ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Nueva experiencia ArmA
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

1.2.0.38 Changelog
General
Added: It's now possible to add attachments to a weapon via drag and drop from the arsenal
Added: Reload equipped weapon in inventory via drag and drop
Added: Vehicles now take damage when falling into water
Changed: Optimization of processing colliders data in Hit Registration System
Tweaked: Helicopter turret reload durations to be more equal, around 8 seconds
Tweaked: Spin on flares is now faster and actually visible
Tweaked: Flares descend slightly slower
Tweaked: Vehicle emissive light surfaces
Tweaked: removed offsets on the passengers and navigator idle compartments that break the get-in animations
Fixed: Pilot and Copilot seat position type variable was switched
Fixed: Optics illumination toggle wasn't working on 2D sights
Fixed: Mine placement range was too short
Fixed: Chat could still be used while disabled in Interface settings
Fixed: Supplies->vehicle transfer via drag and drop was not always registered
Fixed: Supply boxes in inventory didn't take into account stacked supplies
Fixed: Radio frequency display values in various field manual pages
Fixed: Incorrect ammo type icon for rocket launchers in equipped slots
Fixed: Issue where you would get duplicate regen effects after removing the tourniquet after bleeding was stopped
Fixed: UH1H gunner seats using the wrong door for entry and getting stuck
Fixed: Misplaced character after switching seats from turrets
Fixed: Character teleports out of vehicles that are upside down
Fixed: Aiming angles snapping in first person camera when exiting vehicles. Character rotating before closing the door when exiting vehicles, instead of after.
Fixed: Localization for deployable spawn point loadout switch
Fixed: Twitching in character locomotion when holding backwards and then left-right
Fixed: Getting stuck when switching seats between two entities
Fixed: If during get out, the exit point is obstructed, the character stays inside the vehicle
Fixed: Wrong seat type broke animation when getting into the left passenger seat of S105
Fixed: fixed SeatPositionTypes for the pilot and copilot states in the animation graph for the UH1 armed version as well
Fixed: If during get out, the exit point is obstructed, the character stays inside the vehicle
Fixed: Mi-8 gunners graphs - switching seat anims conditions
Fixed: Cancelling exiting a vehicle would not reset the character position to the seat
Fixed: Desynced anims after getting kicked and joining back into a vehicle
Fixed: unable to join a server until unrelated downloads are finished
Fixed: Deploy sound for the red flare now plays correctly
Removed: Attaching explosive charges to players who were in the vehicle

Stability
Fixed: Inventory crash on processing already deleted items
Fixed: Crash when trying to access invalid storage manager after hierarchy delete
Fixed: Crash because of NULLPTR doorInfo when teleporting characters into vehicles
Fixed: Fixed the fix for crashing by fixing characters not correctly teleporting into turrets when moved there via GM
Fixed: Crash upon destroying a helicopter with a stuck occupant
Fixed: Game would freeze when a player equipped the mine
Fixed: Crash in animation sampling in model-space
Fixed: Crash when a character dies in a vehicle

Playable Content
Tweaked: Combat Ops - Hideout spawn items, added flares and ak74u
Fixed: Combat Ops - Garbage Manager deletes Task entities when it should not
Fixed: Combat Ops - Deliver Ammo/MedicalSupplies/Ammo task finishes itself as player approaches it
Fixed: Conflict - Radio signal is not working on Conflict North & South scenarios

Game Master
Fixed: AI waypoints have no budget associated
Fixed: Character gets stuck if, during paused GM, they get moved into a vehicle, then out, and then back into the vehicle
Fixed: Character stuck after being teleported into a vehicle by Game Master and then trying to exit through an obstructed door
Fixed: Cycle waypoints not working on server
Fixed: Get Out waypoint localization
Fixed: Waypoints and tasks can be attached to more entities now

AI
Added: Usage of illumination flares at night
Added: AI driver disables hazard lights when entering new vehicle
Changed: AIs close doors behind them when entering vehicles
Changed: If no AIWorld is present or there's issues when creating/modifying move handlers, notify through logs
Fixed: Group was ignoring follow command when in vehicle
Fixed: Get Out waypoint not working
Fixed: Incorrect roadblock data generated
Fixed: AIs choose wrong positions before starting the enter action on vehicles
Fixed: AI get in vehicle now clears reservation of compartment at the end of the actual get in instead of at the request
Fixed: APCs PID setting for sharp turns
Fixed: AIs getting stuck while kicking their dead friends out of vehicles

Controls
Changed: Sight magnification use WeaponOpticsZoomIn and WeaponOpticsZoomOut instead of single WeaponChangeMagnification
Fixed: Missing ability to unbind "Zoom in" and "Zoom out" actions from Alt + Mouse Wheel

Modding
Added: Scripters can disable SPACE canceling loitering via disableInput parameter on StartLoitering
Added: Glass emissive material bases for different content setups
Changed: Optics - Separate RegisterInputs and HandleSightActivation, HandleSightDeactivation methods for scripted sights components
Changed: Now clearing damage history when it becomes redundant
Fixed: DotDamageEffects work at half the speed
Fixed: Broken regen and added improved API for canBeHealed
Fixed: Spawning a character through DefaultOccupantName does not attach the vehicle graph and makes the character stand in the vehicle seat
Removed: Optics - Obsolete attributes from 2DSightsComponent: m_fRecoilScaleMax, m_fRecoilTranslationTarget, m_fRecoilScaleTranslation, m_sLayoutResource
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

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Atención soldados,
¡Llegaron refuerzos! Justo cuando pensaba que la línea del frente estaba llegando a un punto muerto, la actualización Arma Reforger 1.2: Refuerzos trae una serie de nuevos recursos, características y mejoras que lo ayudarán en su preparación para el combate en el campo de batalla.



Conducción con IA
Hasta ahora, sólo los humanos podían operar vehículos terrestres en Arma Reforger. Los soldados de IA ahora pueden conducir, navegar por redes de carreteras y evitar obstáculos, abriendo un mundo de posibilidades para el juego cooperativo y competitivo. La IA también puede disparar fuego de supresión con armas de vehículos, decidir qué miembro de la tripulación debe manejar las armas y reasignar a un miembro diferente de la tripulación si el artillero está caído.

Comando de IA
¡Toma el mando de tus compañeros soldados! Ahora, puedes ordenar a los camaradas de IA que se muevan a diferentes puntos de ruta, se detengan, lancen fuego de supresión, se curen unos a otros, sigan al líder del escuadrón, defiendan objetivos y entren y salgan de vehículos. Estos comandos fundamentales te permitirán utilizar soldados de IA como armas en el campo de batalla y llevar a cabo operaciones de manera más efectiva en las islas de Everon y Arland. Obtenga más información sobre nuestra implementación de comandos de IA en nuestro último Informe de desarrollo .

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Armas defensivas de helicópteros
Los helicópteros de transporte en Arma Reforger han sido algo vulnerables desde la versión 1.0, especialmente al aterrizar. Hemos instalado torretas de armas montadas en el UH-1H y el Mi-8MT para lanzar fuego de supresión y protegerse contra los enemigos. Esta mejora seguramente cambiará la dinámica del campo de batalla, ya que los helicópteros ya no son sólo material de juego de rol, sino una amenaza formidable tanto para la infantería como para los vehículos.

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Bengalas, cargas explosivas y bayonetas
Esta actualización presenta tres recursos de combate clave que aumentarán por completo el combate nocturno, el sabotaje en el campo de batalla y el combate cuerpo a cuerpo:
  • Bengalas : hasta ahora, la cobertura de la noche lo ha abarcado todo y no hay forma efectiva de aumentar la visibilidad sin comprometer significativamente su posición. Hemos agregado al juego bengalas lanzadas por granadas debajo del cañón, lo que te permite iluminar tácticamente dondequiera que las dispares.
  • Cargas explosivas : las facciones estadounidense y soviética han conseguido sus propias cargas explosivas con detonadores, lo que abre posibilidades de sabotaje, emboscadas y otras tácticas explosivas en el campo de batalla. Con mechas y detonadores sincronizados, las cargas explosivas seguramente sacudirán los enfrentamientos en las islas de Everon y Arland.
  • Bayonetas : con bayonetas acoplables para las tres facciones, el combate cuerpo a cuerpo se ha vuelto aún más letal. Ataca silenciosamente con un elemento sorpresa o defiéndete de los atacantes que se encuentren muy cerca cuando la pelea llegue a ti.
Nuevas armas y activos
¡El arsenal soviético ha conseguido otra arma! Presentamos el AKS-74U , una variante ligera y acortada del AK-74 muy adecuada para el combate cuerpo a cuerpo. Es el complemento perfecto para un equipo médico o AT, ya que permite a los soldados especializarse en sus funciones sin comprometer la potencia de fuego.

Además, los nuevos trajes y guantes de piloto amplían tus opciones de kits auténticos para las facciones del juego, reforzados por múltiples roles nuevos de soldados, incluidas unidades de fuerzas especiales estadounidenses y soviéticas que el Game Master puede colocar.

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Nuevas funciones del Game Master
¡Dos de las funciones de waypoints más solicitadas para Game Master ahora están en el juego!
  • Los puntos de ruta en bicicleta te permiten crear rutas cíclicas para los soldados de IA. Anteriormente, la IA simplemente podía enviarse del punto A al B. Con los puntos de ruta en bicicleta, puedes recorrer su ruta de patrulla indefinidamente, lo que facilita que un Game Master establezca un escenario y cree un entorno más inmersivo para los jugadores.
  • Vincular puntos de referencia le permite vincular puntos de referencia con entidades. Por ejemplo, ahora puedes crear un punto de ruta que le indique a la IA que ingrese a un vehículo en particular o destruya un objeto específico. Este nivel adicional de control te brindará más opciones para crear escenarios y liderar emocionantes sesiones de Game Master sobre la marcha.
Y, por último, la facción civil ahora está disponible en el modo Game Master. Ahora puedes utilizar civiles en tus operaciones y generarlos con equipamientos aleatorios con valores de probabilidad porcentual para el equipo que recibirán.

Mejoras de inventario
El inventario ha recibido una revisión masiva, mejorando enormemente la funcionalidad y el rendimiento. Se ha refactorizado la replicación del inventario, solucionando los problemas de rendimiento causados ​​por el sistema anterior. Se ha mejorado la función arrastrar y soltar y todo el inventario UX/UI ha recibido una revisión cosmética. Creemos que el nuevo inventario es una mejora importante y esperamos que disfrutes de la nueva interfaz.

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Nuevos comportamientos de disparo de IA
La próxima vez que te enfrentes a un escuadrón de la FIA, probablemente notarás que los soldados de la IA pueden suprimir tu posición con mayor precisión gracias a nuestros comportamientos de disparo de la IA actualizados. Además de que el fuego de supresión es un comando de la IA, la IA utilizará el fuego de supresión para cubrir y suprimir un área tanto con balas como con granadas de fuego indirecto. También suprimirán más rápidamente las posiciones enemigas sospechosas si son atacadas y lo harán durante más tiempo.

Además, la lógica del tiempo de disparo se ha rehecho por completo para lograr patrones de disparo más naturales y permitir que la IA regule mejor la velocidad de disparo durante diferentes situaciones de combate.

Reelaboración de radio desplegable
Las radios desplegables ya han pasado por varias iteraciones, y la última versión aporta más que nunca. Ahora, las radios desplegables se pueden rellenar con suministros y usar los suministros que estén en su proximidad inmediata. En lugar de abandonar una radio desplegable que se ha quedado sin puntos de aparición, puedes rellenarla con suministros para habilitar más puntos de aparición. Esto también significa que las radios cuestan 200 suministros, ya que vienen cargadas con 100 suministros en puntos de aparición. Además, los Maestros del Juego tienen la opción de cambiar entre tres tipos diferentes de presupuestos para las radios (aparición ilimitada, uso de suministros y tickets de aparición limitados), y una nueva acción de uso visible para el propietario de la radio permite deshabilitar la aparición con cargas.

Características adicionales
Finalmente, tenemos tres características nuevas que abordan problemas identificados por nuestra comunidad:
  • El desenfreno del vehículo ahora está en el juego, por lo que puedes salir de un apuro más fácilmente si vuelcas accidentalmente tu vehículo. Sin embargo, tenga en cuenta que la función a menudo requiere trabajo en equipo, tal como lo haría en el mundo real.
  • Los copilotos ahora pueden tomar los controles de un helicóptero si el piloto está incapacitado.
  • La refactorización "entrar/salir" aborda varios problemas con los vehículos. Ahora bien, abrir la puerta y subir a un vehículo son dos acciones distintas. Esto significa no tener que abrir y cerrar repetidamente las puertas de los helicópteros; ahora puedes entrar o salir de cualquier vehículo dejando la puerta abierta. Como parte de este factor, los vehículos sin techo que salen disparados por el aire y volcan también pueden expulsar a los pasajeros, y los pasajeros que salen de los vehículos que viajan a gran velocidad pueden resultar gravemente heridos al hacerlo.

Código: Seleccionar todo

1.2.0.70 Registro de cambios
Activos
Agregado: UH-1H y MI-8MT (versiones de transporte armado)

Añadidos: AKS-74U y AKS-74UN

Agregado: accesorios para armas de bayonetas M9, 6Kh4 y Sa-58.

Agregado: bloque de demolición M112 con detonador M34

Agregado: bloque TNT con detonador KPM-3U1

Agregado: bengalas UGL de 40 mm (blancas para los soviéticos; rojas, verdes y blancas para EE. UU.)

Agregado: chalecos de supervivencia piloto.

Agregado: piloto estadounidense, guantes de lana y cuero.

Añadido: mochila IIFS

Añadido: sombrero Ushanka

Agregado: cargadores de ametralladoras UH-1H y Mi-8 al Arsenal

Agregado: chaleco 6B2 al Arsenal de la FIA, ya que lo usan algunos de sus soldados.

Agregado: soporte para armas Open Bolt

Agregado: sombrero Ushanka para la facción civil.

Agregado: Se han agregado varios roles y grupos de soldados nuevos a las facciones de EE. UU., Unión Soviética y FIA.

Agregado: Se han agregado variantes de sistemas de carga para oficiales y líderes de pelotón estadounidenses y soviéticos.

Modificado: las luces del UAZ452 estaban oscuras desde lejos

Modificado: PKMT en Mi8 ahora usa el cargador 2Ball1Tracer en lugar de 4Ball1Tracer

Modificado: vista previa del inventario de la revista M60D

Cambiado: Reemplazó la radio de la URSS en el catálogo de la FIA con la radio FIA

General
Agregado: localización ucraniana

Agregado: Vehículos - Interacción de activación

Agregado: Vehículos: alterna la interacción del freno de mano para permitir que los pasajeros lo operen mientras no hay un conductor consciente.

Agregado: Vehículos: capacidad de empujar vehículos.

Agregado: Vehículos: utilizar el embrague al salir de una parada

Agregado: los vehículos ahora sufren daños al caer al agua.

Agregado: el menú de comando le permite enviar órdenes a su grupo

Agregado: las órdenes de comando se pueden vincular al menú de ranura rápida

Agregado: Visualización de comandos en el mundo.

