas IK rompía los codos en los extremos.

Corregido: la configuración del juego no guardaba el modo de ventana cuando era la única configuración cambiada ( #T173508 )

Corregido: SpawnDecalEffect no se proyectaba en múltiples entidades

Corregido: Falta luz de partículas cuando una instancia de efecto de partículas no se actualiza (por ejemplo, debido a un juego en pausa) 

Corregido: los contenedores de recursos/suministros no se cancelaban del registro de los interactuantes (servicios, bases, acciones de vehículos, etc.) cuando los derechos o las reglas de interacción cambiaban

Corregido: los contenedores de recursos ahora están ordenados correctamente en los interactuantes.

Corregido: el despliegue de armas hacía que el personaje girara si se usaba después de salir de la animación de merodeo.

Corregido: las torretas de trípode podían almacenar vehículos en su interior.

Corregido: los cachés de suministros ahora reponen los recursos una vez cada hora para garantizar que el mundo no se quede sin suministros.

Corregido: la posición de Ragdoll y del cadáver se desincroniza

Corregido: problemas de LOD de Ragdoll

Corregido: Teletransportación de cadáveres.

Corregido: los suministros invisibles tenían colisiones activas con jugadores/vehículos.

Corregido: duplicación de suministros.

Corregido: las estaciones de soporte no podían usar suministros porque el alcance era mínimo

Corregido: los pasajeros de un helicóptero giraban 45 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj

Corregido: las luces se apagaban después de que expiraba el temporizador de apagado, pero las partes emisoras permanecían encendidas. 

Corregido: las vistas previas de los vehículos se mostraban con suministros cargados a pesar de no tener suministros. 

Corregido: las armas no se representaban al ver personajes a larga distancia. 

Corregido: Las bases en conflicto generaban suministros al inicializarse con la prioridad incorrecta con respecto a los contenedores y depósitos de suministros.

Corregido: Gadgets: la linterna se apagaba cuando se guardaba/ADS 

Corregido: Gadgets - Es posible alternar la linterna mientras está inconsciente

Corregido: era posible salir desde un helicóptero suspendido. La acción de salir se ha desactivado cuando la altitud sobre el nivel del suelo supera los 3 metros.

Corregido: Reembolsar un chaleco en el arsenal era dividirlo en sus componentes.

Corregido: la postura del personaje no cambiaba de manera confiable cuando el personaje chocaba

Corregido: el inventario no se cerraba cuando se eliminaba un personaje.

Corregido: los suministros invisibles tenían colisiones con proyectiles y granadas.

Corregido: los grupos vacíos en Game Master ya no son visibles

Cambios de equilibrio:

Los ingresos por oferta en bases se incrementan a la base principal y a los objetivos primarios.

Los ingresos por suministros en bases aumentan por cada base conectada vía señal de radio

Las estructuras base se han reorganizado para permitir más opciones de vehículos al principio.

El camión está disponible desde el principio.

Los helipuertos solo están disponibles en Sergeant

Los precios se ajustan para ofrecer opciones significativas.

Los vehículos se reorganizan en costo y rango para garantizar que los vehículos más avanzados sean más difíciles de obtener fuera de las bases primarias.

El coste de las armas se redondea a 5 puntos para hacerlas más legibles.

AI

Agregado: Nodo AITask para restablecer los filtros de Pathfinding

Agregado: Tarea BT para encender/apagar las luces del vehículo.

Agregado: Navmesh Streaming se puede deshabilitar desde la configuración del servidor - enableNavmeshStreaming

Cambiado: Se cambiaron los nombres de los métodos AILimit para que tengan más sentido.

Cambiado: Se ajustaron las reacciones de la IA a las granadas para que sean más parecidas a las humanas.

Corregido: la IA no estaba usando sus rifles contra helicópteros.

Corregido: la IA merodeadora en conflicto a veces ignoraba al enemigo

Corregido: los soldados de IA ahora curarán a sus compañeros de equipo inconscientes independientemente de su nivel de amenaza.

Corregido: los miembros del grupo de IA podían aparecer en el fondo del mar en lugar de estar en el mar.

Multijugador

Agregado: soporte de comandos RCON

Agregado: parámetro de configuración del servidor VONCanTransmitCrossFaction

Agregado: estadísticas de transmisión

Cambiado: EnableStreaming (Con, Node) ahora admite cambios de jerarquía

Cambiado: los vehículos proxy ya no se simulan

Modificado: los sistemas NwkMovement ahora no se replican cuando no hay cambios posicionales.

Modificado: el reinicio de la misión posterior al juego se ha habilitado de forma predeterminada (30 segundos). Ahora también se puede desactivar utilizando el parámetro CLI "autoreload"

Cambiado: NetScriptConnectionListener marcado como obsoleto

Cambiado: -disableLoadingLatestSave parámetro de línea de comando eliminado, el servidor dedicado ya no intentará cargar el último guardado automáticamente. Reemplazado por -loadSessionSave , que carga el último guardado, y -loadSessionSave [fileName], que carga un guardado específico

Corregido: Ragdolls en MP tartamudean

Corregido: la eliminación de un niño en la jerarquía no actualizaba correctamente el estado/registro de transmisión

Corregido: la transmisión de una gran cantidad de entidades en un solo tick podría evitar el presupuesto ( streamsDelta ).

Corregido: el proxy podía borrar el búfer de interpolación de forma incorrecta, lo que provocaba un movimiento entrecortado del vehículo

Corregido: el inicio del motor no se retrasó, por lo que no se llamó a SCR_OnEngineStartBegin

Corregido: se podía llamar a SCR_OnEngineStartProgress cuando el motor se estaba apagando, ahora solo al arrancar

Corregido: el vehículo proxy no obtenía la devolución de llamada adecuada de OnEngineStartFail o SCR_OnEngineStartInterrupt

Corregido: la corrección anterior podría invocarse incorrectamente

Corregido: la corrección del vehículo antiguo se podía invocar nuevamente al ingresar, lo que provocaba que lerp ocupara una posición incorrecta

Corregido: desincronización al reconectarse automáticamente después de ingresar a un vehículo detenido

Corregido: el motor ahogado podía desincronizarse durante la corrección

Corregido: pequeña posibilidad de que un evento de animación provoque la desincronización del estado del motor durante el inicio

Corregido: la corrección del vehículo podría causar que las partículas tuvieran una velocidad enorme durante el teletransporte.

