ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Nueva experiencia ArmA
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<A2>Japo32
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Japo32 »

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Actualización 0.9.9.97

Crear la experiencia más auténtica e inmersiva siempre ha sido una prioridad clave para Arma Team, y nuestra próxima gran actualización se basa en ese deseo. Puede esperar aves reactivas, insectos y exuberantes olas del océano. Everon también cuenta con 13 rutas de senderismo interconectadas, que compiten con más de 1500 marcadores de líneas, mapas de rutas y señales de senderismo. Compruébalo tú mismo en este tráiler atmosférico que abarca el entorno mejorado de Everon y Arland.

No es solo el entorno lo que mejoró, puedes esperar una gran cantidad de correcciones de errores, optimizaciones y mejoras de estabilidad, como fallas solucionadas al descargar un complemento en Xbox o al intentar alojar el juego desde un cliente.

0.9.9.97 Registro de cambios


Juego


Agregado: Everon - Nueva ubicación de la planta de energía

Añadido: Everon - Rutas turísticas

Agregado: Everon - Conjunto de accesorios recreativos.

Agregado: Everon - Actualización de sabor (murales, carteles, tablones de anuncios)

Agregado: Nuevas variantes de color de Church_01

Agregado: Nuevas variantes de contenedores de carga.

Agregado: sincronización de simulación oceánica.

Agregado: Bandadas de pájaros ambientales provocadas por el ruido en los alrededores.

Cambiado: Everon - Satmap actualizado

Cambiado: Aumento del efecto de la bolsa salina de 30 a 90 segundos.

Cambiado: marcadores de mapa configurados.

Cambiado: marcador de escuadrón: el escuadrón propio de los jugadores ahora tiene mayor opacidad que otros

Cambiado: el diseño de información del marcador de escuadrón tiene el apodo del líder de escuadrón marcado con un ícono

Cambiado: frecuencia de actualización del marcador de escuadrón a 10 segundos.

Cambiado: Ahora se puede hacer clic en los marcadores de líder de escuadrón y muestran información del grupo al pasar el mouse.

Modificado: combinación del estado de ADS en diferentes situaciones

Modificado: aplicación de daño de misiles al impactar vehículos

Corregido: se resolvieron los problemas de rendimiento con los animales generados.

Corregido: el jugador ahora permanece autenticado después de restablecer el modo de juego; el servidor mostraba menos jugadores en el navegador del servidor.

Corregido: el mensaje de reconexión del jugador no indica FALLO con la autenticación

Corregido: la cámara ArmaVision era visible en un mapa, lo que permitía a los jugadores explotarla como marcador de mapa.

Corregido: los controladores de capas de HUD Manager no se registraron en HUD Manager durante la inicialización

Corregido: los suministros básicos ya no se deducen para los servicios prediseñados al cargar un guardado

Corregido: los presupuestos de Game Master se desincronizan para los clientes

Corregido: los clientes Game Master recién incorporados tienen información de presupuesto incorrecta

Corregido: la base de Arland no pudo ser capturada debido a que la IA del defensor FIA se generaba dentro de un tanque de combustible.

Corregido: se corrigió un error por el cual una torreta podía seguir disparando después de que el personaje en ella perdiera el conocimiento.

Corregido: Óptica 2D: la superposición de binoculares se atasca en la pantalla al salir del modo de construcción libre

Corregido: Óptica 2D: las retículas no iluminadas pueden volverse translúcidas

Solucionado: múltiples problemas con las etiquetas de nombre


AI

Cambiado: la simulación de IA se distribuyó a través de múltiples fotogramas de forma predeterminada.

Corregido: Navmesh Server debería ejecutarse solo cuando se usa Workbench.


Multijugador

Corregido: la transmisión de una entidad controlada por el jugador podría interrumpirse ( #T174981 )

Corregido: el hocico actual no se replica correctamente


Imágenes

Agregado: insectos ambientales

Agregado: efecto de olas costeras.

Agregado: acumulación de espuma Tessendorf

Agregado: Partículas - Curva de emisividad.

Agregado: ajustes preestablecidos de colisión de partículas por efecto

Agregado: Luces de partículas: traducción y relativa al espacio mundial

Agregado: sombras de luz de partículas.

Cambiado: Forest Generator ahora admite la regeneración parcial

Modificado: Multiplicador de emisividad de partículas: mejor comportamiento para LV < 0

Modificado: Partículas: mejor comportamiento del mapa de emisividad


Modificación

Agregado: ParticleEffectEntity ahora está reemplazando a SCR_ParticleEmitter

Agregado: BaseWorld::GetTimeSlice script API

Agregado: Posibilidad de deshabilitar AIGroup/AIAgent desde script y código

Agregado: compatibilidad con captadores/definidores de API de partículas para el parámetro Max LV

Agregado: clase de ejemplo de marcador dinámico con documentación

Cambiado: replicación separada de ParticleEffectEntity a una entidad heredada ReplicatedParticleEffectEntity

Cambiado: DamageManger requiere RplComponent ahora

Corregido: Fallo cuando no hay una posición de efecto en MuzzleEffectComponent

Corregido: Fallo cuando no hay una posición de efecto en MotorExhaustEffectComponent


workshop

Agregado: Descarga de cálculo de tamaño entre parches de versión.

Agregado: bloqueo de autor/cancelación de informe al unirse a un servidor

Modificado: Taller: optimización de la velocidad de descarga

Corregido: falla cuando falla la descarga del complemento debido a una verificación CRC o SHA dañado

Corregido: Taller: la descarga puede congelarse si la conexión es inestable

Corregido: Salir del juego durante la descarga del mod corrompe dicho mod y volver a descargarlo muestra un progreso de descarga superior al 100%.

Corregido: la descarga del complemento interrumpida falla después de continuar

Corregido: varios problemas de descarga

Corregido: Xbox Workshop: la descarga se cancela si el complemento no cabe

Herramientas de licuadora Enfusion

Corregido: la exportación por lotes de FBX ya no agrega huesos de hojas


Estabilidad

Corregido: el ocupante del compartimento se borró demasiado pronto, lo que provocó una falla del servidor más tarde.

Corregido: Fallo que ocurría cuando a entidades destructibles se les llamaba HandleDamage con tipos de daño no válidos

Corregido: falla al intentar alojar el juego desde el cliente

Corregido: falla cuando la descarga falla debido a la falta de espacio de almacenamiento

Corregido: falla del banco de trabajo con EquipedLoadoutStorageComponent

Corregido: Accidente causado por un manejo inadecuado de los controles.

Corregido: falla del servidor Linux con código de juego::EntitySlotInfo::DetachEntity

Corregido: Fallo al atacar cuerpo a cuerpo con una boca de incendios. La vida útil de DamageContext podría expirar y provocar un bloqueo.

Corregido: el juego falla al abrir los detalles del servidor en rápida sucesión

Corregido: WB falla si comienza con scripts rotos

Corregido: falla al descargar el complemento en Xbox

Corregido: Fallo en el material de piel cuando cambia el modo de pantalla completa y el proyecto del juego no está cargado

Corregido: falla al renderizar BlurWidget sin el objetivo de renderizado de origen establecido

Corregido: Fallo en JsonApi durante la recompilación del script en Workbench

Corregido: Accidente poco común en el efecto submarino.

Corregido: Choque submarino en mundos sin material oceánico.

Corregido: Fallo al destruir entidades con un administrador de daños y sin componente rpl


Audio

Agregado: señal de profundidad de agua

Agregado: sonidos dedicados para explosiones en el agua.



Problemas conocidos

JUEGO:


Recuento incorrecto de jugadores de facción en el menú de implementación

A veces los jugadores no pueden unirse a grupos ya existentes en el servidor después de conectarse.

Todos los vehículos desaparecerán después de 10 minutos de no usarlos.

Algunos edificios/composiciones se pueden construir sin una verificación de obstrucciones adecuada, lo que hace que estos edificios/composiciones sean inutilizables.

Eliminar objetos/fortificaciones no reembolsa los suministros cuando se construyeron a partir de un camión de suministros, pero se eliminaron del modo de construcción libre del campamento.

La reaparición en la radio del vehículo no permitirá a los jugadores usar dispositivos.

Las IA pueden teletransportarse detrás de la pared si no pueden llegar allí normalmente

Los jugadores pueden quedarse atrapados en una torreta trípode si caen en un estado inconsciente y se curan.

Los jugadores en posición de artillero no pueden capturar bases.

Los personajes en las torretas a veces comienzan a alejarse creando un retrato surrealista de un hombre con brazos muy largos sosteniendo una torreta.