Agregado: Se agregó una ranura para ropa de mano.

Agregado: Capacidad para cambiar el control de la aeronave entre los asientos del piloto y del copiloto.

Agregado: abrir y cerrar puertas en vehículos ahora está separado de entrar y salir de los vehículos.

Agregado: Torretas: los artilleros inconscientes elevarán las armas en soportes de pivote mientras caen.

Agregado: Expulsión mejorada de vehículos en movimiento.

Agregado: Aplicación realista de fuerzas externas sobre ocupantes expuestos de vehículos que experimentan cambios de orientación no deseados

Agregado: opción de juego para habilitar/deshabilitar elementos del HUD

Agregado: La hierba se aplana debajo de las torretas de trípode.

Agregado: Capacidad para ajustar automáticamente el brillo del colimador según la luz ambiental.

Agregado: ahora es posible agregar archivos adjuntos a un arma arrastrando y soltando desde el arsenal.

Agregado: Recarga el arma equipada en el inventario mediante arrastrar y soltar

Cambiado: la visualización y operación del inventario fueron muy pulidas.

Modificado: la obstrucción del arma ahora se basa en animación en lugar de IK y se cambió a un enfoque de 3 fases donde hay más espacio para que el personaje dispare.

Cambiado: Permitió el movimiento del jugador mientras usaba morfina, torniquetes y vendajes en la parte superior del cuerpo.

Cambiado: Se reelaboró ​​toda la implementación del daño del personaje para usar el nuevo sistema de efectos de daño.

Cambiado: Destrucción optimizada OnFilteredContact

Cambiado: MultiPhaseDestructibles ya no chocan contra otras entidades estáticas

Cambiado: localización actualizada

Cambiado: Aumentó el efecto incendiario en la destrucción del tanque de combustible que se destruye en los camiones.

Cambiado: hizo que todas las extremidades (zonas de impacto más alejadas del centro de masa) tuvieran menos probabilidades de sangrar.

Cambiado: Optimización del procesamiento de datos de colisionadores en el sistema de registro de visitas.

Cambiado: Ilustración del manual de campo para Comando

Cambiado: Posición cambiada del ventilador interior para Mi-8

Cambiado: Visualización de comandos en QuickSlots

Cambiado: Se agregó combinación entre la locomoción de granada y el ralentí en posición boca abajo.

Modificado: Óptica: mayor intensidad de viñeta

Modificado: el tiempo de arranque del motor del helicóptero aumentó a 2 segundos, en consonancia con las interacciones

Modificado: los kits médicos y de rearme ahora caben en mochilas más pequeñas

Modificado: Los pasajeros pueden interactuar con todas las luces del vehículo cuando el piloto/conductor está inconsciente, muerto o no está presente

Modificado: el bloqueo movido controla la acción del usuario en ambas palancas para el piloto y el copiloto.

Modificado: las duraciones de recarga de la torreta del helicóptero son más iguales, alrededor de 8 segundos.

Ajustado: superficies de luz emisora ​​de vehículos

Modificado: se eliminaron compensaciones en los compartimentos inactivos de pasajeros y navegador que interrumpen las animaciones de entrada.

Ajustado: Balanceo: el balanceo mínimo se redujo al 33 %, lo que permite una ligera desalineación mientras el jugador gira en el mismo lugar; se aumentó la velocidad máxima de balanceo hasta 3,6

Modificado: Balanceo: mayor pendiente para una regulación de velocidad más significativa; bob angular vertical reducido

Corregido: Freelook ya no sigue la elevación del arma

Corregido: Daño: el M151 no podía prender fuego disparando al tanque de combustible dañado con proyectiles cinéticos sin trazadores.

Corregido: Vehículos - Emisividad de luces delanteras S105 con luces de cruce y luces de cruce

Corregido: configuración de daños en las ruedas S1203

Corregido: posible personaje que atraviesa puertas y portones

Corregido: las armas montadas en torretas ahora admiten modos de disparo en ráfaga y semiautomático.

Corregido: detener el freno de mano (tocar dos veces el espacio)

Corregido: M60 a veces se veía obligado a apuntar hacia abajo después del despliegue

Corregido: Vehículos: controles de cambio de marcha bloqueados al cambiar a o desde punto muerto o marcha atrás

Corregido: Armas: el contexto de entrada del arma estaba activo mientras se desequipaba, lo que a veces causaba recarga en lugar de aplicar elementos de salud.

Corregido: Armas: la retícula óptica del NSV giraba incorrectamente cuando el arma se colocaba en una pendiente.

Corregido: problemas de Hitreg con personajes inconscientes.

Solucionado: problemas graves de registro de impacto cuando un personaje entraba o salía del vehículo mientras el servidor tenía bajos fps

Corregido: el estado de recarga de la torreta se bloqueaba cuando la elevación de recarga estaba fuera de los límites específicos de la postura.

Corregido: cuando un jugador coloca los míos, siempre que tenga más en su inventario, permanecerán asignados a esa ranura rápida.

Corregido: los jugadores ya no pueden subirse a la parte trasera de los camiones de transporte si tienen suministros y viceversa.

Corregido: El lanzagranadas GP-25 adjunto no funcionaba correctamente con la puesta a cero.

Corregido: Vehículos: la ametralladora se atasca en la barra rápida después de salir del asiento del artillero

Corregido: la acción "Eliminar bajas" faltaba en algunos vehículos

Corregido: Cambio de animaciones de asientos a la torreta delantera del Mi8

Corregido: el personaje no pasaba a la animación de sentarse al cerrar puertas desde el interior de un vehículo sin animaciones de personajes.

Corregido: condición previamente incorrecta para bloquear los asientos al ingresar a ellos, lo que permitía que 2 personajes ingresaran a 1 asiento

Corregido: Pose del personaje en la torreta y su replicación y replicación de apuntar en la torreta.

Corregido: teletransportarse desde un objeto infantil de un vehículo elegiría la puerta incorrecta

Corregido: iniciar un nuevo CommandVehicle en el servidor cuando un jugador se vuelve a conectar, lo que provoca una desincronización en el estado del vehículo.

Corregido: vincular la puerta correcta al ingresar a un vehículo que consta de varias partes

Corregido: el personaje se mueve con el vehículo mientras entra.

Corregido: el personaje se queda atascado en Get In después de sobrevivir a un  Get In interrumpido por la eliminación del vehículo.

Corregido: una puerta obstruida puede hacer que el personaje se teletransporte a lo alto de los tejados y cosas así.

Corregido: si la animación Salir comenzó, el personaje puede continuar saliendo a la geometría.

Corregido: expulsar a los personajes muertos de los vehículos no funcionaba y desincronizaba el estado de la puerta.

Corregido: al subir al helicóptero como navegador, el jugador ya no se queda atascado, también se corrigieron los puntos de alineación al entrar o salir del helicóptero Mi8.

Corregido: inconsistencia en la acción del usuario al entrar, salir, abrir y cerrar puertas en varios vehículos

Corregido: el personaje podría quedarse atascado si aplasta X durante Get In

Corregido: el personaje ya no se queda atascado al entrar al asiento del artillero en el UH-1H. Se reemplazaron los asientos del compartimiento en los asientos de carga prefabricados UH-1H para referencia de la puerta del compartimiento

Corregido: el personaje atravesó el techo al entrar y quedó atrapado dentro del vehículo de la ambulancia UAZ-452 como médico o paciente.

Corregido: la apertura de la puerta ya no se atasca al salir por las puertas traseras de la ambulancia M997.

Corregido: Abrir/cerrar puertas desde el interior como conductor/copiloto ya no hace que el personaje gire en su asiento

Corregido: Cambio de asientos reexportado y poses inactivas para copiloto/piloto del UH-1H

Corregido: La submunición se genera dos veces cuando la submunición tiene RplComponent

Corregido: La variable de tipo de posición del asiento del piloto y del copiloto estaba cambiada

Corregido: el cambio de iluminación óptica no funcionaba en miras 2D

Corregido: el rango de colocación de minas era demasiado corto

Corregido: el chat aún se podía usar mientras estaba deshabilitado en la configuración de la interfaz

Corregido: Suministros: la transferencia de vehículos mediante arrastrar y soltar no siempre se registraba

Corregido: Las cajas de suministros en el inventario no tenían en cuenta los suministros apilados

Corregido: valores de visualización de radiofrecuencia en varias páginas del manual de campo

Corregido: ícono de tipo de munición incorrecto para lanzacohetes en ranuras equipadas

Solucionado: Problema por el cual obtenías efectos de regeneración duplicados después de quitar el torniquete después de detener el sangrado.

Corregido: personaje fuera de lugar después de cambiar de asiento desde las torretas

Corregido: el personaje se teletransporta fuera de vehículos que están al revés

Corregido: los ángulos de puntería se ajustaban en la cámara en primera persona al salir de los vehículos. El personaje giraba antes de cerrar la puerta al salir de los vehículos, en lugar de después.

Corregido: localización para el interruptor de carga del punto de generación desplegable

Corregido: Contracción en la locomoción del personaje cuando se sostiene hacia atrás y luego de izquierda a derecha.

Corregido: Quedarse atascado al cambiar de asiento entre dos entidades

Corregido: si durante la salida, el punto de salida está obstruido, el personaje permanece dentro del vehículo.

Corregido: el tipo de asiento incorrecto interrumpía la animación al sentarse en el asiento del pasajero izquierdo del S105 

Corregido: Cancelar la salida de un vehículo no restablecería la posición del personaje en el asiento.

Corregido: animaciones desincronizadas después de recibir una patada y volver a unirse a un vehículo.

Corregido: No se puede unirse a un servidor hasta que finalicen las descargas no relacionadas

Corregido: se eliminaron compensaciones en varios vehículos que interrumpen las animaciones de entrada.

Corregido: Falta el localizador de entrada para la malla S1203

Corregido: posiciones de salida para torretas anidadas

Corregido: personaje colocado correctamente en la torreta del trípode. Manos correctamente conectadas en proxy también

Corregido: el personaje no podía salir de las torretas, que se generaban dentro de la capa mundial.

Corregido: los ángulos de la cámara se restablecen después de realizar acciones del vehículo incluso si permanecimos en vista libre

Corregido: No se puede comenzar a entrar/salir mientras alguien más abre/cierra la puerta

Corregido: se desincroniza cuando dos personajes logran comenzar a ingresar a un vehículo exactamente en el mismo cuadro.

Corregido: Cambiar de asiento ya no hace que el personaje se quede atascado cuando está en medio de la animación de sentarse o acostarse.

Corregido: el explosivo TSH400g ya no estira el brazo cuando se gira boca abajo, además al M112 le faltaba una pose IK en la casa prefabricada.

Corregido: Se aplica la posición de pasajero de la torreta mientras estamos en transición desde Locomoción.

Corregido: Representación de artefactos en artículos de inventario.

Corregido: Desplazamiento lateral para no hacer que el personaje pise sacos de arena cuando se mueve en el nido de la torreta.

Corregido: los personajes en helicópteros volvían a la pose inactiva después de morir.

Corregido: la puesta a cero de UGL ahora está correctamente alineada en la posición boca abajo

Corregido: Se corrigió la destrucción de haybales.

Corregido: buffer incorrecto en la inspección del gráfico de armas causando una mala compensación

Corregido: Posición incorrecta de la cámara en tercera persona en algunos casos después de salir de un vehículo

Corregido: Ammo_127x108_APIT_BZT44 no se comporta correctamente como un proyectil trazador

Solucionado: problemas con el compartimento de pasajeros del Mi-8

Corregido: el hospital de campaña de la URSS no tenía un punto de interacción para los suministros.

Corregido: la notificación por no poder comandar ahora aparece correctamente

Corregido: error por el cual a veces no funcionaba alternar el desplazamiento automático en helicópteros

Corregido: ADS persistió después de que el operador abandonó el compartimento

Corregido: la salida de la torreta se rompía

Corregido: el balanceo era demasiado fuerte al caminar lentamente

Corregido: la URSS y la FIA AI ya no atacan sus propias radios desplegadas

Corregido: cámara de visión en primera persona que iba bajo tierra en giros boca abajo después de interactuar con las puertas del vehículo.

Corregido: misiles de movimiento lento en el cliente

Corregido: Freelook en RB evita cambiar los modos de disparo mientras estás en ADS

Eliminado: botón Salir del juego eliminado en consolas

Eliminado: Números decimales por frecuencias de radio.

Eliminado: Colocar cargas explosivas en los jugadores que estaban en el vehículo.

Contenido reproducible
Agregado: cualquier punto de generación ahora puede usar costos de suministro cuando un jugador está generando

Agregado: todos los presupuestos de rango ahora son compatibles con Free Roam Building

Agregado: datos del estado inicial de la red de carreteras para mapas de Conflicto y CombatOps que tienen en cuenta los objetos colocados previamente

Cambiado: Las radios/tiendas de campaña desplegables ahora tienen la opción de cambiar los tipos de presupuesto de reaparición entre suministros, boletos de reaparición o sin costo de reaparición.

Modificado: Conflicto: el mensaje de radio que notifica sobre un jugador que se ofrece como voluntario para un objetivo específico ahora es audible solo para el jugador que se ofrece como voluntario.

Modificado: Conflicto: los suministros ya no se generan más rápidamente cuando la cantidad almacenada es baja.

Cambiado: Conflicto - Algunos nombres de objetivos ahora se corresponden mejor con los nombres de las ubicaciones circundantes.

Modificado: Conflicto: el despliegue con una carga guardada ahora solo se permite en bases con una armería.

Modificado: Modificación: el catálogo de entidades ahora admite la obtención de UIInfo del elemento de inventario para obtener rápidamente el nombre y la descripción del elemento que cataloga la entidad.

Cambiado: La limitación de rango para solicitar IA y construir composiciones de áreas habitables se ha cambiado a Sargento.

Cambiado: la composición del hospital de campaña de EE. UU. ya no contiene una gran cantidad de suministros

Cambiado: las notificaciones de conflictos ahora están controladas por la configuración de la interfaz de notificación.

Cambiado: Conflicto: los depósitos de suministros de la FIA ahora reponen su almacenamiento mucho más rápido

Cambiado: los vehículos ligeros como jeeps y UAZ ya no están disponibles en el punto de mantenimiento pesado.

Cambiado: El costo del punto de mantenimiento pesado se incrementó a 350

Modificado: Operaciones de combate: elementos de generación de escondite, bengalas agregadas y AK-74U

Modificado: composición editable de punto de control y nido de ametralladoras

Corregido: Conflicto: los objetivos ahora deberían reflejar correctamente a los propietarios actuales de la base (resolviendo los objetivos faltantes o los que no se han completado incorrectamente).

Corregido: Conflicto: el ícono de reaparición ya no aparecerá en bases con pocos suministros

Corregido: las armas en los arsenales ahora se reembolsan al precio correcto cuando agregas o eliminas archivos adjuntos.

Corregido: Operaciones de combate: el elemento Intel ahora tiene un nombre y una descripción.