Corregido: los vehículos proxy a veces flotaban o se volvían invisibles.

Corregido: el margen de velocidad lineal para automóviles utilizaba valores de velocidad angular

Corregido: rango de precisión inadecuado para el códec de compresión de la rueda

Corregido: DataCollectorDriverModule : el jugador o el vehículo tienen errores nulos

Corregido: falta el cuadro de diálogo de contraseña cuando el jugador acepta una invitación al servidor con contraseña mientras está en otro servidor

Corregido: algunas luces del vehículo se apagaban inmediatamente nuevamente cuando un cliente las encendía.

Corregido: las piezas del vehículo (rotores, ruedas, etc.) no se podían reparar

Corregido: HitZone.El daño del mango no causaba daño a veces

Corregido: las luces del vehículo se apagaban inmediatamente nuevamente cuando un cliente las encendía

Corregido: encender las luces del vehículo en el cliente no siempre actualizaba las superficies emisivas

Corregido: desincronización del compartimiento al salir del asiento del conductor y teletransportarse nuevamente a él

Corregido: las propiedades del servidor del juego no se mantenían después de la recarga del servidor.

Modificación

Agregado: el presupuesto de memoria para la categoría de recursos de mallas/texturas se podría definir en la configuración del proyecto del juego.

Agregado: las torretas ahora pueden tener diferentes límites angulares según la "postura" del personaje (sentado o de pie)

Agregado: Colocación de calcomanías y materiales para protección balística virtual.

Agregado: la usabilidad de VON en estado de inconsciencia se puede alternar en el nuevo atributo prefabricado del modo de juego

Agregado: Audio: señales "normalizadas" para apuntar que son independientes de los límites para torretas con múltiples conjuntos de límites.

Agregado: Material de partículas - Característica de agua sobregirada

Agregado: SetMaxHealth ahora tiene indicadores para modificar la salud actual

Agregado: soporte de instancia de objeto Polymorph para BaseSerializationContext 

Agregado: ChimeraWorld::GetObservers/GetObserversMP script API. Esto da la posibilidad de conocer la posición de la cámara de cada jugador en un entorno multijugador.

Agregado: CameraBase::IsAABBVisible/CameraBase::IsSphereVisible script API

Agregado: el sistema de serialización ahora guarda solo los componentes modificados. Ya no guarda todos los componentes.

Agregado: muestra el error de límite de almacenamiento alcanzado si la descarga falla debido a la falta de espacio de almacenamiento

Agregado: opción "Expulsar personajes inconscientes y muertos" en BaseCompartmentSlot , que permite marcar compartimentos que deben expulsar personajes cuando quedan inconscientes o mueren.

Agregado: Nuevo modo de incendio MANUAL para acción manual 

Agregado: Opción de acción manual en BaseFireMode : la tecla de recarga realiza ciclos de arma manualmente

Agregado: invocador de script para EntitySlotInfo::OnAttachedEntity y EntitySlotInfo::OnDetachedEntity

Agregado: ahora es posible configurar GetOutAligningOnEvent en doorInfo en el compartimiento del vehículo para retrasar la alineación del personaje con el punto de salida al salir del vehículo (sucederá en Event_GetOutAlignToExitPoint ). Útil para vehículos donde varios asientos salen por la misma puerta, ya que parte de la animación se reproduce mientras está en el asiento y el resto se reproduce en la puerta.

Agregado: función CharacterCommandHandlerComponent.IsItemActionLoopTag para verificar la etiqueta TagItemActionLoop agregada para usar con acciones de contexto continuas (reabastecimiento de combustible, reparación de vehículos)

Agregado: CharacterCommandHandlerComponent.FinishItemUse() expuesto , que se puede usar para finalizar con éxito acciones de elementos con animaciones en bucle (vendaje, construcción)

Agregado: CharacterControllerComponent.TryUseItem() , CharacterControllerComponent.TryUseItemOverrideParams() tienen un nuevo argumento para determinar si el gadget debe mantenerse a mano después de su uso.

Agregado: CharacterCommandHandlerComponent::IsUsingItem() expuesto , que se puede usar para determinar cuándo el personaje dejó de realizar una acción de elemento (vendar, armar el mío, etc.)

Agregado: Seguimiento de memoria replicada implementado para API de estadísticas en red

Agregado: _Sufijo de textura AO para el registro global de textura AO en material PBRMulti 

Agregado: Más información al imprimir GenericEntity en el script

Agregado: Plantilla de componente Vehicle_ResourceComponent_Base para SCR_ResourceComponent que se puede usar para configurar sistemas de recursos en vehículos fácilmente

Agregado: SCR_SecondaryExplosions : configuración de explosiones secundarias comunes que se usará con SCR_DamageManagerComponent , para múltiples tipos de material que explota o se quema

Agregado: SCR_DamagePassRule - para SCR_DestructibleHitzone , múltiples condiciones para pasar tipos específicos de daño a la raíz o al padre

Agregado: el nombre de la señal del estado de incendio de la zona de impacto inflamable se puede personalizar

Agregado: la zona de impacto destructible puede especificar el punto de explosión secundaria, que se tiene en cuenta al calcular la posición promedio de explosión.