Los controles de Sprint persistente y Apuntar hacia abajo no se registran correctamente cuando se usa un controlador

Mirar al jugador engendrado mientras alguien está engendrando hará que su nombre no se muestre hasta que te des la vuelta.

El personaje sufrirá un pequeño espasmo mientras corre y recarga al mismo tiempo.

A veces, un personaje no podrá usar armas u objetos si se cae del vehículo después de mover objetos entre su inventario y el del vehículo.

GAME MASTER:

Eliminar todos los cadáveres y vehículos destruidos con el GM puede provocar la expulsión de todos los GM del servidor.

Solución alternativa: eliminar entidades en lotes más pequeños

Los filtros de entidad en GM no funcionan correctamente

Usar un rayo con un GM que tiene un personaje colocado en el escenario no hará nada

El GM necesita eliminar su personaje o cambiar la combinación de teclas para el rayo.

WORKBENCH:

Después de habilitar un complemento previamente deshabilitado, las misiones incluidas no se muestran en la pestaña "Escenarios" hasta que se reinicia el juego.

Xbox: el jugador no está informado sobre el almacenamiento completo del complemento

Si el jugador informa un mod e intenta unirse al servidor que tiene ese mod informado, no podrá avanzar hacia el cuadro de diálogo que aparece en la pantalla.

Para unirse al servidor, debe abrir la pestaña Taller y cancelar el informe o hacer doble clic dos veces en el nombre del mod para pasar el cuadro de diálogo de la interfaz de usuario.


Advertencia:

El rendimiento del servidor se puede reducir considerablemente al replicar una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites aumentados, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos generación de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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<A2>AbueloCeboleta
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>AbueloCeboleta »

Black Hawk derribado en el server público.

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« HACIA EL ENEMIGO » - Inscripción de la mina M18 Claymore.

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<A2>Flac0
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Flac0 »

FlackHawk Down !!!

Señores, animo a todos los que tengan dudas, a comprarse el juego por qué realmente (en mi modesta opinión) vale la pena el entorno, la calidad y la jugabilidad que ofrece el REFORGER a día de hoy, a pesar de que no ofrezca todas las posibilidades que ofrece el Arma III por el momento.

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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Desde el lanzamiento de Reforger, nuestro equipo de desarrollo ha trabajado incansablemente en la ambiciosa hoja de ruta que trazamos inicialmente. Su arduo trabajo ha resultado en la adición de características del hito de soporte terrestre, así como otras características de hitos posteriores. En algunos casos, implementaron funciones que no estaban incluidas originalmente en la hoja de ruta o ampliaron la complejidad de las funciones más allá de lo planeado originalmente.

Como la construcción de una plataforma es un proceso orgánico, el equipo debe adaptarse constantemente a requisitos que cambian rápidamente y el momento exacto en que se completarán las funciones es muy difícil de predecir. Si bien continuamos con el desarrollo de acuerdo con la hoja de ruta, ciertas funciones a menudo se completan antes de lo esperado, mientras que otras funciones a veces tardan mucho más de lo esperado en completarse.

Al final surgió la pregunta:

¿Deberíamos seguir estrictamente la hoja de ruta y publicar funciones únicamente en el orden en que fueron planeadas?

Hemos decidido que la respuesta es "no".

Queremos brindarle a nuestra comunidad las mejores funciones tan pronto como las terminemos y no podemos dejarnos limitar por nuestros planes originales. Por ejemplo, ¿por qué la gente debería esperar hasta el hito de Final Strike para Revive cuando la función ya estaba lista para funcionar durante el soporte terrestre?

El problema es que el lanzamiento de funciones de diferentes hitos dificulta que los jugadores se mantengan al día con las funciones que se han completado. Entonces, nos dimos cuenta de que necesitábamos reevaluar nuestra hoja de ruta original y encontrar una mejor manera de comunicar nuestro progreso a la comunidad.

Cuando creamos la hoja de ruta original, dividimos las funciones en tres hitos temáticos. Sin embargo, algunas de nuestras estimaciones resultaron ser inexactas, por lo que hemos decidido reorganizar las características para reflejar mejor el estado actual del desarrollo de Reforger. Las funciones que esperamos que tarden más en completarse se han movido a hitos posteriores, y las funciones que esperamos que se completen antes se han movido a hitos anteriores. Aunque es posible que los nombres de los hitos no representen temáticamente todas las características que contienen ahora, la hoja de ruta actual refleja con mayor precisión cómo anticipamos que progresará el desarrollo. Como siempre, aún podrían surgir obstáculos imprevistos y podría haber cambios en el futuro, por lo que haremos todo lo posible para mantenerlo informado si esto sucede.

Además, marcaremos continuamente las funciones dentro de la hoja de ruta para brindarle una descripción general rápida de todas las funciones completadas en cualquier momento. Las funciones de la hoja de ruta ahora están codificadas por colores de la siguiente manera:

· Verde - Completado

· Amarillo: actualmente disponible en Experimental

· Blanco - Planificado o en curso

La hoja de ruta se actualizará con cada actualización importante y experimental para que cualquiera pueda echar un vistazo rápido y saber dónde se encuentra Reforger en su desarrollo. Puede navegar hasta la hoja de ruta más actualizada en cualquier momento directamente desde el menú en la parte superior del sitio web de Reforger o en: https://reforger.armaplatform.com/roadmap

Queremos agradecer a nuestra maravillosa comunidad por sus comentarios, contribuciones y paciencia durante todo el proceso de desarrollo. Reforger está en constante evolución y queremos asegurarles a todos que estamos totalmente comprometidos a ofrecer todas las funciones de la hoja de ruta.

Si bien el juego aún es un trabajo en progreso, estamos increíblemente entusiasmados con el rumbo que tomará y estamos ansiosos por darle vida a nuestra visión de Reforger.

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Han mentido en el roadmap.

Este es el roadmap original, observen como nos penetran sutilmente y nos encaloman 22 cm de carne de forma sutil y enciman quieren que les demos las gracias.
Encuentre las 7 diferencias:
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Actualizamos las aplicaciones Steam y Xbox Experimental del juego.

Durante el transcurso del desarrollo de Reforger, normalmente actualizamos la aplicación experimental con nuevas funciones 1 o 2 semanas antes del lanzamiento de una actualización importante. Esto les da a los modders una pequeña ventaja para probar cómo funcionarán sus mods con las próximas funciones, y a los jugadores la oportunidad de probar nuevas funciones antes de su lanzamiento oficial.

Con la última actualización experimental, haremos las cosas de forma un poco diferente.

Esta actualización en particular incluye MUCHAS características nuevas que se incluirán en la próxima actualización importante. Sin embargo, la próxima actualización importante no se lanzará hasta dentro de al menos un mes . Durante este tiempo, Experimental se actualizará varias veces.

Creemos que este nuevo enfoque será particularmente útil tanto para el equipo de desarrollo de Arma como para nuestra comunidad:

Los modders tendrán más tiempo antes de la próxima actualización importante para preparar sus mods.

Los jugadores podrán probar las próximas funciones mucho antes de su lanzamiento.

Nuestro equipo podrá obtener más comentarios y estadísticas de la comunidad.

Nos gustaría animar a todos a que prueben las nuevas funciones de Experimental y agradeceríamos mucho sus opiniones y aportes. Mientras disfruta del nuevo contenido, tómese un momento para compartir sus comentarios con nosotros en nuestro Rastreador de comentarios . Muchas de las nuevas funciones aún necesitarán ajustes de equilibrio, por lo que tus comentarios serán invaluables para nosotros a la hora de crear la experiencia óptima en el juego.

También realizaremos pruebas de juego públicas para desarrolladores, así que siéntete libre de unirte a nuestros desarrolladores para probar las últimas versiones de Reforger, así como algunas modificaciones populares, en Experimental. Las pruebas de juego se llevarán a cabo todos los jueves hasta el lanzamiento de 1.0.

Y aunque estamos entusiasmados de que pruebe las últimas versiones de Reforger, nos gustaría dejarlo claro:

La rama Experimental es en gran medida un trabajo en progreso y no podemos garantizar su rendimiento o estabilidad .

Así que, hasta la próxima actualización importante, esperamos que te diviertas en cualquier versión del juego que elijas.

Características
Como se destaca en el registro de cambios a continuación, hay mucho contenido nuevo en el que profundizar. En esta sección, nos centraremos en las características clave de esta actualización.

Helicópteros

Los rotores pueden destruirse en caso de colisión o daño de arma.

Hay efectos de partículas de lavado.

Los daños a los motores, cajas de cambios y rotores influyen en el rendimiento de los helicópteros.