Corregido: Intel en Combat Ops ya no se puede duplicar guardando el equipamiento en un arsenal con la información en el inventario de los jugadores.

Corregido: guardar el equipamiento del Arsenal solo para la facción ya no es posible si interactúas con un equipamiento que es de una facción amiga.

Corregido: era posible reaparecer en una base perdida.

Corregido: rendimiento mejorado después de seleccionar una facción en el menú de selección de roles de conflicto

Corregido: Operaciones de combate: la tarea Entregar munición/Suministros médicos/Munición finaliza sola cuando el jugador se acerca a ella.

Corregido: Conflicto: la señal de radio no funcionaba en los escenarios de Conflicto Norte y Sur

Corregido: al hospital de campaña le faltaban suministros

Corregido: Combat Ops Everon: el vehículo del escondite de Boris desapareció al acercarse cuando no debería

Corregido: Tutorial: no se pudo completar el curso de captura

Corregido: Conflicto - Búnker girado incorrectamente en el mapa de Arland

Eliminado: Conflicto: Instalación de antena preconstruida pero inutilizable en Arland

Maestro del juego
Agregado: se agregó la facción civil al juego para el modo Game Master; incluyendo arsenal civil, personajes y marcado de vehículos civiles como parte de la facción civil

Agregado: tarea de facción adjunta y puntos de ruta a la entidad

Agregado: opción de ciclo que se puede usar con puntos de referencia para crear bucles

Agregado: civil aleatorio, trabajador portuario civil, empresario civil, soldado estadounidense, soldado de la URSS y soldado de la FIA al Game Master

Agregado: Game Master puede cambiar el modo de juego del arsenal en tiempo de ejecución, restringiendo los elementos disponibles a elementos en conflicto únicamente o sin restricciones.

Agregado: Game Master ahora es capaz de habilitar y deshabilitar suministros en entidades con uso de suministros, así como a nivel mundial.

Agregado: Game Master ahora puede habilitar y deshabilitar ciertos tipos de arsenal por separado. Brindar la capacidad a nivel global y en cada entidad de habilitar/deshabilitar cajas de arsenal y bastidores de armas, arsenales de vehículos y arsenales de dispositivos.

Agregado: Game Master ahora puede establecer el multiplicador de suministro del costo de generación para los puntos de generación cuando los suministros están habilitados. Establecer un valor entre 0 y 4 veces el valor predeterminado

Agregado: Posibilidad de agregar elementos individuales a la lista negra del arsenal, evitando que los jugadores guarden su equipamiento si el elemento está en su inventario.

Agregado: Game Master ahora puede configurar la configuración de ahorro de equipamiento del arsenal para que sean elementos de facción amiga o solo para la facción específica.

Cambiado: los suministros están deshabilitados de forma predeterminada en Game Master

Cambiado: Se redujo el tiempo de limpieza predeterminado de entidades abandonadas de Game Master de 60 a 30 segundos.

Modificado: la velocidad del personaje se establece en 100% cuando se toma el control del Game Master

Ajustado: Vista previa del componente de entidad para representar solo las ranuras activas de las mallas

Corregido: Casos raros en los que Game Master neutralizaba o encendía fuego y le daba a un jugador una muerte (de equipo)

Corregido: generar un grupo en una entidad neutralizada generaría personajes huérfanos en lugar de un nuevo grupo

Corregido: Teletransportar a los jugadores en GM pausado rompería sus animaciones.

Corregido: Defender Waypoint fue reemplazado por Suprimir Waypoint en las viviendas.

Corregido: retraso de GM causado por la precarga que causaba que el grupo no se configurara

Corregido: los puntos de referencia de IA no tienen presupuesto asociado

Corregido: el personaje se queda atascado si, durante el GM en pausa, se mueve hacia un vehículo, luego sale y luego regresa al vehículo.

Corregido: el personaje se quedó atascado después de que Game Master lo teletransportara a un vehículo y luego intentara salir por una puerta obstruida.

Corregido: los puntos de ruta del ciclo no funcionan en el servidor

Corregido: localización de puntos de ruta de salida

Corregido: los puntos de ruta y las tareas se pueden adjuntar a más entidades ahora

Corregido: Salir apareciendo en las viviendas.

Estabilidad
Modificado: se evitó que el programador funcionara cuando la replicación está en el estado de tiempo de carga y el subproceso del controlador ocupado está eliminando y creando nodos.

Corregido: Fallo en el servidor cuando un personaje intenta ingresar a un vehículo sin un VehicleAnimationComponent

Corregido: Fallo al eliminar efectos de daño.

Corregido: Fallo al ingresar a un compartimento sin PositionInfo configurada

Corregido: VME en SCR_ResourceContainer.Clear 

Corregido: VME con MultiPhaseDestructibles chocando con el terreno

Corregido: VME evitado al cancelar Get In waypoint en mitad de la actividad

Corregido: Fallo causado por el registro/cancelación del registro simultáneo en el componente de la torreta

Corregido: falla del inventario al procesar elementos ya eliminados

Corregido: falla al intentar acceder al administrador de almacenamiento no válido después de eliminar la jerarquía

Corregido: Fallo debido a NULLPTR doorInfo al teletransportar personajes a vehículos

Corregido: se corrigió la solución para fallar al arreglar que los personajes no se teletransportaran correctamente a las torretas cuando se movían allí a través de GM.

Corregido: Accidente al destruir un helicóptero con un ocupante atascado

Corregido: el juego se congelaba cuando un jugador equipaba la mina.

Corregido: Fallo en el muestreo de animación en el espacio modelo.

Corregido: Accidente cuando un personaje muere en un vehículo.

Corregido: Choque cuando un vehículo es destruido

Corregido: falla del servidor dedicado al cargar el escenario con IA

Corregido: Fallo al salir del mundo mientras se depura en Workbench

Corregido: VME en caso de que GetInWaypoint estuviera mal configurado

Corregido: VME al dar el mando a un vehículo en llamas

Corregido: Posible bloqueo al establecer desplazamientos de formación.

Corregido: Posibles fallos por actualizaciones incorrectas de partes de carreteras y adición simultánea de carreteras durante la reconstrucción.

Corregido: Fallo durante la búsqueda de caminos cuando falta el camino de inicio/final 

Corregido: Fallo al modificar carreteras.

Corregido: VME en el área ScenarioFramework durante la inicialización

Corregido: Fallo debido a una condición de carrera entre el hilo principal y el hilo del controlador ocupado en el programador.

Corregido: Fallo no reproducible con el sistema de simulación de proyectiles.

Corregido: Editor mundial: falla de la herramienta vectorial

Corregido: Workbench - PrefabPreview - Fallo causado al abrir una entidad prefabricada no válida

Corregido: Posible falla en DoorComponent

Corregido: Posible falla al destruir una tarea

Corregido: Posible falla cuando los padres del vehículo no tenían la física adecuada pero estaban en movimiento

Corregido: La reconstrucción de RoadNetwork podría congelar todo el juego

AI
Agregado: la IA ahora puede conducir vehículos

Agregado: la IA se puede reclutar para un grupo de jugadores y comandarla.

Agregado: Mejor evitación de obstáculos.

Agregado: capacidad del grupo para emitir órdenes de fuego supresor a sus miembros; Mejoras generales en el comportamiento de extinción del fuego.

Agregado: Uso del fuego de supresión en combate.

Agregado: Uso de luces del vehículo por la noche.

Agregado: Los soldados aprendieron a adaptar la intensidad del fuego de supresión según la amenaza estimada.

Agregado: Uso de bengalas de iluminación por la noche.

Agregado: el conductor de IA desactiva las luces de emergencia al ingresar a un vehículo nuevo

Agregado: capacidad de establecer la velocidad del vehículo para la IA mediante un script

Cambiado: Se redujo la precisión de la IA contra objetivos mal iluminados. Ahora, por la noche, la precisión de la IA es menor a menos que el objetivo esté iluminado por una luz.

Cambiado: Reescritura de los patrones de tiempos de disparo del agente, se agregó la capacidad de definir la velocidad de disparo del soldado/grupo.

Cambiado: Fallo en la búsqueda de caminos de líderes no transferidos al grupo.

Cambiado: invocar moverse a la ubicación solo cuando hay una distancia significativa

Cambiado: las IA cierran las puertas detrás de ellos al entrar a los vehículos.

Cambiado: Si no hay AIWorld presente o hay problemas al crear o modificar controladores de movimientos, notificar a través de registros

Cambiado: Se amplió el radio del agente para la malla de navegación de vehículos de 2 m a 2,6 m

Cambiado: la reconstrucción de la red de carreteras también modifica el ancho de la carretera para evitar que se divida cuando sea posible.

Cambiado: las modificaciones del ancho de la carretera cambiaron para apuntar a ciertas áreas en lugar de a toda la carretera.

Cambiado: Se movió la opción para evitar obstáculos fuera del personaje y también se agregó al automóvil.

Cambiado: ancho mínimo de carretera predeterminado de AIWorld, puntos de puente de control actualizados

Cambiado: el parámetro CLI enableNavmeshStreaming ahora acepta una variedad de nombres de proyectos navmesh

Cambiado: ChimeraAIGroup se considera inactivo si no tiene agentes activos

Cambiado: el comando GetOut ahora se aplica a la posición del vehículo en el que se encuentra la IA.

Modificado: las luces de emergencia ahora se usan solo para resultados de movimientos atascados; Se ha solucionado la desactivación automática de las luces de peligro para los jugadores.

Se modificó el coeficiente de tiempo de detección de la IA. Ahora el tiempo de detección es un poco mayor.

Modificado: Red de carreteras: reelaborar la inserción de enlaces de navegación

Corregido: mirar a su alrededor se corrigió en el comportamiento de defensa.

Corregido: el operador de la torreta de IA en un automóvil no miraba hacia adelante cuando se movía a un punto de referencia

Corregido: el punto de ruta de salida no funciona

Corregido: se generaron datos de roadblock incorrectos

Corregido: las IA eligen posiciones incorrectas antes de iniciar la acción de entrada en los vehículos.

Corregido: la entrada de IA al vehículo ahora borra la reserva del compartimento al final de la entrada real en lugar de cuando se solicita

Corregido: configuración PID de APC para curvas cerradas

Corregido: las IA se quedaban atascadas mientras expulsaban a sus amigos muertos de los vehículos.

Corregido: enlaces de navegación desconectados en la base de Levi

Corregido: entrar ahora espera la ocupación completa del compartimento.

Corregido: Salida parcial del vehículo cuando solo una parte del grupo se queda atascada.

Corregido: los enlaces de la red de carreteras no funcionaban bien con carreteras estrechas

Corregido: RoadNetwork puede contener puntos duplicados cerca de cruces

Corregido: BaseRoad.GetPoints() devuelve vectores no válidos

Corregido: los datos de la red de carreteras precalculados no funcionaban en datos empaquetados 

Corregido: Pathfinding dejaba de funcionar a veces

Control S
Agregado: Sugerencia sobre cómo cancelar el freelook alternado

Agregado: acción de cambio de arma simple para alternar entre armas primarias y secundarias (se puede vincular en la categoría Armas )

Agregado: Posibilidad de volver a vincular el menú de ranuras rápidas radiales

Agregado: Acción para alternar el enfoque independientemente de estar en un vehículo o desarmado

Agregado: Aim Down Sights (ADS) alterna acciones magras, canceladas al salir de ADS, en enlaces de personajes

Cambiado: el enlace predeterminado para listo bajo cambió de C Hold a LShift Down, LS Hold a LS Click

Cambiado: la entrada de acción de recarga está restringida mientras se inspecciona el arma o mientras se selecciona el dispositivo.

Cambiado: el manejo del multiplicador de sensibilidad de ADS del jugador se movió al script para que pueda combinarse con el progreso de ADS

Cambiado: la ampliación de la vista usa WeaponOpticsZoomIn y WeaponOpticsZoomOut en lugar de un solo WeaponChangeMagnification

Modificado: las teclas de selección rápida de ranuras muestran la barra de selección hasta que se sueltan

Corregido: El arma se disparaba cuando el jugador intentaba desequipar el dispositivo mientras corría con LMB/RT

Corregido: Mantener presionado el gatillo izquierdo al 100% restablece brevemente los ADS activados en armas y torretas.

Corregido: alternar acciones lean no era confiable

Corregido: apuntar con el joystick derecho con torretas era significativamente más lento que con armas personales

Corregido: la sensibilidad de puntería se comporta de manera diferente en Retail vs _Internal

Corregido: apuntar con IA usaba la escala de entrada FOV y la sensibilidad del mouse/gamepad del jugador

Corregido: el multiplicador de sensibilidad ADS no funcionaba

Corregido: Falta la capacidad de desvincular las acciones "Acercar" y "Alejar" desde Alt + Rueda del mouse

Multijugador
Agregado: Replicación de inventario refactorizada, uso de nuevas capas de replicación para reducir la cantidad de datos transmitidos relacionados con jerarquías, principalmente inventario

Agregado: Se ha creado una nueva protección para combatir a los agresores que votan para expulsar a un servidor completo. Se ha implementado un nuevo sistema de enfriamiento de la votación. Cuando un jugador se une a un servidor, no puede iniciar una votación hasta que haya estado en el servidor durante un tiempo determinado. Cuando un jugador inicia una expulsión de voto, no puede iniciar otro voto hasta que finalice el tiempo de reutilización. Hay un período de gracia para cuando un servidor acaba de iniciarse o reiniciarse, lo que permite expulsar a los jugadores sin tiempo de reutilización si los jugadores se unen al servidor dentro de ese tiempo.

Agregado: se han agregado tiempos de reutilización de votos para iniciar una votación para convertirse en Game Master y al iniciar una votación para eliminar un Game Master.

Agregado: los jugadores que están en la lista de administradores pero que no han iniciado sesión como administradores ya no pueden ser expulsados ​​mediante el voto del jugador.

Agregado: Opción para prohibir/desbancar por nombre de jugador

Agregado: Ban/unban admite espacios en los nombres de los jugadores (por ejemplo: #ban crea "Nombre con espacio" 1000 )

Cambiado: Se movió HitRegistrationManager a HitRegistrationSystem

Cambiado: los ángulos de la torreta ahora se transfieren como 16 bits en lugar de 8 para mayor precisión.

Corregido: Al conectarse, el jugador podía ver armas y mochilas en los personajes en los vehículos.

Corregido: alternar la acción del usuario que genera carga y no se muestra para radios desplegables en un servidor dedicado

Corregido: las animaciones laterales de los personajes no funcionan al salir del agua en un proxy remoto

Solucionado: algunas operaciones de red podrían asignarse al canal incorrecto y provocar bloqueos

Corregido: el disparo desde las torretas deja de replicarse en otros clientes después de que el artillero recarga un cargador completamente descargado.

Audio
Agregado: Sonidos de viaje de proyectiles para cohetes y granadas UGL.

Agregado: reverberación dinámica basada en el tamaño de la habitación.