Agregado: SCR_ResourcePlayerControllerInventoryComponent para manejar solicitudes de replicación para funciones relacionadas con recursos de sandbox e implementaciones de sistema

Agregado: SCR_SupportStationUseSuppliesEditorAttribute

Agregado: SCR_InventoryStorageContainerUI

Agregado: SCR_SupplyInventorySlotUI para manejar la visualización de recursos en la interfaz de usuario de la ranura de elementos

Agregado: SCR_ResourceEntityRefundAction para manejar el reembolso de entidades generadoras a través de la acción del jugador

Agregado: SCR_ArsenalInventorySlotUI para manejar la interfaz de usuario del espacio de inventario del arsenal

Agregado: SCR_InventoryOpenedStorageArsenalUI para manejar la interfaz de usuario de almacenamiento abierto del inventario de arsenal

Agregado: SCR_VirtualArsenalCacheManager para manejar el almacenamiento en caché de entidades de elementos del arsenal

Agregado: SCR_ItemSplitDialog para manejar el comportamiento de división del inventario de los recursos

Agregado: SCR_ItemAttributeCollection::SetDraggable() para permitir que un artículo se arrastre o no en el inventario mediante programación

Agregado: una nueva constante de enumeración en EEntityCatalogType para manejar artículos con suministros, la constante de enumeración en cuestión es SUPPLY_CONTAINER_ITEM

Agregado: Implementación del sistema de recursos Sandbox en: 

SCR_CampaignBuildingProviderComponent

SCR_CampaignBuildingManagerComponent

SCR_CatalogEntitySpawnerComponent

SCR_BaseSupportStationComponent

SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent

SCR_CampaignBuildingEditorComponent

SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent

SCR_CampaignMapUIBase

SCR_MapUISpawnPoint

SCR_InventorySlotUI

SCR_InventoryMenuUI

SCR_InventoryStorageBaseUI

SCR_InventoryStorageLootUI

SCR_DeployMenuMain

SCR_DeployButton

SCR_LoadoutRequestUIComponent

SCR_CampaignBuildingStartUserAction

SCR_CatalogSpawnerUserAction

Agregado: Implementación del sistema de arsenal virtual en: 

SCR_InventoryMenuUI

SCR_InventoryStorageBaseUI

Agregado: API para curar y verificar la salud de las zonas de impacto.

Agregado: el sistema " PostSimulatePhysics " apunta a la enumeración ESystemPoint

Agregado: BaseWorld::GetPhysicsTimeSlice API

Agregado: el sistema " SimulatePhysics " apunta a la enumeración ESystemPoint

Agregado: GetAnimation , GetLoop , GetPlaySpeed , GetStartTime a AnimationPlayerComponent

Agregado: ScriptCompiler: error de compilación para matrices estáticas de nombre de tipo (no compatible)

Agregado: ScriptAPI: GenericEntity._WB_OnParentChange + GenericComponent._WB_OnParentChange 

Agregado: soporte para escribir y leer nombres de tipos en el sistema de serialización ( #T174003 )

Agregado: TargetLayers a TraceParam . Esto brinda la posibilidad de rastrear directamente las capas en lugar de pasar por la matriz de interacción.

Agregado: todos los cascos con armadura ahora heredan de Headgear_Helmet_Base.et

Agregado: ahora es posible limitar la posición de los dispositivos.

Agregado: los contenedores de explosión ahora pueden configurar la capa física para sus rastros. El valor predeterminado será la capa Proyectil.

Agregado: API de partículas - EmitterParam.SHAPE_SIZE

Agregado: API de partículas - EmitterParam.SIZE_RND

Cambiado: el impulso de explosión se movió para separar el efecto en los contenedores de explosión de ojivas explosivas de la base. 

Modificado: Los siguientes métodos ahora están obsoletos debido al nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros:

SCR_CampaignBuildingProviderComponent::GetSuppliesComponent()

SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSupplyComponent()

SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSpawnerSupplies()

SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::AssignSupplyComponent()

SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplyComponent()

SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplies()

SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::RefreshSuppliesComponent()

SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::OnBaseSuppliesChanged()

SCR_CampaignBuildingEditorComponent::GetProviderSuppliesComponent()

SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent::UpdateSupply()

Cambiado: la zona de impacto inflamable usa ComputeEffectiveDamage en lugar de OnDamage , lo que le permite recibir daño incendiario después de que la zona de impacto sea destruida y tener umbrales separados de otros tipos de daño.

Cambiado: LightUserAction ahora se puede usar para todo tipo de luces en lugar de implementaciones especializadas.

Modificado: las configuraciones de la plantilla de zona de impacto del motor, la caja de cambios y la transmisión cambiaron a SCR_EngineHitZone y SCR_GearboxHitZone

Cambiado: el valor de SCR_EArmorLevel.CUSTOM_04 cambió de 25 a 24

Modificado: los interactuantes ahora procesan y almacenan sus últimos cambios de posición.

Cambiado: Se reemplazó SCR_NavigationButtonComponent con SCR_InputButtonComponent

Cambiado: Se movió la funcionalidad común del vehículo y las devoluciones de llamadas de script a la clase de controlador del vehículo base.

Cambiado: RestApi GET/POST/PUT/DELETE "Ahora" no devuelve un mensaje de estado cuando los datos del cuerpo están vacíos ( #T166390 ) 

Corregido: Reactivar VehicleBaseSimulation no funciona ( #T174715 )

Corregido: los contenedores de recursos ahora siempre se dan de baja si existe la posibilidad de hacerlo en el método UpdateInteractor

Corregido: conversiones implícitas en variables locales en expresiones anim 

Corregido: Conversiones implícitas en condiciones en expresiones animadas. 