Se ha configurado un nuevo esquema de control del gamepad, que permite el pilotaje y el control de la cámara de forma independiente.

Es posible controlar el ciclo con un mouse habilitando la opción de juego de control de avión con mouse. De lo contrario, el piloto tiene vista libre.

Recursos/Suministros

Sistema de suministro mejorado

Suministros utilizables para reaparecer, construir estructuras de soporte, adquirir vehículos y más.

Los suministros tienen presencia física en el mundo del juego.

Sistema modular, implementable en escenarios generados por el usuario.

Arsenal virtual

Los arsenales ya no funcionan exactamente igual que otros inventarios.

En lugar de tener todos los elementos dentro de ellos en todo momento, agrega una copia de los elementos localmente en el momento en que abres el arsenal.

Con los arsenales recientemente actualizados, los elementos ahora son lo que llamamos virtuales. Esto significa que los elementos sólo se agregan al inventario del arsenal cuando lo abres y lo eliminas cuando está cerrado. Se ha agregado una nueva función para que el sistema obtenga qué elementos hay dentro del arsenal incluso si no está abierto.

Estaciones de soporte

Las estaciones de apoyo añaden nuevas formas de interactuar con los vehículos (reparar, repostar combustible), curar a otros y rearmar a otros con diversos elementos y municiones.

Algunos vehículos, como camiones de combustible y camiones médicos, se han actualizado para las estaciones de apoyo.

Los nuevos vehículos y dispositivos cuentan con la funcionalidad de estación de soporte.

Las acciones del usuario ahora pueden repetirse mientras el jugador mantiene la acción.

Sistema instigador

Se ha agregado un nuevo sistema de instigadores para rastrear a las personas responsables de causar daño y obtener crédito por matar.

backend

Agregado: GetLocalIdentityId() para obtener el ID de identidad local del cliente

Cambiado: los comandos de prohibición ahora están definidos en el script y usan el nuevo BanServiceApi

Corregido: el servidor puede mostrar una lista de complementos del servidor previamente enfocado

Modificación
Nuestro objetivo es brindar a nuestra comunidad de modding suficiente espacio y tiempo para adaptarse a la próxima actualización importante. Para facilitar esto, ofrecemos orientación sobre las posibles causas de rotura del mod y la mejor manera de manejarlas. Además, estamos comunicando los cambios y sus implicaciones en la modificación.

Helicópteros

La simulación y el controlador del helicóptero se han mejorado con nuevas configuraciones: definiciones de rotor, tipo de engranaje y posiciones, y varios atributos del modelo de vuelo.

Los rotores y los paneles son entidades separadas. Esto permite que los rotores tengan modelos separados para estados estáticos, borrosos y destruidos, y también tiene un modelado conveniente de daños por colisión.

Se ha agregado una nueva clase de administrador de efectos de partículas para adaptarse a efectos como downwash o escape de APU durante el inicio del Mi-8.

Comando de IA

A medida que desarrollamos el comando de IA, le brindamos un vistazo temprano a sus capacidades de modificación. En la versión 1.0, encontrarás el menú de comandos, aunque sin comandos de IA. Esto te permitirá experimentar con modificaciones y usar el menú para varias acciones personalizadas que quizás quieras crear. Para obtener más detalles, consulte https://community.bistudio.com/wiki/Arm ... nu_Modding .

Cambios en los sonidos de incendios/destrucción de vehículos.

Todos los vehículos ahora comparten el mismo .acp de destrucción (Vehicles_Destruction.acp). Asegúrese de que este .acp esté asignado en los componentes de sonido de sus vehículos.

Los sonidos de la quema de vehículos se colocaron en un nuevo .acp separado (Vehicles_Destruction_Fires.acp). Agregue este .acp a los componentes de sonido de sus vehículos si desea utilizar sonidos de quema de vainilla.

Hemos agregado nuevos sonidos para incendios de suministros/cocinas e incendios de tanques de combustible en vehículos. Para que funcionen, deberá agregar los SoundPoints "FuelTank" y "Supplies" al SoundComponent de sus vehículos.

Nuevo formato .acp incompatible con versiones anteriores

Para simplificar el mantenimiento del código y allanar el camino para futuras mejoras de funciones, hemos refactorizado ampliamente el formato .acp.

Asegúrese de abrir los archivos .acp existentes para verificar cualquier conexión o funcionalidad que falte. Después de confirmar, vuelva a guardar sus archivos .acp.

Actualización del comportamiento de actualización del puerto de entrada de parámetros

Hemos eliminado el indicador "Deshabilitar actualización" de los nodos de BankLocal .

Ahora puede controlar la configuración de actualización de las entradas del nodo por puerto.

Haga clic derecho en el nodo.

Habilite "Actualizar" en el menú desplegable del parámetro.

Las entradas de nodo configuradas para actualizaciones dinámicas se muestran con un puerto de entrada de forma cuadrada, en lugar del puerto de entrada circular convencional.

La opción para actualizar el puerto se ha agregado a otros nodos, por ejemplo, entrada de parámetros de volumen del bus y entradas de parámetros de filtro .

De forma predeterminada, todos los puertos están configurados para no actualizarse. Se prevé que los sonidos en bucle que dependen de sus nodos de entrada dejen de funcionar hasta que sus puertos de entrada se configuren manualmente para actualizarse.

Cambios en la mayoría de archivos y señales .acp

Debido a cambios sustanciales en el contenido y la tecnología subyacentes, se prevé que muchas modificaciones de audio requerirán una actualización manual.

API de replicación.Time()

Ahora está marcado como obsoleto y se eliminará en futuras actualizaciones.

Se recomienda cambiar a la API adecuada que devuelva WorldTimestamp: BaseWorld.GetTimestamp(), ChimeraWorld.GetLocalTimestamp() o ChimeraWorld.GetServerTimestamp().

Se han portado varios sistemas de juegos básicos que utilizan esta API obsoleta, por lo que cualquier modificación que modifique estos sistemas también debe ser portada.

Las adaptaciones de sistemas de juego ya estaban disponibles, pero deshabilitadas en las últimas actualizaciones 0.9.9. Como tal, dependiendo de las circunstancias, es posible preparar modificaciones para la nueva API en 1.0.0 y al mismo tiempo ser compatibles con 0.9.9 habilitando o deshabilitando indicadores de funciones específicas que figuran en el archivo "scripts/Game/config.c".

La posición del arma limita la propiedad.

La propiedad de límites de postura del arma se eliminó de BaseWeaponComponent y se movió a la clase CharacterModifierAttributes (cuyas instancias se almacenan en elementos en ItemInventoryComponent (o la clase derivada WeaponAttachmentsStorageComponent en armas) en la matriz Attributes). Esto le permite limitar las posturas en las que se pueden usar dispositivos de la misma manera que con las armas.

Firma cambiada de funciones.

Se cambió la firma de las funciones CharacterControllerComponent.TryUseItem() y CharacterControllerComponent.TryUseItemOverrideParams() ; en ambos casos se agregó un nuevo argumento que permite al scripter elegir si el elemento usado debe permanecer en manos después de que se haya usado exitosamente.

Además, hemos agregado funciones CharacterCommandHandlerComponent.IsUsingItem() y CharacterCommandHandlerComponent.FinishItemUse() , que se pueden usar para determinar si un elemento se está usando actualmente y para terminar de usarlo (con la lógica del juego considerando que el uso del elemento fue exitoso, para interrumpir uso del elemento de una manera en la que el elemento no se utiliza correctamente, utilice CharacterCommandHandlerComponent.CancelItemUse() ya existente .

Finalmente, agregamos la función CharacterCommandHandlerComponent.IsItemActionLoopTag() , que le permite verificar fácilmente la etiqueta TagItemActionLoop en el gráfico de animación. El uso previsto aquí es que puede agregar esta etiqueta a las partes en bucle de las animaciones de uso del elemento y luego solo realizar alguna acción mientras esta etiqueta esté activa. Por ejemplo, usamos esto para determinar cuándo se debe mover el combustible entre una lata de combustible y un vehículo mientras se reposta agregando esta etiqueta a la animación en bucle de verter el combustible en el vehículo, pero no a las animaciones de abrir y cerrar la lata de combustible. .

Cambios de daño

Se han habilitado daños por colisión de vehículos. Asegúrese de configurar m_fVehicleDestroyDamage adecuadamente: configure la posición de impacto frontal , aplique los cambios a la casa prefabricada y guarde.

Se creó una nueva clase de Instigador que realiza un seguimiento de la identificación y la entidad del jugador. Debe usarse en todos los guiones, sistemas de puntuación y sanciones relacionados con daños.