Agregado: SCR_ShellSoundComponent que permite reproducir sonidos de proyectiles una vez que han sido disparados. (Requiere un SignalsManagerComponent y un BaseMoveComponent o uno de sus hijos

Agregado: los compartimentos pueden tener un nombre único para el mapeo de ranuras

Agregado: Variaciones de sonido de guantes para diferentes acciones relacionadas con las manos.

Agregado: Nuevos impactos de bala para automóviles.

Agregado: Nuevos impactos de bala para vehículos blindados (incluida la penetración audible en el interior)

Modificado: Se eliminó la definición de sonido subsónico obsoleta/defectuosa en las bengalas.

Corregido: eventos de sonido que se reproducen dos veces en animaciones de inercia.

Marco del escenario
Agregado: Opción para establecer la cantidad de suministro por acción ScenarioFramework

Agregado: Posibilidad de establecer un nombre para los elementos del inventario agregados por Scenario Framework

Agregado: Posibilidad de establecer una variable específica del escenario.

Agregado: Posibilidad de reproducir un diálogo de una sola línea.

Agregado: Posibilidad de tener tareas genéricas no vinculadas a ninguna entidad.

Agregado: Filtrar por facción para los captadores GetArrayOfPlayers y GetClosestPlayerEntity

Agregado: Acción basada en condiciones que pueden ejecutar otras acciones.

Agregado: Disminuir la acción del contador lógico

Agregado: Posibilidad de cancelar o priorizar puntos de ruta de IA

Agregado: Posibilidad de seleccionar múltiples espacios de IA para una acción de IA

Agregado: Posibilidad de agregar waypoint a AI por nombre

Agregado: acción de secuencia de reproducción de VoiceOver

Agregado: SlotTrigger que ahora tiene un propósito genérico.

Agregado: detector de eventos de acción del usuario

Agregado: escenario de muestra de GenericTask

Agregado: Posibilidad de establecer si la acción debe eliminarse al finalizar.

Agregado: acción ScenarioFramework para establecer la distancia autónoma máxima para un grupo de IA

Agregado: Mundo de muestra con Waypoints para IA

Agregado: mundo de muestra de tareas repetidas

Agregado: configuración y verificación mejoradas del tipo de activación de acción de objeto de generación

Agregado: Marcador de eliminación de acción

Cambiado: La acción del contador de lógica de incremento/disminución tiene el nombre del contador como atributo opcional si la acción está asociada al contador deseado

Cambiado: SlotTrigger cambió su nombre a SlotPlayerTrigger para conservar el comportamiento existente utilizado en el contenido de la comunidad.

Cambiado: clases separadas en diferentes archivos.

Cambiado: Captadores simplificados para ciertas acciones

Corregido: el elemento Intel se quedó atascado en el aire cuando se soltó desde el personaje/vehículo

Corregido: Garbage Manager elimina entidades de tareas cuando no debería

Corregido: el contador lógico no solicita acciones OnIncrease cuando alcanza el recuento deseado

Corregido: el tipo de activación para tragamonedas no se maneja correctamente

Corregido: discrepancias de activación y limpieza.

Corregido: problemas de inicio del activador

Corregido: problemas con los objetos de generación de acción cuando las subcapas tenían aleatorización en su lugar

Corregido: Mostrar formas de depuración durante el tiempo de ejecución no funciona correctamente fuera de Workbench

Corregido: la generación repetible no funciona correctamente con el infinito

Corregido: Punto de generación del complemento invocado cuando no debería serlo

Corregido: InitParentLayer devolvió falso en lugar de verdadero cuando se inicializó correctamente

Corregido: comportamientos no controlados cuando se eliminan los componentes de ScenarioFramework

Banco de trabajo
Agregado: Herramienta cinematográfica: diferentes glifos para fotogramas clave según la interpolación utilizada

Agregado: Herramienta cinematográfica: ajuste de fotogramas clave

Agregado: Herramienta cinematográfica: duplicar y cambiar el nombre de pistas.

Cambiado: Herramienta Cinemática - Diseño mejorado

Modificado: exponer al editor el valor mínimo de profundidad del agua para marcar Navmesh

Cambiado: Mayor verificación de ascenso transitable al aplicar reglas de navegación de malla para realizar conexiones.

Modificado: Editor mundial: las transformaciones de geometrías de cuerpos rígidos (propiedades de coordenadas + orientación) ahora se pueden editar usando gizmo en la escena.

Modificado: elementos de la interfaz de usuario de RoadNetworkBuilderTool. Limpieza de diagnóstico e identificación de diagnóstico para carreteras.

Corregido: Herramienta cinematográfica: el seguimiento de profundidad de campo no funcionaba en el juego

Corregido: Fallo al manipular curvas en el Editor de partículas

Corregido: generación de mapas para mapas que están compensados ​​desde 0

Corregido: Fallo al eliminar roadnetwork manager

Modificación
Agregado: método Set/GetBaseRotation para TurretComponent

Agregado: Nueva API Get In Get Out en CompartmentAccessComponent

Agregado: parámetro API de secuencia de comandos "Contar" para operaciones de inventario seleccionadas para procesar varias con una sola llamada.

Agregado: los elementos de salud y las balas tienen sus efectos de daño personalizados agregados y configurados en sus casas prefabricadas.

Agregado: CompartmentDoorInfo ahora puede marcar claramente puertas falsas y sabe si están abiertas o en uso.

Agregado: CompartmentDoorReference para cuando los asientos en un CompartmentManager para niños necesitan usar la puerta del CompartmentManager principal

Agregado: ComputeStruckHitzones , función que llena una matriz con todas las zonas de impacto que deberían dañarse por un BaseDamageContext particular

Agregado: HitZoneContainerComponent.GetAllHitZonesInHierachy  devuelve las zonas de impacto contenidas en ese contenedor de zonas de impacto y sus elementos secundarios.

Agregado: DamageManagerComponent::FilterContact  se usa para descartar contactos que no cumplen con los requisitos

Agregado: DamageManagerComponent::OnFilteredContact  alternativa a DamageManagerComponent::EOnContact  solo se llama cuando FilterContact devuelve verdadero para ese contacto

Agregado: GetParentHitZoneContainer para HitZoneContainerComponent

Agregado: BaseLightManagerComponent.GetEmissiveSurfaces

Agregado: Capacidad para que las torretas usen ópticas de armas (sin PIP)

Agregado: los UV del cinturón de munición M23 están animados por SCR_AnimatedBeltComponent

Agregado: Métodos para SCR_Enum para recuperar valores de enumeración anteriores y siguientes incluso de enumeraciones modificadas

Agregado: RepairSmokeHandlingConfig.conf que tiene una definición predeterminada para la eliminación de humo cuando se repara el vehículo; por lo tanto, los vehículos nuevos y modificados que no heredan de Vehicle_Base.et deben usarlo para la configuración inicial de SCR_VehicleDamageManagerComponent.m_RepairConfig

Agregado: plantilla de componente RigidBody en Ammo_Rocket_Base.et , el mismo GUID que Ammo_Rocket_PG7VM.et

Agregado: plantilla del componente RigidBody en Ammo_GrenadeLauncher_Base.et , el mismo GUID que Ammo/Ammo_Grenade_HE_VOG25.et

Agregado: SCR_CharacterControllerComponent.ComputeHitReaction en el script, para que los efectos de impacto se puedan personalizar

Agregado: se ha agregado nueva lógica a los componentes de entidad editables para permitir variantes de casas prefabricadas cuando se genera una casa prefabricada (mediante el editor o, por ejemplo, como un personaje jugador).

Esto significa que los personajes pueden tener variantes aleatorias. Incluso se puede configurar para ignorar la casa prefabricada original, como los personajes aleatorios que se pueden colocar en Game Master. Además, la aleatorización de variantes no se limita a los personajes. Cualquier entidad editable puede ser aleatoria, aunque de forma predeterminada no lo es, ya que requiere más rendimiento. Al crear una composición, se pueden agregar entidades con variantes a la composición; Al ejecutar la herramienta "Crear/Actualizar entidad editable seleccionada" se marcará automáticamente como verdadero el bool "Aleatorizar variantes" en EditorLinkComponent. Se comprueba cada entidad de la composición para ver si tiene una variante. La aleatorización de variantes de entidad al generar una entidad se puede lograr con la nueva variante de la función GetGame().SpawnEntityPrefab() .

Agregado: Funcionalidad de elementos colocables que también se pueden unir a otros objetos (por ejemplo, verificar la carga explosiva M112)

Agregado: Mejor respuesta visual cuando no es posible insertar un artículo en un almacenamiento.

Agregado: Indicadores de tipo de munición para cargadores y granadas, visibles en las ranuras de elementos y en las sugerencias.

Agregado: Gadgets: atributo WeaponNoFireTime para evitar disparos de armas mientras el gadget está seleccionado.

Agregado: Captador de posición de miras, puntos frontales y traseros PointInfos

Agregado: método estático S CR_Math3D GetRelativeLocalTransform , capaz de crear una transformación relativa entre dos miembros BaseGameEntity de la misma jerarquía. Por ejemplo, el uso es en miras 2D y PIP (movido a SCR_EntityHelpers)

Agregado: Descargo de responsabilidad para modificaciones sobre daños a lo largo del tiempo API en SCR_ExtendedDamageManagerComponent.c

Agregado: Las torretas ahora pueden usar componentes para aplanar la hierba.

Agregado: API de script GarbageSystem.GetTrackedEntities() para modders.

Agregado: La densidad y la resistencia a la penetración de la información balística del material afectan la producción de daño: cuanto mayor, menos daño se inflige.

Agregado: devolución de llamada de script para cambios de estado de luz en el administrador de luz

Agregado: ahora también puede especificar algunos coeficientes de velocidad de inicio para los cuales desea generar datos precisos, para que no se interpolan.

Agregado: API TurretControllerComponent para estados ADS: SetWeaponADS , SetWeaponADSInput , GetWeaponADSInput

Agregado: Vehículos: cambio de curvas de RPM en la depuración del controlador del automóvil

Se agregó: Capacidad para cambiar el modo de juego del arsenal, lo que permite que los artículos estén disponibles en modos de juego específicos. El arsenal del Game Master no tiene restricciones y todos los artículos están disponibles.

Agregado: Las puertas del vehículo pueden especificar si requieren que un gráfico específico esté vinculado al carácter para abrirse o cerrarse.

Agregado: los scripters pueden deshabilitar el ESPACIO cancelando la merodear mediante el parámetro enableInput  en StartLoitering

Agregado: bases de material emisor de vidrio para diferentes configuraciones de contenido

Agregado: conjunto inicial de funciones para la API RplNode

Agregado: API de script para obtener el nodo de BaseRplComponent

Cambiado: HitZoneContainerComponent.GetAllHitZones ahora solo devuelve las zonas de impacto contenidas en ese contenedor de zonas de impacto.

Cambiado: Todos los scripts relacionados con personajes que escuchan eventos y invocadores de sangrado han sido reelaborados para usar la API de DamageEffects .

Cambiado: Daño: SCR_DamagePassRule ahora se maneja en SCR_HitZone y SCR_DamageManagerComponent , usando HijackDamageHandling

Cambiado: Renombrado EFireState a SCR_EBurnState

Modificado: los costos de conexión de armas para los arsenales ahora se calculan por separado. Permitir a los modders agregar el valor base a todas las armas independientemente de los archivos adjuntos y el archivo adjunto por separado en las listas del catálogo y se contarán juntos

Cambiado: se cambió el nombre del efecto de proyectil BaseDamageEffect a ProjectileDamage

Cambiado: los parámetros de obstrucción de armas fueron cambiados para que permitan controlar un nuevo enfoque de 3 fases.

Cambiado: uso de suministros deshabilitado para el mundo MPTest

Modificado: la variable SCR_ArsenalManagerComponent::ARSENALLOADOUT_COMPONENTS_TO_CHECK ahora se completa con el método SCR_ArsenalManagerComponent::GetArsenalLoadoutComponentsToCheck . Esto hace que esta parte del código sea más modificable.

Cambiado: Weapon_Base.et ahora tiene WeaponAnimationComponent

Modificado: los diseños del inventario se han reelaborado y sus scripts se han actualizado en consecuencia

Cambiado: Acción del usuario: se agregó una definición de compartimiento predeterminada (valor 0 que equivale al valor predeterminado para el compartimiento del conductor/piloto) a los archivos de configuración para acciones ligeras del usuario.

Modificado: Gadgets: en SCR_FlashlightComponent se cambió el nombre de m_LenseArray a m_aLenseArray, por lo que las casas prefabricadas que usan esta funcionalidad deberán actualizarse

Modificado: Gadgets: los gadgets que están conectados a SCR_EquipmentStorageSlot serán informados cuando la oclusión de esa ranura cambie activando SCR_GadgetComponent.OnSlotOccludedStateChanged (bool ocluido)

Modificado: Inventario: las ranuras de almacenamiento visibles deben deshabilitar UseVirtualInventoryReplication (ref: verifique LanternSlot en la casa prefabricada Jacket_M70_base )

Cambiado: el modo de juego básico ahora tiene todos los componentes necesarios para que los arsenales funcionen en el mundo. Esto podría generar componentes duplicados si los componentes se agregaran manualmente.

Cambiado: daño de explosión agregado y configuración modificada utilizada por el efecto de impulso de explosión en Warhead_Shell_HE.et

Cambiado: Armas: la posición de la cámara ADS de las torretas prefiere la "Posición de visión" de SightComponent al ahora obsoleto "Accesorio ADS de cámara" de TurretComponent.

Cambiado: Gadgets - Marcado en el método SCR_GadgetComponent CanBeToggled como obsoleto ya que será reemplazado por GetUseMask

Cambiado: LightSlot ahora guarda el atributo ParentSurface como nombre en lugar de índice. Es posible que sea necesario volver a guardar las casas prefabricadas

Modificado: los diagnósticos de daños para ver la salud de HitZone se han movido a GameCode->Daño->Tipo de información de daño.

Cambiado: se movió GetAncestorToLocalTransform() a EntityUtils

Modificado: Óptica: métodos de RegisterInputs y HandleSightActivation y HandleSightDeactivation separados para componentes de miras con script

Cambiado: ahora se borra el historial de daños cuando se vuelve redundante.

Modificado: el cálculo de la cobertura de radio ahora lo maneja SCR_RadioCoverageSystem. Actualice sus prefabricados de base de conflictos con SCR_CoverageRadioComponent para garantizar una funcionalidad correcta. Este componente también configura las bases principales en conflicto mediante el interruptor "Es fuente".

Modificado: Alcance de la herencia prefabricada de los atributos del modificador de caracteres

Corregido: Daño: SCR_DamagePassRule ignoró el administrador de daños de raíz si la zona de impacto ya estaba en el administrador de daños de raíz

Corregido: los catálogos de entidades del mismo tipo ahora se fusionan correctamente en el inicio

Corregido: Armas: las torretas sin accesorio de cámara ADS ya no se retrasan con respecto a la rotación del arma, siempre y cuando tengan SightPosition definida en SightComponent.