Corregido: ScriptAPI: Math.Repeat : corrección de valores negativos

Corregido: ScriptCompiler: "vector /= int" conversión int adecuada para flotar antes de la división

Corregido: SCR_ItemAttributeCollection no es una opción seleccionable para InventoryItemComponent

Corregido: RestApi ya no devuelve incorrectamente los datos de la solicitud si el servidor web respondió con un cuerpo de respuesta vacío. ( #T173037 )

Eliminado: se eliminó CharacterCommandSwim.WaterlevelCheck() , use el nuevo CharacterInputContext.GetWaterLevel()

Eliminado: se eliminó CharacterCommandHandlerComponent.GetRelativeWaterLevel() , use el nuevo CharacterInputContext.GetWaterLevel()

Eliminado: zonas de impacto de motor virtual y caja de cambios de vehículos terrestres. Las zonas de impacto principales ahora están obsoletas

Eliminado: zonas de impacto de ruedas heredadas de vehículos terrestres: las ruedas son entidades separadas

Eliminado: CharacterControllerComponent.IsInFreeLook(). Utilice la función existente CharacterControllerComponent.IsFreeLookEnabled() en su lugar

Eliminado: API Entity Script - métodos de partículas obsoletos

Eliminados: SCR_ParticleEmitter y SCR_ParticleEmitterExtended del juego

Eliminado: propiedad StanceLimits en BaseWeaponComponent . Utilice la nueva propiedad StanceLimits en CharacterModifierAttributes (almacenada en ItemInventoryComponent)

Eliminado: la máscara de evento EV_DIAG ha sido eliminada y reemplazada por un sistema de diagnóstico


Control S

Agregado: opción de control de avión con mouse en la configuración del juego

Agregado: acceso directo de tecla para las luces altas del automóvil en L Hold / DPad Left Hold

Agregado: QoL: los botones 4/5 del mouse se pueden usar para navegar por pestañas en interfaces de usuario como Q/E

Agregado: acceso directo a la herramienta de mapa - Brújula en K / DPad Up Hold

Agregado: acceso directo a la herramienta de mapa: reloj de pulsera en O / DPad Up Double

Agregado: acceso directo a la herramienta de mapa: transportador en B / DPad presionado

Agregado: acceso directo a la herramienta de mapa: lápiz en N / DPad abajo doble

Agregado: Gamepad: el menú radial también se puede cerrar a través del Gamepad B

Cambiado: herramienta de mapa escalando a MMB/RB Click, rotación de herramienta de mapa a MMB/RB Hold 

Cambiado: rotación mejorada del transportador en el mapa: sigue el cursor del mouse mientras está activo

Cambiado: Consistencia mejorada de los enlaces del menú principal.

Cambiado: Consejos de control de linterna mejorados.

Cambiado: KB/M - Alternar iluminación movida a Ctrl + MMB, cuerpo a cuerpo sin conflicto

Cambiado: KB/M - Bajo listo cambiado a C Hold

Cambiado: KB/M - Listo bajo puede funcionar como un interruptor con Levantar arma si se usan la misma tecla y filtro de entrada.

Cambiado: el esquema de control del gamepad para el personaje se ha ajustado según los comentarios de la comunidad y las posibilidades actuales.

Cambiado: Gamepad - Freelook - RB Hold en lugar de RS Click toggle ( #T169787 )

Cambiado: Gamepad - Ajuste la inclinación a RS Hold + LS Move Horizontal, reiniciado por sprint (era RB Hold + LS antes de 1.0.0, LS Hold + LS antes de 1.0.0.42)

Cambiado: Gamepad - Ajustar la postura a RS Hold + LS Move Vertical

Cambiado: Gamepad - Filtro de entrada de desplazamiento automático del helicóptero a LS Click

Cambiado: Gamepad - Motor de helicóptero a LS + X (era Ver + X antes de 1.0.0.42)

Cambiado: Gamepad - El helicóptero frena a LS + B (era Ver + B antes de 1.0.0.42)

Cambiado: Gamepad: el cambio de marchas del automóvil se movió del DPad L/R al joystick izquierdo vertical

Cambiado: Gamepad: las luces del vehículo se movieron al DPad izquierdo, de manera consistente con el cambio de linterna

Cambiado: Gamepad - Motor del vehículo movido a X

Cambiado: Gamepad - El freno de mano persistente del vehículo cambió de RB + A a A Doble

Cambiado: Gamepad - Los atajos de gadgets se han movido de DPad Derecha + XYAB a DPad Hold & Double

Cambiado: Gamepad - Linterna del gadget a DPad con sujeción izquierda

Cambiado: Gamepad - Gadget Linterna Alternar a DPad Izquierdo Doble

Cambiado: Gamepad - Gadget Compass para DPad Up Hold

Cambiado: Gamepad - Reloj de pulsera Gadget a DPad Up Double

Cambiado: Gamepad - Mapa de gadgets para mantener presionado el botón derecho del DPad

Cambiado: Gamepad - Binoculares Gadget para mantener presionado el DPad

Cambiado: Elementos de ranura rápida predeterminados: Torniquete en la ranura 7 en lugar de Binocular (B, DPad Down Hold) 

Cambiado: Elementos de ranura rápida predeterminados: Morfina en la ranura 8 en lugar de Mapa (M, DPad Right Hold)

Cambiado: Elementos predeterminados de la ranura rápida - Radio en la ranura 9 en lugar de Brújula (K, DPad Up Hold) - puede cambiar en versiones futuras

Cambiado: Elementos de ranura rápida predeterminados - Herramienta de construcción en la ranura 0

Cambiado: el enlace predeterminado "Inspeccionar elemento" cambió a Mantener R / Mantener X en el controlador

Cambiado: "Girar elemento inspeccionado" predeterminado cambió a Haga clic en R en el teclado/Haga clic en X en el controlador

Modificado: menú radial VON: sintoniza la frecuencia con la rueda del mouse / DPad arriba/abajo, se elimina el modificador

Cambiado: Menú radial VON - Ciclo de canal con Q/E / DPad Izquierda/Derecha

Cambiado: Saltar acciones - 2x en lugar de Mantener, para prevenir mejor expulsiones accidentales

Cambiado: KB/M - Pasos más grandes de ajuste de velocidad al caminar

Corregido: el cursor del gamepad del mapa se reiniciaba al arrastrar o girar

Corregido: Entrada: entradas "virtuales" +/- para eje ignorado bloqueo de fuente de entrada "principal" por combo. Ajustar el zoom con Alt + Rueda ya no cambiará la velocidad de movimiento

Corregido: el gamepad de XBox desconecta la lógica emergente. La ventana emergente ahora se omite si el teclado está conectado

Corregido: EndScreen: la pantalla de informe no se podía abrir mediante el teclado/controlador

Corregido: EndScreen - Pantalla de informe Los botones Chat y GM no se podían usar a través del teclado/controlador

Corregido: Combinación de teclas: el juego se congelaba después de presionar el botón Restablecer valores predeterminados/Desvincular en la configuración de controles.