SCR_DamagePassRules se han introducido en SCR_DestructibleHitzone . Permite que los tanques de combustible destruidos transmitan daños cinéticos y de colisión al casco como incendiarios, lo que facilita prender fuego a los vehículos. Además, estos puntos débiles se irán añadiendo en el futuro.

Efectos de daño de impulso y explosión separados, de modo que el impulso ya no realice rastros y la explosión no cree impulso. Recomendamos revisar las configuraciones de sus ojivas y configurarlas de manera similar a nuestras granadas.

HitZoneContainerComponent ya no es compatible; utilice SCR_DamageManagerComponent y sus implementaciones especializadas en su lugar.

Se han eliminado las zonas de impacto virtuales de los vehículos. SCR_DamageManagerComponent siempre debe contener una zona de impacto predeterminada, otras zonas de impacto deben tener colisionadores.

Las zonas de impacto ahora solo pueden recibir daño a través del administrador de daños que las contiene.

Ahora hay una nueva clase, BaseDamageContext, presente en el script.

Damage también verá algunos cambios en futuras versiones del experimental, que incluirán:

Simplificación de la jerarquía del administrador de daños probablemente eliminando HitZoneContainer en el script para evitar confusiones, junto con algunos otros cambios.

Es posible que se cambie el nombre de algunas clases de script debido al punto anterior.

Una forma de contener las zonas de impacto dentro de un administrador de daños, ya que actualmente GetAllHitZones devuelve todas las zonas de impacto en la jerarquía.

Se cambiarán los parámetros de algunas funciones relacionadas con daños para usar BaseDamageContext en lugar de múltiples parámetros de entrada. Los cambios incluyen, entre otros:

DamageManager.HandleDamage

BaseScriptedDamageManagerComponent.OnDamage

ScriptedHitZone.OnDamage

ScriptedHitZone.ComputeEffectiveDamage

Funciones que comparten esos parámetros de entrada en general.

Audio: Nueva detección interior

La detección interior aprovecha la tecnología de los portales de luz

La señal interior es 0 cuando el oyente está fuera del alcance del edificio y del portal, 0,5 en el centro de un portal (por ejemplo, puerta) y 1 cuando está completamente dentro de un edificio y más allá del radio del portal.

use DiagMenu → Sonido → Controlador interior → Habilitar depuración y consultas para visualización

Como parte de esta actualización, también traemos un conjunto de nuevas herramientas y funcionalidades para mejorar su experiencia.

Se agregó funcionalidad para personajes que caen de vehículos sin terminar la animación de salida. Esto se puede activar agregando un evento de animación GetOut_Eject a una animación para salir del vehículo (solo se activará si el personaje está sobre el suelo).

Ahora es posible definir si los personajes muertos e inconscientes deben ser expulsados ​​de los compartimientos del vehículo; use la opción "Expulsar personajes inconscientes y muertos" en BaseCompartmentSlot y sus clases derivadas; esto se puede usar para torretas, donde el compartimiento está lo suficientemente abierto para No limitar al personaje a permanecer en él si está inconsciente.

Hemos agregado un nuevo evento, Event_GetOutAlignToExitPoint , para que sea posible determinar en qué punto durante la salida de un vehículo el personaje debe estar alineado con el punto de salida (establecido en BaseCompartmentSlot ). Esto es útil para vehículos grandes donde la puerta está más lejos del asiento del que estás saliendo, ya que te permite reproducir parte de la animación de salida mientras aún estás pegado al asiento, y luego la segunda parte mientras estás pegado a la propia puerta. Para utilizar esta funcionalidad, es necesario agregar el evento al gráfico de animación y luego habilitar la opción "Salir - Alinear en evento" en la estructura CompartmentDoorInfo en compartimentos específicos (almacenados en CompartmentManagerComponent).

1.0.0.11 Registro de cambios
Juego

Añadido: Helicópteros

Agregado: Nuevos servicios de soporte que brindan una nueva jugabilidad: reparación y repostaje de vehículos, además de permitir a los jugadores reabastecerse y curarse más rápidamente en las bases.

Agregado: Pausar simulación

Agregado: despliegue de armas propensas

Agregado: el personaje ahora puede caerse de un vehículo en el aire durante la animación de salida después del evento de animación GetOut_Eject.

Agregado: ahora es posible limitar la posición de los dispositivos.

Agregado: Daño secundario: los suministros y el combustible pueden crear daños por explosión al ser destruidos.

Agregado: Daño secundario: efectos de incendio de suministros y combustible mientras el vehículo está en llamas.

Agregado: Daño secundario: suministros y combustible se deterioran mientras el vehículo está en llamas.

Agregado: Conflicto - Penalización por retraso de reaparición por suicidios repetidos

Agregado: Nuevo modo de incendio MANUAL para acción manual

Agregado: los contenedores de explosión ahora pueden configurar la capa física para sus rastros. El valor predeterminado será la capa Proyectil.

Agregado: los personajes ahora no son expulsados ​​de los vehículos al morir.

Agregado: las torretas ahora pueden tener diferentes límites angulares según la "postura" del personaje (sentado o de pie)

Agregado: rol de fusilero senior para la facción de la URSS

Agregado: 6B3 agregado al arsenal de la URSS

Agregado: dispositivos de servicio de soporte que se usarán en conjunto con los servicios de soporte, lo que permitirá al jugador reparar, repostar, reabastecerse y curarse en el campo.

Agregado: ahora puedes cargar aliados inconscientes en las ranuras para pacientes de las ambulancias amigas.

Agregado: los personajes ahora responden cuando reciben un disparo en el casco pero fallan en la cabeza.

Agregado: Conflicto - Nuevas reglas de XP: penalización por suicidio, premio por veteranía y operadores de radio

Agregado: Colocación de calcomanías y materiales para protección balística virtual.

Agregado: variante M69 Olive al arsenal de EE. UU.

Agregado: barra de sugerencias para información de artículos. Widgets en el inventario.

Agregado: la usabilidad de VON en estado de inconsciencia se puede alternar en el nuevo atributo prefabricado del modo de juego

Agregado: ya no es posible colocar varias composiciones en una sola ubicación

Agregado: los jugadores ahora pueden abstenerse de votar cuando una votación está activa. Ocultar la notificación de voto

Agregado: queda tiempo de votación para mostrar a los jugadores cuando una votación termina sin resolverse. Solo visible si hay una votación en curso por la que el jugador no ha votado

Agregado: Tarea BT para encender/apagar las luces del vehículo.

Agregado: el personaje ahora se ahoga cuando está bajo el agua durante demasiado tiempo.

Agregado: Posibilidad de crear múltiples archivos guardados usando la nueva acción de la barra de herramientas "Guardar". Disponible solo en un jugador

Agregado: el presupuesto de memoria para la categoría de recursos de mallas/texturas se podría definir en la configuración del proyecto del juego.

Agregado: Audio: señales "normalizadas" para apuntar que son independientes de los límites para torretas con múltiples conjuntos de límites.

Agregado: Material de partículas - Característica de agua sobregirada

Agregado: SetMaxHealth ahora tiene indicadores para modificar la salud actual

Agregado: soporte de instancia de objeto Polymorph para BaseSerializationContext

Agregado: ChimeraWorld::GetObservers/GetObserversMP script API. Esto da la posibilidad de conocer la posición de la cámara de cada jugador en un entorno multijugador.

Agregado: CameraBase::IsAABBVisible/CameraBase::IsSphereVisible script API

Agregado: el sistema de serialización ahora guarda solo los componentes modificados. Ya no guarda todos los componentes.

Agregado: muestra el error de límite de almacenamiento alcanzado si la descarga falla debido a la falta de espacio de almacenamiento

Agregado: Seguimiento de memoria replicada implementado para API de estadísticas en red

Agregado: _Sufijo de textura AO para el registro global de textura AO en material PBRMulti

Agregado: Más información al imprimir GenericEntity en el script

Cambiado: Se movió la funcionalidad común del vehículo y las devoluciones de llamadas de script a la clase de controlador del vehículo base.

Modificado: Permitir el uso de dispositivos en torretas con excepción de binoculares.

Cambiado: Conflicto - La recompensa de progresión de rango por entregar suministros aumentó en un 100%

Modificado: todos los tipos de vehículos se administran como basura y tienen una interfaz común en VehicleControllerComponent_SA

Cambiado: el conductor de otro vehículo se convierte en instigador solo si se mueve hacia el vehículo que colisiona.

Cambiado: aumentar el tamaño de almacenamiento persistente de Xbox a 25000 MB

Cambiado: Al recibir un gran daño en los cascos y la mayoría de los chalecos, los jugadores pueden quedar inconscientes.