Corregido: SCR_ResourceSystem::RegisterContainer y SCR_ResourceSystem::RegisterDynamicComponent ahora solo se registran en la autoridad

Corregido: DamageManagerComponent OnFrame no se llama cuando se activa

Corregido: CharacterControllerComponent SetWeaponNoFireTime no funcionaba

Corregido: GetAncestorToLocalTransform() falló en un propietario que no es BaseGameEntity

Corregido:  JsonLoadContainer no lee correctamente las entradas de nivel raíz

Corregido: DotDamageEffects funciona a la mitad de velocidad

Corregido: regeneración rota y se agregó una API mejorada para canBeHealed

Corregido: generar un personaje a través de DefaultOccupantName no adjunta el gráfico del vehículo y hace que el personaje se pare en el asiento del vehículo.

Eliminado: tener DamageManagerComponent::EOnContact expuesto al script podría generar demasiadas llamadas y problemas de rendimiento.

Eliminado: Daño: SCR_DamagePassRule ya no admite daños a lo largo del tiempo

Eliminado: Daño: el atributo SR_DestructibleHitzone m_fPassDamageToParentScale está obsoleto y ya no es compatible

Eliminado: HitRegManager.et , HitRegistrationManager.c y todas las referencias en las capas de los mundos.

Eliminado: Óptica: atributos no admitidos de SCR_2DOpticsComponent y SCR_2DSightsComponent

Eliminado: CharacterInputContext::SetVehicleCompartment , ::GetVehicleCompartment , ::SetVehicleAction , ::GetVehicleAction . Para obtener el carácter del compartimento, utilice CompartmentAccessComponent

Eliminado: Óptica: atributos obsoletos de 2DSightsComponent: m_fRecoilScaleMax , m_fRecoilTranslationTarget , m_fRecoilScaleTranslation , m_sLayoutResource

Eliminado: Gadgets - Método CanBeToggled() de SCR_GadgetComponent
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Ya va quedando menos para completar el roadmap:

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PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

CHANGELOG 1.2.1.66


Controles

Código: Seleccionar todo

Agregado: Configuración de juego para habilitar o deshabilitar la vista libre predeterminada en la aeronave mientras se usa el controlador, útil para reasignar el joystick derecho
Agregado: Configuración de juego para una intensidad de enfoque adicional mientras se usan las miras PIP 
Agregado: VON: Acción para ciclar el transceptor del escuadrón/pelotón. Predeterminado: Bloq Mayús 2x
Agregado: Atajo de teclado: capacidad de tener atajos específicos de la plataforma
Cambiado: VON: Acción unificada para activar y desactivar la radio de largo alcance, actúa como un interruptor tanto en el gamepad como en el teclado. Predeterminado: Ctrl + Bloq Mayús
Cambiado: VON: Consistencia simplificada y mejorada de los controles del teclado y del gamepad
Cambiado: Arma: "Seguridad" cambió de Borrar a Shift + V Mantener
Cambiado: Helicóptero: La asignación predeterminada de parada del motor cambió a Ctrl + R
Corregido: Las sugerencias de atajos de teclado no mostraban las teclas correctas después de cambiar el atajo 
Corregido: Las sugerencias mostraban atajos de teclado incorrectos si la acción no estaba asociada a una tecla 
Corregido: Freelook en RB impedía cambiar los modos de disparo mientras se estaba en ADS 
Corregido: VON: El estado de la radio cambiaba al cambiar entre el controlador o el teclado/mouse 
Corregido: Objeto: La cancelación de gadget no interrumpía las acciones de menor prioridad si estaban asociadas a los mismos botones
Corregido: Arma: La acción "Cambiar de arma" no manejaba las torretas correctamente, no podía cambiar de arma en la torreta BTR-70 con el esquema de control predeterminado
Corregido: Arma: La acción "Cambiar de arma" no permitía cambiar de granada o arma de mano si la primera ranura estaba vacía 
Corregido: Helicóptero: Los helicópteros no salían del modo de asistencia terrestre si el colectivo estaba asignado a la entrada analógica
Corregido: Helicóptero: No era posible recuperar correctamente algunos atajos de helicóptero. Restablezca sus atajos en caso de mal funcionamiento de la acción cíclica hacia adelante/atrás.
Corregido: Helicóptero: Control de altitud de vuelo automático mejorado para reducir el destello
Corregido: FreelookUp y FreelookDown no respetaban la opción de inversión vertical
Eliminado: VON: Se eliminaron las acciones para alternar la radio, ahora solo se puede alternar el chat de voz de proximidad
Eliminado: VON: Acciones "Seleccionar conversación directa/por radio" y "Alternar radio" como parte de las mejoras de consistencia del control de VON
Mando para juegos

Código: Seleccionar todo

Añadido: Gamepad - Nuevo esquema de control de infantería
Añadido: Gamepad - RB 2x : "Activar/desactivar foco"
Añadido: Gamepad - Inventario: Ver + D-Pad 1x/2x : Combinación de selección alternativa para los espacios 4-10, y capacidad de vincular órdenes a los espacios 5-10 usando D-Pad 1x/2x
Añadido: Gamepad - Personaje: LS/RS mientras apuntas con la mira: "Activa/desactiva inclinarte hacia la izquierda/derecha mientras apuntas"
Añadido: Gamepad - Arma: Y : 1x "Cambiar arma", 2x "Espacio 3"
Añadido: Gamepad - VON: Acción para ciclar el transceptor de escuadrón/pelotón. Predeterminado: LB + B
Cambiado: Gamepad - "Alternar perspectiva" 3PV cambiado a Menú Mantener presionado
Cambiado: Gamepad - "Alternar editor", "Ping del maestro del juego" cambiado a Ver + Y
Cambiado: Gamepad - Modificador para combos de funciones de modo de juego comunes como Grupos, Lista de jugadores, Tareas, Votación, Pistas movido de Menú a Ver
Cambiado: Gamepad - Interacción: "Realizar acción" de Y a X
Cambiado: Gamepad - VON: "Pulsar para hablar" Mantener presionado LB está restringido a la radio, a menos que esté deshabilitado o no esté presente
Cambiado: Gamepad - VON: "Alternar voz" movido de LB + B a LB Click y ahora solo admite conversación directa
Cambiado: Gamepad - VON: Acción unificada para alternar la radio de largo alcance, actúa como alternancia tanto en el gamepad como en el teclado. Predeterminado: LB + A
Cambiado: Gamepad - Inventario: Vinculaciones directas para armas eliminadas de Ver + XYAB , usa Cambiar arma en Y 1x/2x
Cambiado: Gamepad - Inventario: Aumento de la capacidad del menú de ranuras rápidas radiales de 6 a 7 elementos
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Inventario" y "Ranuras rápidas", "Ranuras rápidas (radiales)" de Ver a D-Pad Derecha
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Comando" de Ver + LB a D-Pad Derecha + LB
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Abrir menú de gestos" de Ver + RB a D-Pad Derecha + RB
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Desequipar" de Ver + D-Pad a D-Pad Derecha + A
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Soltar" de Ver + D-Pad a D-Pad Derecha + B
Cambiado: Gamepad - Inventario: LB/RB ahora está reservado por contenedor abierto si hay varias páginas, por lo que la radio no ser transmitido mientras se atraviesa el arsenal
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Guardar" de Gatillo derecho a Y
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Inspeccionar" de Mantener X a Mantener Y , "Inspeccionar turno" de Clic X a Clic Y
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Usar objeto" de X a Gatillo derecho
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Linterna", "Alternar linterna" de D-Pad izquierdo a D-Pad arriba
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Brújula" de Mantener D-Pad arriba a D-Pad abajo 2x
Cambiado: Gamepad - Personaje:Los modificadores "Ajustar postura" y "Ajustar inclinación" cambiaron de RS a Mantener A
Cambiado: Gamepad - Arma: "Recargar" requiere un retraso inicial en el gamepad para evitar el uso accidental al recoger objetos
Cambiado: Gamepad - Arma: "Ciclo modos de disparo" de RB Clic a D-Pad Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Seleccionar lanzagranadas" de RB + A a D-Pad Mantener Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Seguridad" cambiado a LS + D-Pad Mantener Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Bajar arma" de RB + B a Pulgar Izquierdo 2x Cambiado: Gamepad - Arma: "Levantar arma" añadido también
al Gatillo Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Descansar arma" de Pulgar Izquierdo a Pulgar Derecho
Cambiado: Gamepad - Arma: "Alternar bípode" cambiado a RB + RS
Cambiado: Gamepad - Granada: "Repintar granada" de X a Y
Cambiado: Gamepad - Óptica: "Cambiar óptica de arma", "Alternar iluminación" de RB+Y a RB+A
Cambiado: Gamepad - Óptica: "Acercar", "Alejar" requiere el modificador RB de manera consistente con Alt + Rueda del mouse
Cambiado: Gamepad - Torreta: "Torreta siguiente arma" cambiado a D-Pad Izquierda
Cambiado: Gamepad - Vehículo: "Arrancar motor" y "Detener motor" de X a Y
Cambiado: Gamepad - Vehículo: "Luces" y "Luces altas" movidos de D-Pad Izquierda a D-Pad Arriba , liberando D-Pad Izquierda para controles avanzados en el futuro
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Freelook no forzado en gamepad de manera predeterminada para que pueda ser controlado con joystick derecho
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Cíclico movido de LS a RS para acomodar armas controladas por piloto como FFARs o bombas
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Antitorque movido de LT/RT a LS Horizontal , liberando gatillos para controles de armas
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Colectivo movido de X/A a LS Vertical
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Frenos de rueda movidos de LS+A a A
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: "Luces de taxi" y "Luces de aterrizaje" movidos de D-Pad Izquierda a D-Pad arriba , liberando D-Pad izquierdo para controles de armas en el futuro
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: La asignación predeterminada de inicio del motor cambió a Y Hold
Cambiado: Gamepad - Helicóptero:La asignación predeterminada de parada del motor se cambió a Joystick izquierdo abajo + Y
Corregido: Combinación de teclas: algunas acciones no se restablecían con "Restablecer todo" en el gamepad
Corregido: Combinación de teclas: las acciones con ajustes preestablecidos especiales en el gamepad no se podían recuperar en el gamepad
Eliminado: Gamepad - Elemento: "Reloj de pulsera" del D-Pad Arriba 2x

Contenido jugable

Código: Seleccionar todo

Agregado: Los jugadores ahora pueden desmontar estructuras enemigas en conflicto siempre que estén capturando la base a la que pertenecen
Agregado: Acción de ScenarioFramework para establecer una velocidad de crucero del vehículo
Agregado: Acción de ScenarioFramework para establecer una señal
Agregado: Condición de ScenarioFramework basada en el estado de daño de una entidad dada
Agregado: Acción de ScenarioFramework IA Cambiar IA adjunta
Agregado: Acción de ScenarioFramework Eliminar marcador
Agregado: Acción de ScenarioFramework para cambiar el título o la descripción de la tarea
Agregado: Acción de ScenarioFramework para activar aleatoriamente otras acciones
Agregado: ScenarioFramework - Obtener matriz de entidades Getter
Agregado: ScenarioFramework - Soporte multijugador para acciones de Voice Over
Agregado: ScenarioFramework - Mundo de muestra con puntos de referencia para IA
Agregado: ScenarioFramework - Áreas de depuración de encabezado de escenario y atributos de aparición dinámica
Agregado: ScenarioFramework - Tarea de ranura como depuración Opción
agregada: posibilidad de ScenarioFramework de establecer marcadores de mapa como indelebles por el usuario.
Agregado: las sugerencias de ScenarioFramework ahora pueden mostrar teclas asignadas a acciones específicas.
Cambiado: Conflicto: el ícono de la base ya no muestra el tiempo de recuperación de reaparición después de ser capturado en caso de cobertura de radio insuficiente
Cambiado: Conflicto: los cachés de suministros de la FIA ahora reponen sus almacenamientos mucho más rápido
Cambiado: Las notificaciones de conflicto ahora están controladas por la configuración de la interfaz
de notificación Cambiado: Ya no es posible implementar en Mobile HQ con una carga personalizada
Cambiado: ScenarioFramework: ScenarioFramework ahora es un sistema de juego
Corregido: Combat Ops - Garbage Manager eliminó entidades de tarea cuando no debería haberlo hecho
Corregido: Conflict - XP infinita al descargar suministros
Corregido: Conflict - La señal de radio no funcionaba en los escenarios de Conflicto Norte y Sur
Corregido: ScenarioFramework - Puntero nulo de condición IsMaster
Corregido: ScenarioFramework - La tarea Clear Area a veces no se podía finalizar
Corregido: ScenarioFramework - Las tareas se rompían después de guardar y cargar
Corregido: ScenarioFramework - Comportamientos no controlados cuando se eliminaban componentes de ScenarioFramework
Corregido: ScenarioFramework - VME causado por Destructores cuando las entidades secundarias ya estaban destruidas
Corregido: ScenarioFramework - VME en Área OnPostInit
Corregido: ScenarioFramework - VoiceOver no funcionaba en entidades sin RplComponent
Corregido: Rendimiento mejorado después de seleccionar una facción en el menú de selección de roles de conflicto
Corregido: Era posible reaparecer en una base perdida
Corregido: Combat Ops - La tarea Entregar munición/suministros médicos/munición finalizaba sola como jugador Se acercó a él
Corregido: Los jugadores ya no reciben XP por transportar unidades de IA
Modificado: Operaciones de combate: elementos de aparición en el escondite, bengalas añadidas y AKS-74U
Eliminado: ScenarioFramework: atributo de palabra clave faltante que está obsoleto