Corregido: Gamepad: apuntar invertidamente al controlador no debería afectar el ciclo del helicóptero. ¡Gracias a scalespeeder por el informe!

Corregido: Gamepad: escala incorrecta de las entradas del controlador diagonal, lo que provocaba un movimiento rectangular en lugar de ovalado. ¡Gracias a bigbe28 por el informe!

Corregido: Gamepad: el retardo de enfoque ajustable del gatillo izquierdo se interrumpía en fotogramas clave, lo que provocaba un enfoque errático al alternar ADS ( #T176262 )

Eliminado: Gamepad - Enfoque eliminado de RS Hold - se duplicó con LT

Eliminado: Gamepad - Alternar aspecto libre eliminado de RS Haga clic - ahora el aspecto libre está en RB Mantener


Banco de trabajo

Agregado: soporte para etiquetado de archivos y filtrado basado en él.

Agregado: Editor de partículas: formas mejoradas de seleccionar emisores

Agregado: Editor de partículas: copiar/pegar emisores

Agregado: Editor de partículas: mejoras en el panel del emisor

Agregado: Editor de partículas: soporte de pantalla completa

Agregado: Editor de comportamiento: agregue menú contextual al hacer clic derecho en los nodos

Agregado: Editor de comportamiento: al hacer clic en puntos de interrupción en los nodos de la escena, se desactivan o eliminan.

Agregado: Editor de comportamiento: habilitar/deshabilitar puntos de interrupción

Agregado: Gráfico de nodos: ajuste los nodos a las cuadrículas al mover el mouse mientras arrastra

Agregado: modo de pantalla completa (F11) para Resource Manager

Agregado: Workbench: ScriptEditor: corrección de sugerencias de herencia cíclica

Agregado: Workbench - Editor de comportamiento - Panel de puntos de interrupción

Agregado: Editor de comportamiento - Panel Explorador de elementos

Agregado: campo 'Licencia' a metaarchivos

Agregado: etiquetas globales en gráficos de animación. Definir etiquetas que aparecen en la salida independientemente del nodo inicial

Agregado: Editor de animaciones: agregue una instancia de conjunto de animaciones existente al espacio de trabajo 

Agregado: Ahorro de tiempo, uso de tiempo con nodos de gráficos animados para almacenar la hora local y reutilizarla en otro lugar

Agregado: Nodo de procedimiento Anim: traducción de escala de objetivo hueso / ik

Agregado: opción VSync para las opciones del banco de trabajo

Agregado: configuración de gráficos de nodos en Opciones de Workbench

Modificado: Gráfico de nodo: ya no se permite mantener presionado el mouse LB y RB al mismo tiempo

Modificado: Workbench: la información sobre herramientas de acción ahora también contiene su acceso directo

Cambiado: la compilación experimental ahora tiene su propia configuración de usuario separada

Cambiado: Forest Generator ahora admite la regeneración parcial

Cambiado: un proceso de importación/reimportación de texturas en Workbench ahora se puede cancelar en cualquier momento

Corregido: Editor de partículas: el control deslizante LOD de la lista de emisores maneja el clic derecho sin fallar

Corregido: Editor de partículas: mensaje redundante para guardar archivos al abrir un archivo nuevo

Corregido: Editor de audio: selección de nodos no sincronizados al agregar nodos

Corregido: Editor de partículas: guardar archivos y crear/renombrar/clonar emisores funciona nuevamente según lo previsto sin un bucle infinito

Corregido: Editor de comportamiento: el mouse RB en los nodos ya no borra la selección existente

Corregido: al hacer clic en los filtros no se actualizaba el Explorador de recursos al instante

Corregido: resultados de búsqueda incorrectos de la API de script ' Workbench.SearchResources '

Corregido: Editor de comportamiento: conexión de puertos de nodo de comportamiento

Corregido: Editor de comportamiento: falla al conectar puertos variables al puerto rectangular del nodo

Corregido: Editor de secuencias de comandos: en la nueva pestaña de secuencias de comandos, líneas truncadas al desplazarse hasta la parte inferior del documento

Corregido: velocidad de arrastre incorrecta en los editores de Node Graph

Corregido: Workbench: saltar a la definición del script 

Corregido: Workbench: creación de configuraciones heredadas en el complemento

Corregido: Workbench: ScriptEditor: sugerencias adecuadas sobre tipos primitivos

Corregido: Workbench: ScriptEditor: sugerencia de código adecuada dentro de los métodos que devuelven genéricos

Corregido: la visualización de la fuente de luz ahora respeta el estado habilitado/deshabilitado de la entidad de luz

Corregido: editor de diseño de interfaz de usuario: comportamiento incorrecto durante la edición de propiedades

Corregido: importación de recursos deshabilitada mientras los scripts no son compilables 

Corregido: ScriptDebugger: duplicación de puntos de interrupción después de volver a compilar en el host

Corregido: volver a cambiar el Editor Mundial desde la pantalla completa sin conservar la posición de la ventana

Corregido: publicación no permitida de proyectos de solo lectura (empaquetados)

Taller

Corregido: tamaño de actualización incorrecto si el almacenamiento estaba lleno en Xbox

Corregido: Xbox: las actualizaciones del taller siempre fallaban para complementos de más de 2 GB


Maestro del juego

Agregado: ahora es posible bloquear la colocación de nuevas entidades en Game Master a través de SCR_PlacingEditorComponent

Agregado: el sistema de presupuesto del Game Master ahora admite la capacidad de reservar una cantidad específica de presupuesto y liberar el presupuesto reservado en cualquier momento específico.