Cambiado: el retraso en la apertura de la pantalla de reaparición aumentó

Cambiado: el fusilero senior de la URSS reemplaza otros roles en varios grupos

Cambiado: las reacciones de vendaje/torniquete no aparecen cuando no hay sangrado.

Cambiado: Conflicto - Umbral de recompensa por veteranía

Cambiado: VON ahora está habilitado de forma predeterminada para personajes inconscientes en el modo de juego Conflicto y Editor.

Cambiado: los contextos getIn y RemoveCasualty de la torreta M151 se agregaron al banco

Cambiado: el efecto de pantalla de inconsciencia ahora indica qué tan lejos o cerca está el jugador de despertarse.

Cambiado: el impulso de explosión se movió para separar el efecto en los contenedores de explosión de ojivas explosivas de la base.

Cambiado: necesitas tener tu arma en la mano para poder recargarla.

Cambiado: RestApi GET/POST/PUT/DELETE "Ahora" no devuelve un mensaje de estado cuando los datos del cuerpo están vacíos (# T166390 )

Cambiado: Se reemplazó SCR_NavigationButtonComponent con SCR_InputButtonComponent

Cambiado: Solicitud de descanso con un cuerpo vacío y estructura de datos de éxito clara (# T173037 )

Corregido: Salir de una torreta ahora coloca al personaje detrás de ella, no encima de ella.

Corregido: Ragdolls en MP tartamudean

Corregido: Salir del asiento cuando estaba obstruido dejaba a los jugadores varados en otro asiento

Corregido: el freno de mano ahora funciona correctamente

Corregido: el modelo desinflado de ropa no se mostraba correctamente dentro de la vista previa del inventario.

Corregido: el sistema del motor solo se simulaba si se controlaba un vehículo

Corregido: desincronización del compartimiento al salir del asiento del conductor y teletransportarse nuevamente a él

Corregido: cambiar de asiento y salir en el último segundo ya no romperá el asiento

Corregido: Ragdoll puede deslizarse cuando un personaje es neutralizado durante una caminata.

Corregido: el freno de mano no se activa y el motor no se apaga si el jugador sale disparado del asiento del conductor del vehículo, incluso si la asistencia a la conducción está configurada al máximo.

Corregido: las animaciones de cambio de armas ahora deberían ser más fluidas.

Corregido: los suministros básicos ya no se deducen para los servicios prediseñados al cargar un guardado

Corregido: el icono de advertencia del tanque de combustible desaparecía cuando había una fuga cuando se superaba el umbral de combustible bajo.

Corregido: se podía perder el cargador en el cliente si se enviaba spam con la tecla F en el cargador en Inspección

Corregido: conversiones implícitas en variables locales en expresiones anim

Corregido: Conversiones implícitas en condiciones en expresiones animadas.

Corregido: los focos con textura proyectada actualizan correctamente también el color SSS

Corregido: mejor atenuación sss y normalización difusa para luces puntuales/puntuales

Corregido: inconsistencias entre los sombreadores de la superficie del agua y los sombreadores submarinos (especialmente con los borradores de agua)

Modificado: los soldados de IA esperarán más hasta que no estén en peligro antes de curar a sus compañeros de equipo.

Corregido: la animación del golpe del personaje ya no se reproduce cuando se cura.

Corregido: a la vista previa de los vehículos dentro del inventario le faltaban algunas partes.

Corregido: Explosiones: se corrigió un error por el cual las explosiones causaban daño varias veces a algunas entidades, dependiendo de la cantidad de administradores de daños principales que tenían en la jerarquía.

Corregido: Explosiones: los destructibles no bloquean los rastros de otros destructibles.

Corregido: dejar caer un cargador mientras se recarga podría provocar una falla del servidor

Corregido: TaskSystem: las entradas de la lista de tareas tenían botones parpadeantes y el botón Mostrar en el mapa no funcionaba

Corregido: DeployMenu: la lista de tareas no se podía abrir al hacer clic en el ícono del mapa, problemas con las combinaciones de teclas y desalineación después de la reaparición.

Corregido: los miembros del grupo de IA podían aparecer en el fondo del mar en lugar de estar en el mar.

Corregido: el presupuesto del modo de construcción cae por debajo de cero

Corregido: la cámara ArmaVision se enfocaba en el océano

Corregido: el cursor del gamepad del mapa se reiniciaba al arrastrar o girar

Corregido: correcciones generales en el sistema de votación y en el menú desplegable de 'acción del jugador' de la lista de jugadores.

Corregido: era posible perder un cargador al usar la inspección de armas para retirar un cargador.

Corregido: Es posible cambiar la posición entre secciones aisladas del vehículo, como la sección de carga y la cabina.

Corregido: al hacer doble clic en el grupo AI no se incluían los miembros del grupo en las ventanas de propiedades, a diferencia de RMB > Editar propiedades

Corregido: los efectos de la lluvia no son visibles bajo el agua.

Corregido: Arma IK: correcciones adicionales en el codo izquierdo

Corregido: el solucionador de armas IK rompía los codos en los extremos.

Corregido: al mover jugadores en Game Master, la vista y la pose de la tercera persona en las torretas podían volverse incorrectas.

Corregido: ScriptAPI: Math.Repeat: corrección de valores negativos

Corregido: GameLib: Guardar configuración cuando se cambia el modo de ventana

Corregido: las vistas previas de elementos del inventario no se muestran en algunos casos

Corregido: SpawnDecalEffect no se proyectaba en múltiples entidades

Corregido: SCR_ItemAttributeCollection no es una opción seleccionable para InventoryItemComponent

Corregido: Falta luz de partículas cuando una instancia de efecto de partículas no se actualiza (por ejemplo, debido a un juego en pausa)

Corregido: ScriptCompiler: "vector /= int" conversión int adecuada para flotar antes de la división

Eliminado: propiedad StanceLimits en BaseWeaponComponent. Utilice la nueva propiedad StanceLimits en CharacterModifierAttributes (almacenada en ItemInventoryComponent)

Eliminado: la máscara de evento EV_DIAG ha sido eliminada y reemplazada por un sistema de diagnóstico

AI

Agregado: Nodo AITask para restablecer los filtros de Pathfinding

Cambiado: Se ajustaron las reacciones de la IA a las granadas para que sean más parecidas a las humanas.

Multijugador

Agregado: soporte de comandos RCON

Agregado: parámetro de configuración del servidor VONCanTransmitCrossFaction

Agregado: estadísticas de transmisión

Cambiado: EnableStreaming(Con, Node) ahora admite cambios de jerarquía

Cambiado: los vehículos proxy ya no se simulan

Modificado: los sistemas NwkMovement ahora no se replican cuando no hay cambios posicionales.

Modificado: el reinicio de la misión posterior al juego se ha habilitado de forma predeterminada (30 segundos). Ahora también se puede desactivar utilizando el parámetro CLI "autoreload"

Cambiado: NetScriptConnectionListener marcado como obsoleto

Cambiado: -disableLoadingLatestSave parámetro de línea de comando eliminado, el servidor dedicado ya no intentará cargar el último guardado automáticamente. Reemplazado por -loadSessionSave, que carga el último guardado, y -loadSessionSave [nombre de archivo], que carga un guardado específico

Corregido: la eliminación de un niño en la jerarquía no actualizaba correctamente el estado/registro de transmisión

Corregido: la transmisión de una gran cantidad de entidades en un solo tick podría evitar el presupuesto (streamsDelta)

Corregido: el proxy podía borrar el buffer de lerping de forma incorrecta, lo que provocaba un movimiento entrecortado del vehículo

Corregido: el inicio del motor no se retrasó, por lo que no se llamó a SCR_OnEngineStartBegin

Corregido: se podía llamar a SCR_OnEngineStartProgress cuando el motor se estaba apagando, ahora solo al arrancar

Corregido: el vehículo proxy no obtenía la devolución de llamada adecuada de OnEngineStartFail o SCR_OnEngineStartInterrupt

Corregido: la corrección anterior podría invocarse incorrectamente

Corregido: la corrección del vehículo antiguo se podía invocar nuevamente al ingresar, lo que provocaba que lerp ocupara una posición incorrecta

Corregido: desincronización al reconectarse automáticamente después de ingresar a un vehículo detenido

Corregido: el motor ahogado podía desincronizarse durante la corrección

Corregido: pequeña posibilidad de que un evento de animación provoque la desincronización del estado del motor durante el inicio

Corregido: la corrección del vehículo podría causar que las partículas tuvieran una velocidad enorme durante el teletransporte.

Corregido: los vehículos proxy a veces flotaban o se volvían invisibles.