General

Código: Seleccionar todo

Añadido: BallisticTable::GetAimHeightOfProjectileAltitudeFromSource que calcula la compensación de altura de puntería para un objetivo con una altitud diferente a la del tirador para proyectiles ShellMoveComponent
Añadido: Ícono de ranura de inventario para objetos transportados 
Añadido: Las miras del colimador ahora se pueden usar como miras de vehículos
Añadido: Cámara NoParent
para vehículos en tercera persona Añadido: Los vehículos ahora sufren daños al caer al agua
Añadido: Los compartimentos ahora corren el riesgo de ser expulsados ​​cuando los vehículos sufren daños por grandes explosiones o colisiones
Añadido: Destrucción para el activo Freezer_01
Añadido: Destrucción para el activo ScaleMedical_01
Añadido: Las torretas ahora se pueden controlar desde otros compartimentos (torretas no tripuladas)
Añadido: Parte del daño de la explosión se entrega sin dejar rastro a corta distancia
Añadido: Capacidad de las explosiones para atravesar superficies según el material
Corregido: Xbox - Opciones de sensibilidad del mouse disponibles en la consola si se usó el teclado antes de ingresar al menú
Corregido: Vehículos - Unflip ocasionalmente ejercía una gran fuerza negativa dependiendo del movimiento o la velocidad de rotación
Corregido: Las variables de animación compartidas ahora se copian inmediatamente cuando se llama a SyncWithCharacter , en lugar de esperar hasta su primer cambio.
Corregido: El texto de telémetro en milirradianos en el Manual de campo ahora corresponde con su nueva imagen;
Español: Corregido: Gadgets - No era posible seleccionar gadgets como el mapa mientras se estaba en la torreta ADS
Corregido: Los soldados de otros jugadores ya no son reclutables
Corregido: Las acciones de deshacer la inversión mostrarían un número demasiado optimista de jugadores necesarios para algunos vehículos
Corregido: La selección aleatoria de tiempo y clima seguía cada vez el mismo patrón
Corregido: La animación de muerte inconsciente hacía que los personajes dentro del vehículo saltaran del asiento
Corregido: El estado inconsciente del navegador Mi-8 estaba usando la animación de muerte en su lugar
Corregido: No se puede unir a un servidor hasta que se terminan las descargas no relacionadas
Corregido: El desenfoque en la ranura del elemento del inventario se apaga cuando el elemento está bloqueado
Corregido: La barra rápida se redimensionaría incorrectamente cuando los elementos de tamaño distinto a 1x1 se asignan a las ranuras rápidas 6-10
Corregido: Problema por el cual obtendrías efectos de regeneración duplicados después de eliminar TQ después de que se detuviera el sangrado
Corregido: Las puertas se cerraban visualmente cuando se cargaba el vehículo con la puerta abierta
Corregido: El conductor y el copiloto ya no son expulsados ​​al techo cuando mueren dentro del vehículo
Corregido: Podía curar personajes no dañados
Corregido: El personaje ya no flota en postura agachada
Corregido: Se agregaron eventos de animación adicionales " Event_Vehicle_CanFinishAction " a las animaciones OpenDoorOut
Corregido: Vehículos - Las puertas estaban cerradas pero se abrieron visualmente después de interrumpir la animación de salida con WASD
Corregido: Vehículos - La ametralladora estaba atascada en la barra rápida después de salir del asiento del ametrallador
Corregido: Vehículos - Las ruedas delanteras del UAZ se hundieron en la superficie
Corregido: Renderizado de borradores de agua
Corregido: La cámara 1PV se volvía loca en los giros boca abajo después de interactuar con las puertas del vehículo
Corregido: El tiempo para finalizar el ragdoll estaba usando un valor predeterminado incorrecto
Corregido: TurretADSHold tenía un retraso de 250 ms en lugar de instantáneo (-1)
Corregido: La simulación de proyectiles no se detenía cuando el juego estaba en pausa
Corregido: Optimizado en gran medida el DOT de curación al curar solo las zonas de impacto que aún están dañadas
Corregido: Miras PIP: división por cero al equipar diferentes armas
Corregido: Bucle infinito cuando el fuego intentaba dañar una zona de impacto aleatoria
Corregido: Las animaciones de escalera para entrar y salir de la escalera desde los lados no eran independientes de la rotación y no se activaban cuando la salida directa estaba disponible
Corregido: Las ventanas interiores ahora tienen el material interior correcto en el vidrio
Corregido: La sugerencia de inventario muestra el título y el texto
Corregido: Las bengalas no aparecían para los jugadores de JIP
Corregido: La munición transferida del arsenal ocasionalmente terminaba en el suelo
Corregido: La capa física del lago Everon se configuró correctamente en Agua
Corregido: Las cargas explosivas se recolectaban directamente del inventario del jugador
Corregido: Las cargas explosivas permanecerían unidas a las partes ranuradas del chaleco cuando el jugador equipara ese chaleco
Corregido: El personaje se teletransportaba bajo el terreno cuando salía de algunos vehículos volcados
Corregido: El personaje levantaba el arma al saltar en posición baja
Corregido: Las ranuras rápidas de comando ahora se ven similares a otras ranuras rápidas activas
Corregido: Las sugerencias no se mostraban incluso cuando se habilitaban en la configuración de la interfaz
Corregido: El combustible del helicóptero usado limita el alcance en lugar de la reparación
Corregido: Los resaltados en los almacenamientos ya no ignoran los componentes del almacenamiento de equipo al buscar ranuras libres
Corregido: Gadgets: las restricciones de compartimentos para los tipos de gadgets no eliminaban el gadget de la mano porque esperaban animaciones
Corregido: Gadgets - Era posible equipar una pala en el vehículo
Corregido: Recolector de basura que recogía explosivos de los contenedores de almacenamiento
Corregido: Configuración de la torre de vigilancia que permitía entrar y salir usando puntos en los lados en la parte superior de la escalera de la torre
Corregido: Se equiparía un gadget del mismo tipo si el jugador intentaba guardar dicho gadget usando un atajo mientras tenía más de uno en su inventario
Corregido: Dibujar sobre algunos marcadores abriría sus respectivos menús
Corregido: Las líneas dibujadas en el mapa se escalarían incorrectamente al acercar o alejar la imagen
Cambiado: El mosaico del menú principal de ajustes se reemplazó por un ícono en la barra de la cuenta
Cambiado: Ajustes: se movió "Usar óptica 2D" a la sección "Video"
Cambiado: Ajustes: se movió "Usar cursor de software" a la sección "Video"
Cambiado: VON ahora también muestra el nombre de los jugadores enemigos
Cambiado: se aumentó el efecto incendiario en la destrucción del tanque de combustible que se destruye en los camiones
Cambiado: Los explosivos pesados ​​como las minas AT causan mucho más daño
Cambiado: se aumentó la fuerza con la que los jugadores empujan y tiran de los vehículos volcados para que sea más fácil
Cambiado: se mejoró la intratabilidad de los contextos de acción del usuario en todas las variantes M16 y AK
Cambiado: la puerta vuelve a intentar abrirse/cerrarse después de una colisión, el temporizador se redujo de 2 s a 1 s
Cambiado: el helipuerto de EE. UU. y la URSS ahora usa todo el helicóptero para calcular la distancia a las estaciones de reparación y combustible, lo que hace que sea más fácil reparar y cargar combustible a un helicóptero cuando no aterriza en el centro del helipuerto
Cambiado: el personaje ahora no aterriza sin la gravedad habilitada
Cambiado: los clientes ya no pueden cambiar los valores de DamageEffect y llamar a ciertas funciones
Cambiado: Los detonadores se mueven a la categoría de explosivos en el arsenal para que estén junto con las cargas
Cambiado: La descripción y el nombre del grupo ahora se reinician cuando el líder se va
Cambiado: Perder la propiedad de un personaje ya no activa la gravedad local
Ajustado: Se agregaron animaciones nuevamente para entrar y salir de los pasajeros de carga M923A1 que se eliminaron durante la refactorización de GIGO
Ajustado: Color de la luz para S105
Ajustado: Se cambió el nombre de enlace de guardado del búfer del vehículo de FullBody a FullbodyGadget
Ajustado: Tipos de entidades adjuntables para puntos de referencia y tareas
Ajustado: Se descubrieron variantes CIV y PKM de UAZ469
Ajustado: Animaciones de personajes Ural y M923A1
Ajustado: El dispositivo de captura se detiene cuando la aplicación pierde el foco
Eliminado: Cargadores obsoletos para UH1H
Eliminado: Números decimales en frecuencias de radio
Estabilidad y rendimiento

Código: Seleccionar todo

Agregado: Código de patada faltante en el cuadro de diálogo de patada
Corregido: Fallo en el muestreo de animación en el espacio modelo
Corregido: Fallo en la colisión de personajes cuando AIWorld no está presente
Corregido: Fallo al salir del mundo durante la depuración
Corregido: Fallo al cargar el guardado en el servidor
Corregido: Fallo cuando no hay mundo de juego al eliminar un componente de animación de personajes
Corregido: Fallo cuando se proporciona un nombre de compartimento incorrecto
Corregido: Punto muerto al cambiar la forma de colisión del personaje
Corregido: Posible puntero nulo en bloodOnClothesSystem
Corregido: El juego se congelaría cuando el jugador equipara la mina
Corregido: Posible puntero nulo en AnimatedAmmoBeltSystem
Corregido: Fallo al modificar carreteras
Corregido: Afirmación relacionada en la actualización de aves
Corregido: Fallo al ingresar al modo de edición
Corregido: Fallo de DS al cargar un escenario con IA
Corregido: Fallo en AIFlockUpdateSystem si alguien toma un RefPtr a una entidad de pájaro
Corregido: Posible fallo en la evitación de vehículo x vehículo
Corregido: Fallo causado por un consumible eliminado que llama a SetAlternativeModel
Corregido: Fallo en AIBirdManagerComponent cuando un mapa de sonido tenía 0 columnas
Corregido: Fallo al salir causado por enlaces de navegación
Corregido: VME al conectarse a una sesión finalizada
Corregido: VME con MultiPhaseDestructibles que choca con el terreno
Corregido: Falla del servidor cuando el cliente comenzó a subirse a un vehículo que se elimina inmediatamente.
Corregido: Fallas raras de RoadBlockManager
Corregido: Posible VME en el componente de protección de aparición
Corregido: Posible puntero nulo en el destructor de tareas
Corregido: El puntero PremiumCheckRequest no se anuló al completarse
Corregido: Evitar fallas cuando la evasión está activa
Corregido: Una falla muy rara cuando se aplicó una instancia en el mundo a un prefab
IA

Código: Seleccionar todo

Añadido: componente de movimiento básico para evitar obstáculos
Añadido: Comando - DangerEvent OnContact con el jugador
Añadido: ObstacleAvoidance no debería exceder el infinito ahora
Añadido: Comando DangerEvent OnContact con el jugador
Añadido: Evento de peligro de IA para despejar el área donde se va a construir la composición
Añadido: La IA encuentra al médico más apropiado, teniendo en cuenta las subformaciones y la distancia
Añadido: AIDangerEventWeaponFire - Clase de evento de peligro de disparo de IA necesaria para soportar supresores
Añadido: Tipos de eventos de peligro con script, evento de peligro UnsafeArea
Añadido: Los soldados aprendieron a adaptar la intensidad del fuego de supresión en función de la amenaza estimada
Añadido: Funcionalidad opcional para NavmeshQuery para favorecer el camino no recto (para flanqueo básico de IA)
Añadido: Al atacar e investigar, la IA evitará elegir el camino más recto o más corto, pero favorecerá el camino lateral
Añadido: Declaración de script AIDangerEventWeaponFire
Añadido: Clase AIExtraMoveParams con interfaz de script con parámetros de movimiento opcionales
Añadido: Adicional Icono de curación para el menú de comandos
Agregado: Agregar atributo a AIWaypoints para Y-Precision
Agregado: Navmesh - Marcar como destructible alrededor de destructibles multifase
Agregado: Posibilidad de establecer la velocidad del vehículo para IA desde el script
Cambiado: AIComponentEntity también tiene en cuenta a su propietario al configurar su AIAgent
Cambiado: AITaskMoveInFormation evalúa si el agente va a su ubicación de formación actual o futura y su velocidad en función de la tolerancia establecida en la tarea. AITaskMoveInFormation decide a qué distancia se proyecta la posición de la formación en la ruta del subgrupo
Cambiado: AITaskMoveToWaypoint ahora tiene en cuenta la precisión de finalización del eje Y
Cambiado: Se agregó la generación de meta archivos . para los archivos de estado de RoadNetwork
Cambiado: Se agregaron valores predeterminados para AITaskMoveInFormation
Cambiado: Cambio de detección de intersección de vértice a triángulo para bloqueos y otras mejoras menores
Cambiado: Tablas balísticas de IA regeneradas para varias rondas después de cambios en las propiedades balísticas
Cambiado: La reconstrucción de la red de carreteras también modifica el ancho de la carretera para evitar dividir carreteras cuando sea posible
Cambiado: Las modificaciones del ancho de la carretera cambiaron para estar dirigidas a ciertas áreas, en lugar de a toda la carretera
Cambiado: Cuando el grupo genera una nueva ruta, el componente de movimiento de su controlador borra la ruta actual. Si el grupo no puede moverse por sí solo, no mostrar los parámetros de movimiento.
Cambiado: Se aumentó la verificación de ascenso transitable al aplicar reglas de navmesh para realizar conexiones.
Cambiado: NavmeshPath comienza como Inválido en lugar de claro.
Cambiado: Los problemas relacionados con Navmesh y roadnetwork encontrados en los archivos . ent se reasignan a Sin de manera predeterminada ().
Cambiado: Se solucionó el problema con los Ais que los jugadores que se unen en progreso pueden reclutar ( archivo SCR_ChimeraCharacter.c faltante)
Corregido: Salir del punto de referencia debe desasignar el vehículo usado
Corregido: Puntero nulo a la instancia cuando el grupo en LOD 10 abre la puerta
Corregido: AI RoadNetwork ocasionalmente contenía puntos dobles cerca de cruces
Corregido: El evento de peligro de IA en el contacto del personaje no funcionaba cuando la IA no podía ver al jugador
Corregido: Conducción de IA: la evitación de obstáculos causaba una falla de movimiento
Corregido: Conducción de IA: la reconstrucción de Roadnetwork a veces congelaba todo el juego
Corregido: El operador de la torreta de IA en un automóvil no miraba hacia adelante cuando se movía a un punto de referencia
Corregido: La IA estaba gastando demasiados cargadores en fuego de supresión, debido a un error de conteo de cargadores en AIWeaponTargetSelector.cpp
Corregido: Configuración de PID de APC para giros bruscos
Corregido: El ícono de IA comandado no desaparecía correctamente
Corregido: El constructor de copia de Paths registra una nueva ruta en PathManager . Se evitó el mismo problema para el constructor de movimiento. ChildRoads generan puntos de ruta con punteros correctos a sí mismos
Corregido: Fallo al llamar a OnQueryFinished y faltaba la ruta de inicio/final
Corregido: Fallo al eliminar el administrador de red de carreteras
Corregido: Fallos potenciales por actualizaciones incorrectas de partes de la ruta y adición simultánea de rutas durante la reconstrucción. Se corrigió la posible desaparición de rutas
Corregido: Primero tomó el agente controlado del componente y si era nulo, intentó usar el propietario
Corregido: Fugas en NavmeshWorld
Corregido: NavmeshWorld_Simulate_ModificationDone tomó demasiado tiempo
Corregido: Los parámetros de abordaje de GetOut bloquearon la IA
Corregido: El punto de referencia de GetOut no funciona, la actividad tenía prioridad 0
Ajustado: IA - extender - deshabilitar la CLI de NavmeshStreaming para especificar para qué malla de navegación se debe usar
Ajustado: coeficientes de tiempo de detección de IA. Ahora el tiempo de detección es un poco mayor
Ajustado: conducción de IA: mayor costo de ruta para el borde de la malla de navegación
Ajustado: malla de navegación de IA: agregar límite de ángulo de pendiente máximo
Ajustado: elementos de la interfaz de usuario de RoadNetworkBuilderTool . Limpieza de diagnósticos e identificadores de diagnóstico para carreteras
Ajustado: aumento del umbral de recuento de cargadores para el fuego de supresión de IA. Ahora la IA reservará más cargadores
Interno