Agregado: cuando no hay ningún jugador local en el mundo, presionar la tecla "Inicio" en la interfaz del Game Master ahora teletransporta la cámara a donde estaba cuando se abrió la interfaz.

Agregado: las ubicaciones del mapa ahora se pueden ampliar mediante composiciones preconfiguradas de Game Master

Agregado: Se han agregado minas al modo Game Master, lo que permite a los Game Masters colocar minas.

Agregado: Localización de información sobre herramientas de tragamonedas del Game Master

Agregado: Posibilidad de cargar un archivo específico usando la nueva acción de la barra de herramientas "Cargar". También disponible para Game Masters conectados a un servidor

Agregado: Acción de la barra de herramientas para pausar la simulación del juego en la barra de herramientas de Game Master

Agregado: los vehículos que tienen jugadores dentro ahora se identifican como propiedad del jugador en Game Master.

Corregido: Colocar un punto de generación o una composición con un punto de generación en Game Master habilita automáticamente la facción si está deshabilitada.

Corregido: el indicador de rotación en la interfaz Game Master a veces estaba alineado incorrectamente con la superficie debajo

Corregido: cuerpo de jugador muerto etiquetado como jugador desconocido en Game Master

Corregido: el navegador de contenido en Game Master no muestra el presupuesto correcto

Corregido: el nombre del jugador muerto es "jugador desconocido" en Game Master

Corregido: la cámara ArmaVision apuntaba al océano cuando la abrían jugadores sin privilegios de Game Master.

Corregido: imágenes de marcador de posición que aparecen en el navegador de contenido del Game Master

Corregido: los íconos de entidades en Game Master no se actualizaban cuando se abría una ventana de diálogo en la parte superior (por ejemplo, al editar atributos)

Corregido: en Game Master, la acción contextual "Ajustar al terreno" estaba disponible incluso para espacios de composición o etiquetas de ubicación, pero no hacía nada. La acción ya no se muestra en esta situación.

Corregido: botón "Abrir Game Master" como se muestra en el menú de pausa incluso cuando la misión no ofrecía convertirse en Game Master (por ejemplo, Conflicto)

Corregido: en Game Master, era posible mover soldados a un cadáver, lo que implicaba que debían unirse a su grupo inexistente.

Corregido: Enjuague de entidades en Game Master.

Corregido: al hacer doble clic en el grupo AI no se incluían los miembros del grupo en las ventanas de propiedades, a diferencia de RMB > Editar propiedades ( #T172196 ) .

Corregido: al mover jugadores en Game Master, la vista y la pose de la tercera persona en las torretas podían volverse incorrectas.

Corregido: las composiciones de Game Master podían colocarse en posiciones donde no debería ser posible.


Contenido reproducible

Agregado: ScenarioFramework - Acciones de inventario y tareas

Agregado: ScenarioFramework - Acciones médicas

Agregado: ScenarioFramework - Generación/desaparición dinámica

Agregado: ScenarioFramework - Composiciones de tareas comunes

Agregado: Helicópteros como posible objetivo para Task Destroy en CombatOps en Arland

Agregado: Conflicto - Nuevas reglas de XP: Pena por suicidio, premio por veteranía y operadores de radio 

Agregado: Conflicto: recompensas de XP reintroducidas por entregas de suministros

Agregado: Conflicto - Decaimiento gradual del temporizador de captura 

Agregado: Conflicto - Penalización por retraso de reaparición por suicidios repetidos

Cambiado: Conflicto - La recompensa de progresión de rango por entregar suministros aumentó en un 100% 

Cambiado: Conflicto - Umbral de recompensa por veteranía

Modificado: Conflicto: el temporizador de incautación de base ya no es para cada tipo de servicio integrado.

Corregido: ScenarioFramework: la vista previa de la ranura persiste después de moverla en la jerarquía

Corregido: ScenarioFramework: la vista previa de la ranura de ScenarioFramework persistió después de la eliminación

Corregido: ScenarioFramework: la aleatorización no funciona como se suponía

Corregido: ScenarioFramework: Task Defend causaba VME y las notificaciones no funcionaban en MP

Corregido: ScenarioFramework - Falta el punto de ruta predeterminado para SlotKill y SlotDefend

Corregido: ScenarioFramework: las acciones de deshacer/rehacer en los componentes de ScenarioFramework causaron afirmaciones en Workbench

Corregido: ScenarioFramework: grupos QRF adicionales en CO no aparecían en el servidor

Corregido: Marco de escenario: el vehículo ahogado no completó por completo la tarea Destruir vehículo

Corregido: ScenarioFramework: SlotDelivery se rompió al ingresar al área de activación sin que se entregara el artículo ( #T176067 )

Corregido: ScenarioFramework: GarbageManager elimina el elemento de Intel si no se recoge poco después de su aparición.

Corregido: Informe: al jugador se le dice "Buen trabajo" mientras está derrotado.

Corregido: Tutorial - Falta una pista para sacar el transportador en Navegación

Corregido: Tutorial - Tareas activas fuera del tutorial de captura

Corregido: Conflicto: el recuento de suministros puede llegar a números negativos cuando varios jugadores aparecen en el mismo punto de despliegue.

Corregido: Conflicto: las bases ya no están marcadas como fuera del alcance de la señal cuando están cubiertas tanto por la unidad de comando móvil como por la torre de radio mientras solo se llega a la torre.


Estabilidad

Corregido: falla al obtener el nombre predeterminado del cargador en una boca sin conjunto de plantillas de cargador

Corregido: las partículas del vehículo proxy tendrían una velocidad enorme durante el teletransporte.

Corregido: Posible falla de la GPU en el renderizado del cielo

Corregido: Editor mundial: falla al agregar un nuevo controlador de eventos de secuencia de comandos a una entidad al hacer clic en un botón más

Corregido: Fallo al salir de la aplicación después de cargar la misión guardada

Corregido: Fallo al editar un gráfico de animación no válido mientras se ejecuta el Editor mundial

Corregido: ContainerSerializationSaveContext::WriteValue falla en una matriz anidada con referencias débiles ( #T173900 ) 

Corregido: pérdida de memoria al disparar con un lanzagranadas o un lanzador portátil

Corregido: UI: RichTextWidget fallaba al proporcionar una etiqueta de marcado vacía

Corregido: Manejo de complementos: el inicio del servidor se atascó durante la descarga con un complemento local específicamente dañado

Corregido: Fallo al destruir varias minas al mismo tiempo.