Corregido: el margen de velocidad lineal para automóviles utilizaba valores de velocidad angular

Corregido: rango de precisión inadecuado para el códec de compresión de la rueda

Corregido: DataCollectorDriverModule: el jugador o el vehículo tienen errores nulos

Corregido: falta el cuadro de diálogo de contraseña cuando el jugador acepta una invitación al servidor con contraseña mientras está en otro servidor

Modificación

Agregado: Se agregó la opción "Expulsar personajes inconscientes y muertos" en BaseCompartmentSlot, que permite marcar compartimentos que deben expulsar personajes cuando quedan inconscientes o mueren.

Agregado: Opción de acción manual en BaseFireMode: la tecla de recarga realiza ciclos de arma manualmente

Agregado: invocador de script para EntitySlotInfo::OnAttachedEntity y EntitySlotInfo::OnDetachedEntity

Agregado: ahora es posible configurar GetOutAligningOnEvent en doorInfo en el compartimiento del vehículo para retrasar la alineación del personaje con el punto de salida al salir del vehículo (sucederá en

Event_GetOutAlignToExitPoint). Útil para vehículos donde varios asientos salen por la misma puerta, ya que parte de la animación se reproduce mientras está en el asiento y el resto se reproduce en la puerta.

Agregado: función CharacterCommandHandlerComponent.IsItemActionLoopTag para verificar la etiqueta TagItemActionLoop agregada para usar con acciones de contexto continuas (reabastecimiento de combustible, reparación de vehículos)

Agregado: CharacterCommandHandlerComponent.FinishItemUse() expuesto, que se puede usar para finalizar con éxito acciones de elementos con animaciones en bucle (vendaje, construcción)

Agregado: CharacterControllerComponent.TryUseItem(), CharacterControllerComponent.TryUseItemOverrideParams() tienen un nuevo argumento para determinar si el gadget debe mantenerse a mano después de su uso.

Agregado: CharacterCommandHandlerComponent expuesto::IsUsingItem(), que se puede usar para determinar cuándo el personaje dejó de realizar una acción de elemento (vendar, armar el mío, etc.)

Agregado: SCR_SecondaryExplosions: configuración de explosiones secundarias comunes que se usará con SCR_DamageManagerComponent, para múltiples tipos de material que explota o se quema

Agregado: SCR_DamagePassRule - para SCR_DestructibleHitzone, múltiples condiciones para pasar tipos específicos de daño a la raíz o al padre

Agregado: el nombre de la señal del estado de incendio de la zona de impacto inflamable se puede personalizar

Agregado: la zona de impacto destructible puede especificar el punto de explosión secundaria, que se tiene en cuenta al calcular la posición promedio de explosión.

Agregado: SCR_ResourcePlayerControllerInventoryComponent para manejar solicitudes de replicación para funciones relacionadas con recursos de sandbox e implementaciones de sistema

Agregado: SCR_SupportStationUseSuppliesEditorAttribute

Agregado: SCR_InventoryStorageContainerUI

Agregado: SCR_SupplyInventorySlotUI para manejar la visualización de recursos en la interfaz de usuario de la ranura de elementos

Agregado: SCR_ResourceEntityRefundAction para manejar el reembolso de entidades generadoras a través de la acción del jugador

Agregado: SCR_ArsenalInventorySlotUI para manejar la interfaz de usuario del espacio de inventario del arsenal

Agregado: SCR_InventoryOpenedStorageArsenalUI para manejar la interfaz de usuario de almacenamiento abierto del inventario de arsenal

Agregado: SCR_VirtualArsenalCacheManager para manejar el almacenamiento en caché de entidades de elementos del arsenal

Agregado: SCR_ItemSplitDialog para manejar el comportamiento de división del inventario de los recursos

Agregado: SCR_ItemAttributeCollection::SetDraggable() para permitir que un artículo se arrastre o no en el inventario mediante programación

Agregado: una nueva constante de enumeración en EEntityCatalogType para manejar artículos con suministros, la constante de enumeración en cuestión es SUPPLY_CONTAINER_ITEM

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CampaignBuildingProviderComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CampaignBuildingManagerComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CatalogEntitySpawnerComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_BaseSupportStationComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CampaignBuildingEditorComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CampaignMapUIBase

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_MapUISpawnPoint

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_InventorySlotUI

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_InventoryMenuUI

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_InventoryStorageBaseUI

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_InventoryStorageLootUI

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_DeployMenuMain

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_DeployButton

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_LoadoutRequestUIComponent

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CampaignBuildingStartUserAction

Agregado: implementación del sistema de recursos Sandbox en SCR_CatalogSpawnerUserAction

Agregado: implementación del sistema de arsenal virtual en SCR_InventoryMenuUI

Agregado: implementación del sistema de arsenal virtual en SCR_InventoryStorageBaseUI

Agregado: API para curar y verificar la salud de las zonas de impacto.

Agregado: el sistema "PostSimulatePhysics" apunta a la enumeración ESystemPoint

Agregado: BaseWorld::GetPhysicsTimeSlice API

Agregado: el sistema "SimulatePhysics" apunta a la enumeración ESystemPoint

Agregado: GetAnimation, GetLoop, GetPlaySpeed, GetStartTime a AnimationPlayerComponent

Agregado: ScriptCompiler: error de compilación para matrices estáticas de nombre de tipo (no compatible)

Agregado: ScriptAPI: GenericEntity._WB_OnParentChange + GenericComponent._WB_OnParentChange

Agregado: soporte para escribir y leer nombres de tipo en el sistema de serialización (# T174003 )

Agregado: TargetLayers a TraceParam. Esto brinda la posibilidad de rastrear directamente las capas en lugar de pasar por la matriz de interacción.

Agregado: todos los cascos con armadura ahora heredan de Headgear_Helmet_Base.et

Modificado: SCR_CampaignBuildingProviderComponent::GetSuppliesComponent() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSupplyComponent() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CampaignBuildingManagerComponent::GetSpawnerSupplies() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::AssignSupplyComponent() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplyComponent() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CatalogEntitySpawnerComponent::GetSpawnerSupplies() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::RefreshSuppliesComponent() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CampaignBuildingBudgetEditorComponent::OnBaseSuppliesChanged() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CampaignBuildingEditorComponent::GetProviderSuppliesComponent() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: SCR_CampaignBuildingSupplyEditorUIComponent::UpdateSupply() ahora está obsoleto, para hacer uso del nuevo sistema de recursos sandbox para la implementación de suministros

Modificado: la zona de impacto inflamable usa ComputeEffectiveDamage en lugar de OnDamage, lo que le permite recibir daño incendiario después de que la zona de impacto sea destruida y tener umbrales separados de otros tipos de daño.

Cambiado: LightUserAction ahora se puede usar para todo tipo de luces en lugar de implementaciones especializadas.

Modificado: las configuraciones de la plantilla de zona de impacto del motor, la caja de cambios y la transmisión cambiaron a SCR_EngineHitZone y SCR_GearboxHitZone

Cambiado: la clave de SCR_EArmorLevels.c::CUSTOM_04 era 25. Ahora 24

Corregido: Reactivar VehicleBaseSimulation no funciona (# T174715 )

Eliminado: se eliminó CharacterCommandSwim.WaterlevelCheck(), use el nuevo CharacterInputContext.GetWaterLevel()

Eliminado: se eliminó CharacterCommandHandlerComponent.GetRelativeWaterLevel(), use el nuevo CharacterInputContext.GetWaterLevel()

Eliminado: zonas de impacto de motor virtual y caja de cambios de vehículos terrestres. Las zonas de impacto principales ahora están obsoletas

Eliminado: zonas de impacto de ruedas heredadas de vehículos terrestres: las ruedas son entidades separadas

Eliminado: CharacterControllerComponent.IsInFreeLook(). Utilice la función existente CharacterControllerComponent.IsFreeLookEnabled() en su lugar

Eliminado: API Entity Script - métodos de partículas obsoletos

Eliminados: SCR_ParticleEmitter y SCR_ParticleEmitterExtended del juego


Control S

Agregado: opción de control de avión con mouse en la configuración del juego

Agregado: atajo de tecla para luces altas del automóvil

Agregado: QoL: los botones 4/5 del mouse se pueden usar para navegar por pestañas en interfaces de usuario como Q/E

Agregado: acceso directo a la herramienta de mapa - Brújula en K/DPad Up Hold

Agregado: acceso directo a la herramienta de mapa: reloj de pulsera en O/DPad Up Double

Agregado: acceso directo a la herramienta de mapa: transportador en B/DPad presionado

Agregado: acceso directo a la herramienta Mapa - Lápiz en N/DPad Abajo Doble

Agregado: Gamepad: el menú radial también se puede cerrar a través del Gamepad B

Cambiado: Elementos de ranura rápida predeterminados - Herramienta de construcción en la ranura 0

Cambiado: Elementos predeterminados de ranura rápida: torniquete en la ranura 7 en lugar de binocular (B, DPad)

Cambiado: Elementos de ranura rápida predeterminados: Morfina en la ranura 8 en lugar de Mapa (M, DPad)

Cambiado: Elementos de ranura rápida predeterminados - Radio en la ranura 9 en lugar de Brújula (K, DPad) - puede cambiar en versiones futuras

Cambiado: herramienta de mapa escalando a MMB/RB Click, rotación de herramienta de mapa a MMB/RB Hold

Cambiado: rotación mejorada del transportador en el mapa: sigue el cursor del mouse mientras está activo

Cambiado: Consistencia mejorada de los enlaces del menú principal.