Código: Seleccionar todo

Agregado: Códigos de error de API para la cola
Agregado: Room.GetQueueUserPosition() para obtener la posición actual del usuario en la cola de unión
Agregado: Forzar actualización cuando el usuario está en la cola
Agregado: Método SetQueueBackendCallback() para devolución de llamada de cola
Agregado: Verificación de Nullptr en JoinRoom en la encuesta de cola y su finalización
Agregado: Captadores de cola para saber cuánto tiempo hace que el usuario se unió o se movió en la cola
Agregado: Actualizar los detalles de la cola de la sala de unión actual en la respuesta de la encuesta de cola
Cambiado: GetQueueAvgWaitTime() ahora devolverá -1 si no se puede calcular el tiempo
Ajustado: La visualización del servicio ahora permite seleccionar la plataforma en lugar del sistema binario PC/consola
Modificación

Código: Seleccionar todo

Agregado: UI - SCR_SliderComponent mejorado con nuevos atributos: multiplicador, desplazamiento y abrazadera antes del redondeo, capacidad para mostrar la visualización del valor secundario con multiplicadores y desplazamiento separados
Agregado: Armas - Plantillas de curva de activación básica para modos de disparo y componentes de boca
Agregado: Componente para implementar supresores, bayonetas y otros accesorios que modifican parámetros
Agregado: Plantillas de configuración para contenedores de daño de explosión 
Agregado: Atributos de ExplosionDamageContainer para ajustar los poderes de escala de daño y alcance
Agregado: Atributo de ExplosionFragmentationEffect FragRangeScale para ajustar el alcance del efecto de fragmentación por separado de otros atributos
Agregado: API GamepadControlAircraft en CharacterControllerComponent 
Agregado: Ecuaciones de equilibrio de daño de explosivos mejoradas, explicadas en las descripciones de los atributos de ExplosionDamageContainer , BaseExplosionDamage y ExplosionFragmentationEffect
Agregado: Mayor impacto del peso de carga en la producción de daño de los explosivos, lo que hace que los explosivos grandes sean más poderosos
Agregado: Carga y la descarga de suministros de un vehículo reproduce un sonido relevante.
Añadido: métodos SCR_Math.FixAngle y SCR_Math3D.FixEulerAngle
Añadido: SCR_ResourceConsumerMilitaryBase que es un consumidor de recursos que ahora se utiliza para todas las bases militares con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceConsumerServicePoint que es un consumidor de recursos que ahora se utiliza para todos los servicios con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceGeneratorMilitaryBase que es un generador de recursos que ahora se utiliza para todas las bases militares con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceGeneratorServicePoint que es un generador de recursos que ahora se utiliza para todos los servicios con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceInteractor::OnResourceGridUpdated que se llama cuando la cuadrícula de recursos realiza una actualización en el interactor.
Añadido: SCR_ServicePointComponent::GetOnBaseRegistered que es un invocador que se puede utilizar para realizar lógica cuando una base ha registrado el servicio.
Se agregó: SCR_ServicePointComponent::GetOnBaseUnegistered , que es un invocador que se puede usar para ejecutar la lógica cuando una base ha anulado el registro del servicio.
Se agregó: ScriptedSerializationSave/LoadContainer para implementar formatos de almacenamiento personalizados
Se agregó: atributo de rastreo de detención de explosión en BallisticInfode material: determina si la superficie debe detener el rastro de explosión. Se puede desactivar para permitir que las explosiones pasen a través de materiales específicos, por ejemplo, carpas o cubiertas de camiones. El atributo está activado de forma predeterminada.
Añadido: Descargo de responsabilidad para modificaciones sobre la API de daño a lo largo del tiempo en SCR_ExtendedDamageManagerComponent.c 
Añadido: Prefabricados para nuevos tipos de balas, 545x39 7U1, 556x45 M193, 556x45 M196, 762x54e 7BZ3, 9x19 JHP
Añadido: Configuración en el componente GameModeHealthSettings para matar a los jugadores cuando quedan inconscientes si no pueden despertar sin un médico
Añadido: Balas más modernas (5.45x39 - 7N10, 7N22, 5.56x45 - M855A1, M995, 7.62x51 - M80A1, 7.62x54R - 7N13, 7N14, 9x39 - SP5, SP6) para uso de la comunidad
Añadido: Registros que ayudarán a identificar colisionadores complejos
Agregado: Nuevo prefabricado base de mira de arma que ahora es padre de los prefabricados WeaponCollimator y WeaponOptic
Agregado: SOUND_LOAD a SCR_SoundEvent.c
Agregado: Función SetTimer en TimerTriggerComponent para script
Cambiado: Se ajustaron los valores de penetración de las balas a valores más realistas
Cambiado: Se renombraron los cargadores 556 stanag para especificar los tipos de bala en su interior
Cambiado: Se agregó una pista de acción singular para desequipar dispositivos que usarán el nombre del dispositivo de InventoryItemComponent 
Cambiado: Se cambiaron todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceConsumer para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceConsumerMilitaryBase
Cambiado: Se cambiaron todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceConsumer para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceConsumerServicePoint Cambiado: Se cambiaron
todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceGenerator para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceGeneratorMilitaryBase
Cambiado: Se cambiaron todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceGenerator para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceGeneratorServicePoint
Cambiado: Los prefabricados de ojivas base usan la configuración de contenedores de daño por explosión Plantillas para mejorar la consistencia
Cambiado: ColliderHistoryComponnet deshabilitado en Vehicle_Part_Base.et hasta que se optimice mejor, permanece habilitado en Vehicle_Rotor_Base.et y Vehicle_Ammunition_Base.et 
Cambiado: Patrones de configuración de ojivas explosivas mejorados. Verifique los GUID de los efectos de daño de explosión de fragmentación en prefabricados 
modificados Cambiado: Referencia limitada de atributos BaseExplosionDamage . Rango de referencia para 1 kg de TNT limitado a 50 m, daño a 65535, velocidad a 65535 m/s
Cambiado: Referencia limitada de atributos ExplosionDamageContainer . Peso de carga limitado a 10 000 000 g, Equivalente de Tnt (Efectividad relativa) limitado a 10
Cambiado: Nombre de los atributos ExplosionFragmentationEffect : FragRangeFactor > FragDamagePower , FragRangeFactor > FragRangePower , se agregó FragRangeScale
Cambiado: Las funciones y eventos OnPlayerKilled y OnControllableDestroyed de SCR_BaseGameMode y SCR_BaseGameModeComponent se han actualizado para enviar a través de instigatorContextData . Estos datos contienen la información de la Víctima y el Asesino, así como la relación entre ellos y si fueron controlados por una IA, Jugador, Administrador/Maestro del Juego o eran una IA poseída. La lógica está centralizada, por lo que otras funciones ya no necesitan verificar la facción del jugador y los sistemas ahora saben qué tipo de Personaje fue asesinado y fue el asesino Cambiado: SCR_SupplySystem
ahora se usa en lugar de SCR_ResourceSystem en ChimeraSystemsConfig . conf
Cambiado: Establecer el Peso de la Caja, Peso de la Carga, Equivalente de Tnt (Efectividad Relativa) o Conteo de Fragmentos en negativo o cero establece ExplosionFragmentationEffect DamageValue en cero Cambiado: El sistema de replicación de suministros ahora permite clases derivadas de SCR_ResourceConsumer .
Cambiado: El sistema de replicación de suministros ahora permite clases derivadas de SCR_ResourceGenerator
Cambiado: Armas: se agregaron plantillas BaseFireMode y se usaron en prefabricados de armas vainilla. Actualice las listas de modos de disparo en las bocas Corregido: La desalineación de la óptica 2D ya no depende del campo de visión objetivo
Cambiado: Los tipos de control de personajes ahora son banderas
Cambiado: CommonPhysicsComponentClass::GetPhysicsLayerMask para manejar BAD_INDEX correctamente
Cambiado: SCR_PlayerController . SetGameUserSettings se hizo estático
Corregido: la opción de deshabilitar CharacterModifierAttributes para permitir equipar un elemento en el vehículo no causaba que el dispositivo se quitara de las manos al ingresar al compartimiento
Corregido: el valor preestablecido de capa predeterminado de ExplosionDamageContainer Proyectil no se respetaba ya que el valor preestablecido de capa predeterminado no funciona como se esperaba. Utilice las plantillas de configuración proporcionadas para ExplosionDamageContainer o configure la capa predeterminada en Proyectil manualmente para evitar que los rastros de explosión se detengan en las capas incorrectas, por ejemplo, Interacción
Corregido: Gadgets: las restricciones del tipo de gadget del compartimento se ignoraron al recuperar el gadget oculto o al ingresar
Corregido: Alojamiento del servidor: no se pudieron deshabilitar los complementos rotos, se podían alojar escenarios con mods rotos
Corregido: Herencia de ETool de CharacterModifierAttributes
Corregido: WorldSaveItem : carga de la configuración del taller después de que la ID se complete en meta
Corregido: WorldSaveItem : problemas de descarga y eliminación
Corregido: el componente WorldSubscene cambió al componente WorldSubsceneComponent en Building_Base
Corregido: Habilitar el funcionamiento del botón de complemento si no se descargan las dependencias
Corregido: SCR_AddPrefabToSelectedEntities nombre de clase -
Eliminado: el atributo m_vCameraMisalignmentScale de óptica 2D ya no es necesario ya que su caso de uso se ha corregido
Eliminado: la visualización engañosa de la escala de explosión de ExplosionDamageContainer que no se actualiza al ajustar el peso de la carga o el equivalente de Tnt (efectividad relativa) Eliminado: API MaxZoomInADS obsoleta en CharacterControllerComponent
Eliminado: Controles: Inventory20Context eliminado de chimeraInputCommon.conf
Eliminado: SCR_BTParam.ToString() ya que dependía de ToString() de la clase subyacente, que no se garantiza que exista
Eliminado: SCR_WorkbenchIEntityQueryCallbackArray y SCR_WorkbenchSearchResourcesCallbackArray
Eliminado: la mayoría de las API GameState obsoletas Eliminado: WorldSaveApi
obsoleto
Ajustado: Se eliminó timeCheck en SCR_ShellSoundComponent.c
Ajustado: Límites de oscuridad / brillo HDR, límites de brillo + obturador del objetivo por ciclo climático
Ajustado: El primer paso para poner a cero el VZ58 ahora debería ser 330 m
Ajustado: Se corrigieron las animaciones de los personajes del vehículo para Ural4320, UAZ469, S105, S1203, M998, M997 y M1025
Ajustado: Zona de impacto de Fueltank_02 en el prefabricado Ural4320
Ajustado: Componente MPD para acomodar nuevos tipos de sonido
Ajustado: MPD de MetalGate_04
Ajustado: Daño: aumento del poder de daño de explosión de TNT equivalente a 0,64, daño base rastreado a 1000 y no rastreado a 333, poder de daño incendiario 0,8
Ajustado: Daño: aumento del poder de daño de explosión de TNT equivalente a 0,83333, Daño base rastreado a 1000 y no rastreado a 400
Ajustado: Animaciones de personajes de UAZ, M998, M997 y M1025
Ajustado: Tiempo de ADS de Collim_AP2k para que esté a la par con el tiempo de ADS en M16 con hierros
Game Master

Código: Seleccionar todo

Agregado: Capacidad para que el GM (y el Tutorial) habiliten o deshabiliten la acción de desmantelamiento del vehículo
Agregado: GM - Salir del punto de referencia
Agregado: La pestaña de guardado del GM está oculta en los escenarios en PS |
Agregado: El Game Master ahora puede habilitar o deshabilitar el castigo por matar al equipo
Corregido: GM: los puntos de referencia del ciclo no funcionaban en el servidor
Corregido: cadena de resultados del explorador de activos de GM
Corregido: demora de GM causada por la precarga que causó que el grupo no se estableciera
Corregido: opción de curación disponible en GM en personajes sin daños
Corregido: cancelación de la transformación de entidad al salir del modo de editor 
Modificado: GM: superposición azul en el sistema al abrir el explorador de activos
Cambiado: Se ha cambiado la lógica de muertes por parte de jugadores y de IA. Los maestros de juego, los administradores y los jugadores en la lista de administradores nunca serán castigados por matar a un equipo.
Workbench

Código: Seleccionar todo

Agregado: Agregar prefabricado al complemento del editor mundial de entidades seleccionadas
Agregado: método SCR_WorldEditorTestTool.GetSelectedWorldEntitySources()
Agregado: Soporte para el efecto avanzado de profundidad de campo en la línea de tiempo cinematográfica
Agregado: WorldSaveItem : opción para cargar una captura de pantalla creada en tiempo de ejecución como vista previa
Cambiado: atajo del complemento Agregar prefabricado a entidades seleccionadas (Ctrl+Shift+V → Ctrl+Alt+Shift+V)
Cambiado: al ingresar al modo de juego, los administradores de daños configurados incorrectamente ahora se eliminan en la inicialización posterior
Corregido: Workbench: ScriptEditor : Problema con Ctrl+C
Corregido: Editor mundial: falla de la herramienta Vector
Corregido: Congelamiento en WB al ingresar al modo de juego
Corregido: El editor de audio se bloquea al iniciar
Corregido: Fallas aleatorias al abrir editores
Audio

Código: Seleccionar todo

Agregado: 3 variaciones de voz cuerpo a cuerpo para voces rusas
Agregado: Función de volúmenes delimitadores para SoundManager
Agregado: Disparos del jugador enrutados a una entrada de mezcla final separada
Agregado: Sonido para efectos de impacto
Cambiado: Los efectos de sonido de impacto se mueven con el vehículo
Cambiado: Soporte para explosiones sónicas de cohetes
Cambiado: Se corrigieron los sonidos cuerpo a cuerpo que se reproducían dos veces
Cambiado: El factor espacial de manejo de armas ahora está controlado por la señal UnderPlayerControl
Corregido: AudioOutputState.Update no llamado
Corregido: Falta el efecto de sonido de crujido del asiento al salir del asiento del copiloto
Corregido: Efecto de sonido de acabado de puerta abierta
Corregido: Prioridad para efecto de sonido de pinchazo de neumático
Corregido: Sound::Play() ahora devuelve el controlador de audio correcto
Corregido: El ángulo de sujeción de las torretas de -pi a pi en lugar de -2pi a -2pi, corrigiendo las señales normalizadas
Corregido: VON: la transmisión de radio se puede usar en estado inconsciente, solo se permite el chat de proximidad
Ajustado: (Re)-añadidos sonidos de movimiento de hierba alta
Ajustado: Posición del efecto APU
Ajustado: Se agregaron eventos de sonido a los sonidos faltantes de las animaciones del MI-8
Ajustado: Volumen de la respiración
Ajustado: Sonido de traqueteo de la cabina
Ajustado: Eventos de sonido de animación del Mi-8
Ajustado: SimpleSoundComponent - SetEventMask no se llama dos veces cuando se configura con OnFrame
Ajustado: Eventos de sonido para animaciones de honda LMG de personajes nuevos/cambiados
Ajustado: Eventos de sonido para animaciones de personajes nuevos/cambiados
Ajustado: Eventos de sonido de animaciones de personajes M151a2
Ajustado: Eventos de sonido en algunas animaciones del BTR70
Ajustado: Sonidos de movimiento de hierba alta
Ajustado: Sonido del viento Ajustado :
Eventos de sonido de animación de personajes UAZ452 Ajustado:
Eventos de sonido de animación del UH-1H
Ajustado: Sonido de choque fundido cruzado ligero/fuerte
Unirse a la cola