Corregido: falla al hacer clic en continuar en la pantalla informativa

Corregido: Fallo después de reactivar la física del personaje si el personaje estaba en una colisión cuando se desactivaba su física.

Corregido: Fallo del servidor al interrumpir el cambio de arma.

Corregido: Fallo al mover una gran cantidad de entidades en World Editor en Workbench

Corregido: Fallo en Xbox cuando se simula un efecto de partículas con una casa prefabricada de partículas inexistente

Corregido: Fallo en Xbox causado por pájaros

Corregido: Fallo al dañar zonas de impacto adjuntas a colisionadores después de un cambio de modelo.

Corregido: Fallo al neutralizar algunas subcomposiciones de GM

Corregido: dejar caer un cargador mientras se recarga podría provocar una falla del servidor

Corregido: TaskSystem : las tareas con facción no asignada arrojaron VME en UpdateMapTaskIcon

Actuación

Cambiado: rendimiento del servidor mejorado

Solucionado: problemas de fps del servidor relacionados con el acceso a torretas que no son de vehículos


backend

Agregado: GetLocalIdentityId() para obtener el ID de identidad local del cliente.

Cambiado: los comandos de prohibición ahora están definidos en el script y usan el nuevo BanServiceApi

Corregido: el servidor puede mostrar una lista de complementos del servidor previamente enfocado

Problemas conocidos
Juego

La cantidad de suministro en las bases es 0 después de guardar la sesión de carga

Los jugadores no pueden cambiar de postura después de ser arrastrados fuera de los vehículos cuando están inconscientes.

Entrar en un estado inconsciente al salir del vehículo puede provocar la desincronización del jugador.

A veces los jugadores no pueden unirse a grupos ya existentes en el servidor después de conectarse.

Los controles de Sprint persistente y Apuntar hacia abajo no se registran correctamente cuando se usa un controlador

Los personajes en las torretas a veces comienzan a alejarse creando un retrato surrealista de un hombre con brazos muy largos sosteniendo una torreta.

La base a veces mostrará el recuento de suministros en un número decimal.

Algunos elementos del inventario pueden verse borrosos y con una textura de baja poli

La interfaz de usuario en el vehículo o la torreta puede ser difícil de ver

Los hologramas de composición ciegan completamente a los jugadores cuando construyen estructuras con una pala.

FidelityFX Super Resolución se restablece después de cambiar el ajuste preestablecido de Calidad

Mover elementos en el inventario mientras se usa el Arsenal consumirá estos elementos.

Los jugadores que mueran con la pala equipada verán los hologramas de composición incluso sin ella.

La cantidad de suministro en el modo de construcción no se actualiza correctamente

Las IA seguirán disparando en la misma dirección desde las torretas si caen inconscientes.

Las IA de Living Quarters se reúnen para defender la base.

A veces los jugadores no pueden reparar algunas zonas de los vehículos.

M998 se queda atrapado en bordillos pequeños y otros objetos pequeños

Algunas fortificaciones se eliminan del servidor después de su colocación.

Las vistas previas de las construcciones rara vez son visibles para los jugadores sin una pala equipada.

A veces, los jugadores solo ven la acción de desmontaje en la composición colocada recientemente.

La mochila no es visible en el inventario después de ser equipada.

Falta desorden en las tarjetas Radeon después del controlador 23.9.1

Tomar una caja médica después de arrastrarla y soltarla en el subinventario interrumpe la interfaz de usuario

La IA apunta lentamente con torretas

Salir del vehículo volcado puede colocar al personaje bajo tierra.

La cámara del vehículo puede temblar violentamente al viajar

El jugador debe salir y volver a entrar al vehículo para que el problema deje de ocurrir.

La vista previa del equipamiento guardado no muestra partes del cuerpo

Maestro del juego

Los jugadores asesinados por GM son castigados por suicidio

Eliminar todos los cadáveres y vehículos destruidos con el GM puede provocar la expulsión de todos los GM del servidor.

Solución alternativa: eliminar entidades en lotes más pequeños

Los jugadores que dejan GM en un servidor poblado tienen una mayor probabilidad de ser expulsados ​​del servidor.

Advertencias:

El progreso no se indica al procesar los datos descargados.

El rendimiento del servidor se puede reducir considerablemente al replicar una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites aumentados, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos generación de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
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<A2>JEFE_7PC
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>JEFE_7PC »

<A2>Mollero escribió: 16 Nov 2023, 20:59
<A2>JEFE_7PC escribió: 16 Nov 2023, 20:38 Lo he probado y la verdad da una buena sensación , aún arcade pero mucho mejor que ARMA 3 .....
Pero verte "la cara contenta de niño chico abriendo un paquete nuevo" eso sí que no tiene precio, cómo lo disfrutas chaval!!!
De tiempo me entro hype y todo! sobretodo en esta parte en concreto : https://youtu.be/viXHljl1vzc?t=4479 heli +árbol=no explota XD.

BYTES!!!
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<A2>Brako
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Brako »

Percibo que están dándole jugabilidad al estilo SQUAD ¿no? Es decir: creo que la intención de algunas nuevas funcionalidades es acercar cierto nivel de simulación a jugadores menos acostumbrados a rolear. Intentan que se parezca a juegos el viejo Project Reality, SQUAD, Hell Let Loose y demás. Que no dejan de ser juegos que combinan simulación con jugabilidad.

Y, a la vez, también percibo que están manteniendo la inercia del otro tipo de enfoque que la saga ARMA trae de base. El tipo de juego que se desarrolla en esta casa: donde prevalece el PVE para centrarse mejor en reproducir procedimientos reales y poder hacer más rol, con la mayor inmersión que ello conlleva.