Cambiado: Gamepad - El ajuste de postura se movió a Presionar el pulgar izquierdo + movimiento del joystick izquierdo, se reinicia haciendo clic en el pulgar izquierdo nuevamente

Cambiado: Gamepad - La selección de arma se movió al parachoques derecho + palanca derecha o XYAB, la selección del lanzagranadas también es posible mediante la reselección del arma actual.

Cambiado: Gamepad - Soltar el elemento actual movido a Ver + X

Cambiado: Gamepad - Desequipar el elemento actual movido a Ver + Y

Cambiado: Gamepad - Arma inferior movida a Ver + B

Cambiado: Gamepad - Seguridad del arma para ver + RB

Cambiado: Gamepad - Seleccionar lanzagranadas y alternar bípode movido a Ver + A

Cambiado: Gamepad - La óptica del interruptor se movió a View Hold

Cambiado: Gamepad - Alternar iluminación movida a Ver 2x

Cambiado: Gamepad - Señalar con el dedo se movió a LB + DPad derecho

Cambiado: KB/M - Alternar iluminación movida a Ctrl + MMB, cuerpo a cuerpo sin conflicto

Cambiado: KB/M - Bajo listo cambiado a C Hold

Cambiado: KB/M - Listo bajo puede funcionar como un interruptor con Levantar arma si se usan la misma tecla y filtro de entrada.

Cambiado: Gamepad - El freno de mano persistente del vehículo cambió a A Doble

Cambiado: Gamepad - Las acciones básicas del gadget se han movido de DPad Derecha + XYAB a DPad Hold & Double

Cambiado: Gamepad - Linterna del gadget a DPad con sujeción izquierda

Cambiado: Gamepad - Linterna del gadget Alternar al DPad izquierdo doble, será necesario volver a vincularlo

Cambiado: Gamepad - Gadget Compass para DPad Up Hold

Cambiado: Gamepad - Reloj de pulsera Gadget a DPad Up Double

Cambiado: Gamepad - Mapa de gadgets para mantener presionado el botón derecho del DPad

Cambiado: Gamepad - Binoculares Gadget para mantener presionado el DPad

Cambiado: Gamepad: el cambio de marchas del automóvil se movió del DPad al joystick izquierdo vertical

Cambiado: Gamepad: las luces del vehículo se movieron al DPad izquierdo, de manera consistente con el cambio de linterna

Cambiado: Gamepad - Motor del vehículo movido a X

Cambiado: Consejos de control de linterna mejorados.

Cambiado: el enlace predeterminado "Inspeccionar elemento" cambió a Mantener R / Mantener X en el controlador

Cambiado: "Girar elemento inspeccionado" predeterminado cambió a Haga clic en R en el teclado/Haga clic en X en el controlador

Modificado: menú radial VON: sintoniza la frecuencia con la rueda del mouse / DPad arriba/abajo, se elimina el modificador

Cambiado: Menú radial VON - Ciclo de canal con Q/E / DPad Izquierda/Derecha

Modificado: KB/M - Pasos más grandes de ajuste de velocidad al caminar

Corregido: se podía perder la propiedad cuando se salía de cualquier compartimento del piloto, por ahora se considera que el primero es el que controla


Banco de trabajo

Agregado: Editor de partículas: formas mejoradas de seleccionar emisores

Agregado: Editor de partículas: copiar/pegar emisores

Agregado: Editor de partículas: mejoras en el panel emisor

Agregado: soporte para etiquetado de archivos y filtrado basado en él.

Agregado: Editor de partículas: soporte de pantalla completa

Agregado: Editor de comportamiento: agregue menú contextual al hacer clic derecho en los nodos

Agregado: Editor de comportamiento: al hacer clic en puntos de interrupción en los nodos de la escena, se desactivan o eliminan.

Agregado: Editor de comportamiento: habilitar/deshabilitar puntos de interrupción

Agregado: Gráfico de nodos: ajuste los nodos a las cuadrículas al mover el mouse mientras arrastra

Agregado: modo de pantalla completa (F11) para Resource Manager

Agregado: Workbench: ScriptEditor: corrección de sugerencias de herencia cíclica

Agregado: Workbench - Editor de comportamiento - Panel de puntos de interrupción

Agregado: Editor de comportamiento - Panel Explorador de elementos

Agregado: campo 'Licencia' a metaarchivos

Agregado: API de partículas - EmitterParam.SHAPE_SIZE

Agregado: etiquetas globales en gráficos de animación. Definir etiquetas que aparecen en la salida independientemente del nodo inicial

Agregado: Editor de animaciones: agregue una instancia de conjunto de animaciones existente al espacio de trabajo

Agregado: Ahorro de tiempo, uso de tiempo con nodos de gráficos animados para almacenar la hora local y reutilizarla en otro lugar

Agregado: API de partículas - EmitterParam.SIZE_RND

Agregado: Nodo de procedimiento Anim: traducción de escala de objetivo hueso / ik

Agregado: opción VSync para las opciones del banco de trabajo

Agregado: configuración de gráficos de nodos en Opciones de Workbench

Modificado: Gráfico de nodo: ya no se permite mantener presionado el mouse LB y RB al mismo tiempo

Modificado: Workbench: la información sobre herramientas de acción ahora también contiene su acceso directo

Cambiado: la compilación experimental ahora tiene su propia configuración de usuario separada

Modificado: Forest Generator ahora admite regeneración parcial - ARMA4-20106 - Generador de bosque: regeneración parcial APROBACIÓN PENDIENTE

Modificado: un proceso de importación/reimportación de texturas en Workbench ahora se puede cancelar en cualquier momento

Corregido: Editor de partículas: el control deslizante LOD de la lista de emisores maneja el clic derecho sin fallar

Corregido: Editor de partículas: mensaje redundante para guardar archivos al abrir un archivo nuevo

Corregido: Editor de audio: selección de nodos no sincronizados al agregar nodos

Corregido: Editor de partículas: guardar archivos y crear/renombrar/clonar emisores funciona nuevamente según lo previsto sin un bucle infinito

Corregido: Editor de comportamiento: el RB del mouse en los nodos ya no borra la selección existente

Corregido: al hacer clic en los filtros no se actualizaba el Explorador de recursos al instante

Corregido: resultados de búsqueda incorrectos de la API de script 'Workbench.SearchResources'

Corregido: Editor de comportamiento: conexión de puertos de nodos de comportamiento

Corregido: Editor de comportamiento: falla al conectar puertos variables al puerto rectangular del nodo

Corregido: Editor de secuencias de comandos: en la nueva pestaña de secuencias de comandos, líneas truncadas al desplazarse hasta la parte inferior del documento

Corregido: velocidad de arrastre incorrecta en los editores de Node Graph

Corregido: Workbench: saltar a la definición del script

Corregido: Workbench: creación de configuraciones heredadas en el complemento

Corregido: Workbench: ScriptEditor: sugerencias adecuadas sobre tipos primitivos

Corregido: Workbench: ScriptEditor: sugerencia de código adecuada dentro de los métodos que devuelven genéricos

Corregido: la visualización de la fuente de luz ahora respeta el estado habilitado/deshabilitado de la entidad de luz

Corregido: editor de diseño de interfaz de usuario: comportamiento incorrecto durante la edición de propiedades

Corregido: importación de recursos deshabilitada mientras los scripts no son compilables

Corregido: ScriptDebugger: duplicación de puntos de interrupción después de volver a compilar en el host

Corregido: volver a cambiar el Editor Mundial desde la pantalla completa sin conservar la posición de la ventana

Corregido: no permitir la publicación de proyectos de solo lectura (empaquetados)


Maestro del juego

Agregado: ahora es posible bloquear la colocación de nuevas entidades en Game Master a través de SCR_PlacingEditorComponent

Agregado: el sistema de presupuesto del Game Master ahora admite la capacidad de reservar una cantidad específica de presupuesto y liberar el presupuesto reservado en cualquier momento específico.