La verdad que no me parece mal... por un lado mantienes la comunidad que ya tienes y por otro intentas abrirte a más público. Esto podría traer a esas nuevas audiencias a jugar de otra manera e incrementar la comunidad actual de ARMA.

¿Qué opináis? :?
"La táctica consiste en saber qué hacer cuando hay algo que hacer.
La estrategia, en saber qué hacer cuando no hay nada que hacer."
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<A2>JEFE_7PC
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>JEFE_7PC »

Efectivamente el Reforger está enfocado en el PVP al estilo Squad, pero eso no quita que se pueda jugar coop como lo estamos haciendo ahora, acaban de confirmar que es la versión final y que tienen todo lo que necesitan para su estilo de juego en Reforger, pero que seguirán dando soporte, no sé si está implementado, o estará el poder guardar el gamemaster que es lo que nos interesa, no he revisado la hoja de ruta que aseguran que la mantendrán, por otro lado confirman ARMA 4 y que es un proyecto muy grande.

https://youtu.be/J3nprecPFCc

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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Version 1.0.0.53

Juego

Corregido: el soldado desarmado sería invulnerable cuando estuviera en movimiento.

Corregido: el personaje temblaba cuando estaba boca abajo en terreno difícil

Corregido: recargar una torreta ahora fuerza la vista libre

Corregido: el Arsenal no reembolsó las armas caídas

Corregido: la herramienta de reparación ya no vuela cuando se mueve desarmada o con granadas equipadas.


Estabilidad

Corregido: posibles fallos al intentar obtener información del colisionador de la zona de impacto de entidades sin malla


Audio

Corregido: Girar una torreta y salir al mismo tiempo continuaría emitiendo el sonido de la torreta.

Corregido: Girar la base de una torreta y salir al mismo tiempo continuaría repitiendo el sonido de la base de la torreta.



Problemas conocidos
  • Juego

    La cantidad de suministro en las bases es 0 después de guardar la sesión de carga

    Los jugadores no pueden cambiar de postura después de ser arrastrados fuera de los vehículos cuando están inconscientes.

    Entrar en un estado inconsciente al salir del vehículo puede provocar la desincronización del jugador.

    A veces los jugadores no pueden unirse a grupos ya existentes en el servidor después de conectarse.

    Los controles de Sprint persistente y Apuntar hacia abajo no se registran correctamente cuando se usa un controlador

    Los personajes en las torretas a veces comienzan a alejarse creando un retrato surrealista de un hombre con brazos muy largos sosteniendo una torreta.

    La base a veces mostrará el recuento de suministros en un número decimal.

    Algunos elementos del inventario pueden verse borrosos y tener una textura de baja poli.

    La interfaz de usuario en el vehículo o la torreta puede ser difícil de ver

    Los hologramas de composición ciegan completamente a los jugadores cuando construyen estructuras con una pala.

    FidelityFX Super Resolución se restablece después de cambiar el ajuste preestablecido de Calidad

    Mover elementos en el inventario mientras se usa el Arsenal consumirá estos elementos.

    Los jugadores que mueran con la pala equipada verán los hologramas de composición incluso sin ella.

    La cantidad de suministro en el modo de construcción no se actualiza correctamente

    Las IA seguirán disparando en la misma dirección desde las torretas si caen inconscientes.

    Las IA de Living Quarters se reúnen para defender la base.

    M998 se queda atrapado en bordillos pequeños y otros objetos pequeños

    Algunas fortificaciones se eliminan del servidor después de su colocación.

    Las vistas previas de las construcciones rara vez son visibles para los jugadores sin una pala equipada.

    A veces, los jugadores solo ven la acción de desmontaje en la composición colocada recientemente.

    La mochila no es visible en el inventario después de ser equipada.

    Falta desorden en las tarjetas Radeon después del controlador 23.9.1

    La IA apunta lentamente con torretas

    Salir de vehículos volcados puede colocar al personaje bajo tierra.

    La vista previa del equipamiento guardado no muestra partes del cuerpo
  • Maestro del juego

    Los jugadores asesinados por GM son castigados por suicidio

    Eliminar todos los cadáveres y vehículos destruidos con el GM puede provocar la expulsión de todos los GM del servidor.

    Solución alternativa: eliminar entidades en lotes más pequeños

    Los jugadores que dejan GM en un servidor poblado tienen una mayor probabilidad de ser expulsados ​​del servidor.
  • Advertencias

    El progreso no se indica al procesar los datos descargados.

    El rendimiento del servidor se puede reducir considerablemente al replicar una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites aumentados, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

    No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos generación de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.
Publicado en 22 de noviembre de 2023
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
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<A2>AbueloCeboleta
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>AbueloCeboleta »

SrSerpiente nos menciona con cariño en su nuevo vídeo de Reforger. :OK:

https://youtu.be/cPwjtJaLsg0?t=490
« HACIA EL ENEMIGO » - Inscripción de la mina M18 Claymore.

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Changelog 1.0.0.59

Game
Fixed: Supplies in vehicles are now colliding with characters and other vehicles
Fixed: M998 is getting caught on small curbs and other small objects
Fixed: Some weapons collide with themselves when dropped on the ground
Fixed: Opening the arsenal multiple times reduces the FPS
Fixed: GarbageSystem not handling EntitySlotInfo (#T171667)
Fixed: Arsenal was creating visible objects at 0,0,0 coordinates

Performance
Added: Server performance improvements
Fixed: GarbageSystem keeping track of ground hierarchy items unnecessarily (#T171701)

Stability
Fixed: Changing seats would sometimes access an already deleted compartment

Modding
Changed: OnItemAdded and OnItemRemoved invokers were moved down into the shared ScriptedInventoryStorageManagerComponent. The garbage system previously handled in the script in those events was moved to C++
Removed: SCR_VirtualArsenalCacheManager and replaced it with ItemPreviewManagerEntity
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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