Agregado: cuando no hay ningún jugador local en el mundo, presionar la tecla "Inicio" en la interfaz del Game Master ahora teletransporta la cámara a donde estaba cuando se abrió la interfaz.

Agregado: las ubicaciones del mapa ahora se pueden ampliar mediante composiciones preconfiguradas de Game Master

Agregado: Se han agregado minas al modo Game Master, lo que permite a los Game Masters colocar minas.

Agregado: Localización de información sobre herramientas de tragamonedas del Game Master

Agregado: Posibilidad de cargar un archivo específico usando la nueva acción de la barra de herramientas "Cargar". También disponible para Game Masters conectados a un servidor

Agregado: Acción de la barra de herramientas para pausar la simulación del juego en la barra de herramientas de Game Master

Agregado: los vehículos que tienen jugadores dentro ahora se identifican como propiedad del jugador en Game Master.

Corregido: Colocar un punto de generación o una composición con un punto de generación en Game Master habilita automáticamente la facción si está deshabilitada.

Corregido: el indicador de rotación en la interfaz Game Master a veces estaba alineado incorrectamente con la superficie debajo

Corregido: cuerpo de jugador muerto etiquetado como jugador desconocido en Game Master

Corregido: el navegador de contenido en Game Master no muestra el presupuesto correcto

Corregido: el nombre del jugador muerto es "jugador desconocido" en Game Master

Corregido: la cámara ArmaVision apuntaba al océano cuando la abrían jugadores sin privilegios de Game Master.

Corregido: imágenes de marcador de posición que aparecen en el navegador de contenido del Game Master

Corregido: los íconos de entidades en Game Master no se actualizaban cuando se abría una ventana de diálogo en la parte superior (por ejemplo, al editar atributos)

Corregido: en Game Master, la acción contextual "Ajustar al terreno" estaba disponible incluso para espacios de composición o etiquetas de ubicación, pero no hacía nada. La acción ya no se muestra en esta situación.

Corregido: botón "Abrir Game Master" como se muestra en el menú de pausa incluso cuando la misión no ofrecía convertirse en Game Master (por ejemplo, Conflicto)

Corregido: en Game Master, era posible mover soldados a un cadáver, lo que implicaba que debían unirse a su grupo inexistente.


Contenido reproducible

Agregado: ScenarioFramework - Acciones de inventario y tareas

Agregado: ScenarioFramework - Acciones médicas

Agregado: ScenarioFramework - Generación/desaparición dinámica

Corregido: ScenarioFramework: la vista previa de la ranura persiste después de moverla en la jerarquía

Corregido: ScenarioFramework: la vista previa de la ranura de ScenarioFramework persistió después de la eliminación

Corregido: ScenarioFramework: la aleatorización no funciona como se suponía

Corregido: ScenarioFramework: Task Defend causaba VME y las notificaciones no funcionaban en MP

Corregido: Informe: al jugador se le dice "Buen trabajo" mientras está derrotado.

Corregido: Conflicto: el recuento de suministros puede llegar a números negativos cuando varios jugadores aparecen en el mismo punto de despliegue.

Corregido: ScenarioFramework - Falta el punto de referencia predeterminado para SlotKill y SlotDefend

Corregido: ScenarioFramework: las acciones de deshacer/rehacer en los componentes de ScenarioFramework causaron afirmaciones en Workbench


Estabilidad

Cambiado: Posibilidad de tener secuelas de Nvidia también en una versión experimental.

Corregido: falla al obtener el nombre predeterminado del cargador en una boca sin conjunto de plantilla de cargador

Corregido: las partículas del vehículo proxy tendrían una velocidad enorme durante el teletransporte.

Corregido: posible fallo de la GPU en el renderizado del cielo

Corregido: Editor mundial: falla al agregar un nuevo controlador de eventos de secuencia de comandos a la entidad al hacer clic en un botón más

Corregido: Fallo al salir de la aplicación después de cargar la misión guardada

Corregido: falla al editar un gráfico de animación no válido mientras se ejecuta el editor mundial

Corregido: ContainerSerializationSaveContext::WriteValue falla en una matriz anidada con referencias débiles (# T173900 )


backend

Agregado: GetLocalIdentityId() para obtener el ID de identidad local en el cliente

Cambiado: los comandos de prohibición ahora están definidos en el script y usan el nuevo BanServiceApi

Corregido: el servidor puede mostrar una lista de complementos del servidor previamente enfocado

Problemas conocidos
Juego

La base principal tiene una cantidad aleatoria de suministros al comienzo del mapa.

Las bases capturadas de la FIA pierden la acción de construcción en la carga de guardado de la sesión

La cantidad de suministro en las bases es 0 después de guardar la sesión de carga

Algunos escenarios de Capturar y Retener no se pueden reproducir debido a que faltan composiciones.

Las grandes viviendas de EE. UU. no tienen límite en el grupo de IA generado que puede provocar una caída del servidor

Entrar en la posición de Artillero en BTR resultará en la teletransportación de la cámara a un lugar distante y la caída lenta del personaje en el BTR.

Los jugadores no pueden reparar neumáticos de vehículos ni siquiera con el dispositivo adecuado.

Los jugadores no pueden cambiar de postura después de ser arrastrados fuera de los vehículos cuando están inconscientes.

Entrar en un estado inconsciente al salir del vehículo puede provocar la desincronización del jugador.

A veces los jugadores no pueden unirse a grupos ya existentes en el servidor después de conectarse.

El zoom del alcance también cambia la velocidad de movimiento del personaje.

Los jugadores no pueden seleccionar el equipamiento guardado cuando usan un controlador

Mirar al jugador engendrado mientras alguien está engendrando hará que su nombre no se muestre hasta que te des la vuelta.

Los controles de Sprint persistente y Apuntar hacia abajo no se registran correctamente cuando se usa un controlador

Los personajes en las torretas a veces comienzan a alejarse creando un retrato surrealista de un hombre con brazos muy largos sosteniendo una torreta.

Algunos vehículos no pudieron detectar el almacenamiento de suministros cercano para proceder a la descarga.

Los jugadores no pueden activar luces con un widget en el vehículo en primera persona.

El botón Cargar en el menú de pausa no hace nada

La base a veces mostrará el recuento de suministros en un número decimal.

Algunos elementos del inventario pueden verse borrosos y con una textura de baja poli

Los jugadores no pueden terminar el tutorial de construcción gratuito.

La radio puede dejar de funcionar a veces.

Operaciones de combate: no se puede ajustar el equipamiento en el Arsenal

El punto de suministro de munición no recibe suministros del resto de estructuras.

La interfaz de usuario en el vehículo o la torreta puede ser difícil de ver

La construcción de hologramas ciega completamente a los jugadores cuando construyen estructuras con una pala.

Las IA sentadas junto a alguna composición a veces ignorarán a los enemigos

Algunos Bunkers se construyen bajo tierra cuando los jugadores los terminan.

El despliegue de armas hace que el personaje gire si se usa después de salir de la animación de merodeador;

No hay estadísticas en la pantalla de informe

M998 se queda atrapado en bordillos pequeños y otros objetos pequeños

FidelityFX Super Resolución se restablece después de cambiar el ajuste preestablecido de Calidad

Maestro del juego

El Arsenal no funciona sin suministros

Los jugadores asesinados por GM son castigados por suicidio

Eliminar todos los cadáveres y vehículos destruidos con el GM puede provocar la expulsión de todos los GM del servidor.

Solución alternativa: eliminar entidades en lotes más pequeños

El vehículo sanitario estadounidense tiene el nombre equivocado en el juego

Los jugadores que dejan GM en un servidor poblado tienen una mayor probabilidad de ser expulsados ​​del servidor.

Reiniciar un escenario con suministros bloqueará el juego.

Puedes guardar el escenario y cargar sin problemas.
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Alcano
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Alcano »

Menuda actualización, han corregido muchísimo

Por cierto, ya es la 1.0 por lo que el juego está completo (a pesar de que sigan con ello). Es hora de comprar señores.
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<A2>Japo32
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Japo32 »

o sea que han sacado los helis? Buscando algo por youtube.. pues parece que han hecho lo que temíamos Se han ventilado el modelo avanzado de vuelo de los helis, aunque dice el tio que están mejor las físicas que el modelo básico de ARMA3. Soportan más daño en aterrizajes. No han metido joysticks para manejarlos?



aquí en Español:

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