Código: Seleccionar todo

Agregado: API para Salir/Unirse a la cola
Agregado: Parámetro de configuración del servidor para Unirse a la cola ( Bohemia Wiki )
Supresores

Código: Seleccionar todo

Añadido: Textos de la página de supresores del Manual de campo
Añadido: Página de supresores del Manual de campo y página de personalización de armas ampliada
Añadido: Los supresores ahora se pueden colocar y quitar de AK y M16
Añadido: La audición de disparos de IA se reduce para disparos con supresores
Añadido: Configurar partículas para supresores y dispositivos de boca
Añadido: Accesorios de boca a los Arsenales de facción
Corregido: Establezca el efecto de partícula de boca adecuado en AKS74U/Rifle_AKS74U_base.et
Ajustado: Se agregó un punto de ajuste adecuado para los dispositivos de boca de los rifles AK
Ajustado: Se redujo el retroceso del AKS-74U en un 10 %, se aumentó el retroceso del freno de boca del AKS-74U en un 11,11 %
Ajustado: Se aumentó el retroceso del AK-74, se redujo el retroceso del freno de boca del AK-74
Ajustado: Vistas previas de inventario de los accesorios de boca
Representación de césped modificada

Código: Seleccionar todo

Cambiado: La distancia máxima de renderizado del césped se incrementó de 150 m a 300 m.
Administrador de estadísticas de armas

Código: Seleccionar todo

Cambiado: La implementación de la bayoneta ahora usa el administrador de estadísticas de armas
Cambiado: La velocidad de inicio de boca correcta de 7U1 - 303 m/s es una velocidad de ASK74U y esta bala también se puede disparar desde AK74 (que es la base para munición 5.45). AKS74U ya tiene un coeficiente de velocidad de inicio de boca de 0.835, por lo que configurar la velocidad de 7U1 a 360 m/s debería dar como resultado un comportamiento adecuado tanto en AK74 como en AKS74U
Corregido: Los datos de la boca del cañón no se replicaban correctamente cuando se desconectaba el dispositivo de la boca del cañón
Tipos comunes de proyectiles

Código: Seleccionar todo

Añadido: Tablas balísticas para nuevos tipos de balas, 545x39 7U1, 556x45 M193, 556x45 M196, 762x54e 7BZ3, 9x19 JHP, y todas agregadas a las configuraciones de munición
Añadido: Cargadores para M193, M196 y M193 + M196 last 5 tracer
Añadido: Cargadores AP, trazadores y de bolas agregados para rifles M21 y SVD
Cambiado: Se ajustó la longitud de varias balas.
Corregido: las balas M33 y M2 de 12,7 x 99 mm no tenían el parámetro de longitud correcto
Corregido: la bala de bola M33 usaba valores de penetración copiados y pegados de la bala AP
Corregido: prefabricados y localización del cargador STANAG M855/M856
Ajustes: Velocidad inicial, masa y resistencia del aire ajustadas del M856
Ajustes: Resistencia del aire del M193, se utilizó el valor BC del G7 de 1,22. Penetración ajustada para que la bala no penetre el SSh-68 (1,9 mm de RHA) a 600 m, que era el objetivo del proyectil M855 
Ajustes: Resistencia del aire de la bala del M33 mejorada para que coincida con la balística del M2 AP
Ajustes: Resistencia del aire y masa del M61 AP ligeramente ajustadas. El cambio fue realmente menor y ni siquiera afectó a la velocidad de penetración
Balística de terminal refactorizada

Código: Seleccionar todo

Agregado: Se implementó un nuevo modelo de daño balístico terminal (formación de hongos, caídas, cavitación)
Cambiado: La zona de impacto del personaje y la zona de impacto de la cabeza están configuradas para el nuevo modelo de daño balístico terminal
Cambiado: Se configuraron todas las balas para que utilicen el nuevo sistema de balística terminal
Cambiado: El material de carne ahora utilizará hongos, volteretas y cavitación. El modelo de daño por penetración está deshabilitado
Cambiado: Lógica de protección balística virtual ligeramente reelaborada
Cambiado: Cálculo de daño final dividido en ProcessHit para que CavitationDamage sea más efectivo
Cambiado: Reducción de daño más fuerte al penetrar menos material de carne
Corregido: El multiplicador de daño por cavitación ahora aumenta el daño de bala rápida
Corregido: CavitationMultiplier estaba reduciendo el daño por cavitación en lugar de aumentarlo
Corregido: Valores de penetración erróneos en 7N13 y 7N14
Corregido: Modelo de daño expandido para cosas sin modelo de daño de penetración
Ajustado: Todas las zonas de impacto en el personaje ajustaron los multiplicadores de daño
Ajustado: Resistencia del chaleco balístico y umbral de sangrado
Ajustado: Todos los tipos de balas se configuraron con ajustes apropiados de caída y formación de hongos
Ajustado: Propiedades de caída y formación de hongos de las balas SP5 y SP6
Ajustado: Masa, caída y formación de hongos de 7N10 y 7N22. 7N22 ahora está más en línea con el resto de rondas AP
Ajustado: Configuración de flesh.gamemat y del proyecto ajustada para un comportamiento mejorado de cavitación, formación de hongos y caída
Colores de linterna

Código: Seleccionar todo

Agregado: Capacidad de cambiar el color de la linterna mientras se inspecciona el objeto. 
Luces de vehículos destructibles

Código: Seleccionar todo

Agregado: Las luces del vehículo ahora son destructibles y se pueden reparar individualmente como otras partes del vehículo.
Corregido: el faro izquierdo del BTR era difícil de destruir ya que su colisionador estaba obstruido por el colisionador del BTR
Corregido: el volumen de luz en las luces altas del BTR70 tenía un desplazamiento incorrecto
Corregido: las luces traseras del M923A1 no eran destructibles para las variantes de carga, mando y tanque de combustible
Corregido: se guardó el prefabricado Ural4320 que tenía una clase incorrecta en su ranura de superficie emisiva
Corregido: el reflector UZA452 no era destructible
Corregido: se actualizó la configuración anterior de las superficies emisivas principales para la caja de mando del M923A1
Sobrecarga

Código: Seleccionar todo

Agregado: Las piernas lastimadas ahora hacen que se reproduzcan animaciones de aterrizajes más difíciles después de caer.
Agregado: El exceso de carga ahora tiene un mayor impacto en la velocidad de movimiento.
RCON

Código: Seleccionar todo

Agregado: RCON - comando de protocolo @logout para desconectar el cliente RCON del servidor
Como puede verse se añaden un montón de elementos nuevos del sistema aunque el roadmap no cambia mucho realmente:

Imagen
Solo añaden los supresores..

Y es por esto que a pesar de ser una actualización que cambia bastantes cosas sigue manteniéndose en la versión 1.2.
Estan depurando el juego poco a poco a nivel de sistemas y arquitectura, la idea sigue siendo la misma, tener un juego muy depurado en arma reforger para que sea un punto de partido solido para un arma 4 alpha.... vamos por buen camino pero el coste es muy alto (en tiempo).
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Bhelma
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Bhelma »

<A2>Pescadorr escribió: 08 Sep 2024, 02:46 CHANGELOG 1.2.1.66


Controles

Código: Seleccionar todo

Agregado: Configuración de juego para habilitar o deshabilitar la vista libre predeterminada en la aeronave mientras se usa el controlador, útil para reasignar el joystick derecho
Agregado: Configuración de juego para una intensidad de enfoque adicional mientras se usan las miras PIP 
Agregado: VON: Acción para ciclar el transceptor del escuadrón/pelotón. Predeterminado: Bloq Mayús 2x
Agregado: Atajo de teclado: capacidad de tener atajos específicos de la plataforma
Cambiado: VON: Acción unificada para activar y desactivar la radio de largo alcance, actúa como un interruptor tanto en el gamepad como en el teclado. Predeterminado: Ctrl + Bloq Mayús
Cambiado: VON: Consistencia simplificada y mejorada de los controles del teclado y del gamepad
Cambiado: Arma: "Seguridad" cambió de Borrar a Shift + V Mantener
Cambiado: Helicóptero: La asignación predeterminada de parada del motor cambió a Ctrl + R
Corregido: Las sugerencias de atajos de teclado no mostraban las teclas correctas después de cambiar el atajo 
Corregido: Las sugerencias mostraban atajos de teclado incorrectos si la acción no estaba asociada a una tecla 
Corregido: Freelook en RB impedía cambiar los modos de disparo mientras se estaba en ADS 
Corregido: VON: El estado de la radio cambiaba al cambiar entre el controlador o el teclado/mouse 
Corregido: Objeto: La cancelación de gadget no interrumpía las acciones de menor prioridad si estaban asociadas a los mismos botones
Corregido: Arma: La acción "Cambiar de arma" no manejaba las torretas correctamente, no podía cambiar de arma en la torreta BTR-70 con el esquema de control predeterminado
Corregido: Arma: La acción "Cambiar de arma" no permitía cambiar de granada o arma de mano si la primera ranura estaba vacía 
Corregido: Helicóptero: Los helicópteros no salían del modo de asistencia terrestre si el colectivo estaba asignado a la entrada analógica
Corregido: Helicóptero: No era posible recuperar correctamente algunos atajos de helicóptero. Restablezca sus atajos en caso de mal funcionamiento de la acción cíclica hacia adelante/atrás.
Corregido: Helicóptero: Control de altitud de vuelo automático mejorado para reducir el destello
Corregido: FreelookUp y FreelookDown no respetaban la opción de inversión vertical
Eliminado: VON: Se eliminaron las acciones para alternar la radio, ahora solo se puede alternar el chat de voz de proximidad
Eliminado: VON: Acciones "Seleccionar conversación directa/por radio" y "Alternar radio" como parte de las mejoras de consistencia del control de VON
Mando para juegos

Código: Seleccionar todo

Añadido: Gamepad - Nuevo esquema de control de infantería
Añadido: Gamepad - RB 2x : "Activar/desactivar foco"
Añadido: Gamepad - Inventario: Ver + D-Pad 1x/2x : Combinación de selección alternativa para los espacios 4-10, y capacidad de vincular órdenes a los espacios 5-10 usando D-Pad 1x/2x
Añadido: Gamepad - Personaje: LS/RS mientras apuntas con la mira: "Activa/desactiva inclinarte hacia la izquierda/derecha mientras apuntas"
Añadido: Gamepad - Arma: Y : 1x "Cambiar arma", 2x "Espacio 3"
Añadido: Gamepad - VON: Acción para ciclar el transceptor de escuadrón/pelotón. Predeterminado: LB + B
Cambiado: Gamepad - "Alternar perspectiva" 3PV cambiado a Menú Mantener presionado
Cambiado: Gamepad - "Alternar editor", "Ping del maestro del juego" cambiado a Ver + Y
Cambiado: Gamepad - Modificador para combos de funciones de modo de juego comunes como Grupos, Lista de jugadores, Tareas, Votación, Pistas movido de Menú a Ver
Cambiado: Gamepad - Interacción: "Realizar acción" de Y a X
Cambiado: Gamepad - VON: "Pulsar para hablar" Mantener presionado LB está restringido a la radio, a menos que esté deshabilitado o no esté presente
Cambiado: Gamepad - VON: "Alternar voz" movido de LB + B a LB Click y ahora solo admite conversación directa
Cambiado: Gamepad - VON: Acción unificada para alternar la radio de largo alcance, actúa como alternancia tanto en el gamepad como en el teclado. Predeterminado: LB + A
Cambiado: Gamepad - Inventario: Vinculaciones directas para armas eliminadas de Ver + XYAB , usa Cambiar arma en Y 1x/2x
Cambiado: Gamepad - Inventario: Aumento de la capacidad del menú de ranuras rápidas radiales de 6 a 7 elementos
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Inventario" y "Ranuras rápidas", "Ranuras rápidas (radiales)" de Ver a D-Pad Derecha
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Comando" de Ver + LB a D-Pad Derecha + LB
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Abrir menú de gestos" de Ver + RB a D-Pad Derecha + RB
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Desequipar" de Ver + D-Pad a D-Pad Derecha + A
Cambiado: Gamepad - Inventario: "Soltar" de Ver + D-Pad a D-Pad Derecha + B
Cambiado: Gamepad - Inventario: LB/RB ahora está reservado por contenedor abierto si hay varias páginas, por lo que la radio no ser transmitido mientras se atraviesa el arsenal
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Guardar" de Gatillo derecho a Y
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Inspeccionar" de Mantener X a Mantener Y , "Inspeccionar turno" de Clic X a Clic Y
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Usar objeto" de X a Gatillo derecho
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Linterna", "Alternar linterna" de D-Pad izquierdo a D-Pad arriba
Cambiado: Gamepad - Objeto: "Brújula" de Mantener D-Pad arriba a D-Pad abajo 2x
Cambiado: Gamepad - Personaje:Los modificadores "Ajustar postura" y "Ajustar inclinación" cambiaron de RS a Mantener A
Cambiado: Gamepad - Arma: "Recargar" requiere un retraso inicial en el gamepad para evitar el uso accidental al recoger objetos
Cambiado: Gamepad - Arma: "Ciclo modos de disparo" de RB Clic a D-Pad Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Seleccionar lanzagranadas" de RB + A a D-Pad Mantener Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Seguridad" cambiado a LS + D-Pad Mantener Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Bajar arma" de RB + B a Pulgar Izquierdo 2x Cambiado: Gamepad - Arma: "Levantar arma" añadido también
al Gatillo Izquierdo
Cambiado: Gamepad - Arma: "Descansar arma" de Pulgar Izquierdo a Pulgar Derecho
Cambiado: Gamepad - Arma: "Alternar bípode" cambiado a RB + RS
Cambiado: Gamepad - Granada: "Repintar granada" de X a Y
Cambiado: Gamepad - Óptica: "Cambiar óptica de arma", "Alternar iluminación" de RB+Y a RB+A
Cambiado: Gamepad - Óptica: "Acercar", "Alejar" requiere el modificador RB de manera consistente con Alt + Rueda del mouse
Cambiado: Gamepad - Torreta: "Torreta siguiente arma" cambiado a D-Pad Izquierda
Cambiado: Gamepad - Vehículo: "Arrancar motor" y "Detener motor" de X a Y
Cambiado: Gamepad - Vehículo: "Luces" y "Luces altas" movidos de D-Pad Izquierda a D-Pad Arriba , liberando D-Pad Izquierda para controles avanzados en el futuro
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Freelook no forzado en gamepad de manera predeterminada para que pueda ser controlado con joystick derecho
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Cíclico movido de LS a RS para acomodar armas controladas por piloto como FFARs o bombas
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Antitorque movido de LT/RT a LS Horizontal , liberando gatillos para controles de armas
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Colectivo movido de X/A a LS Vertical
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: Frenos de rueda movidos de LS+A a A
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: "Luces de taxi" y "Luces de aterrizaje" movidos de D-Pad Izquierda a D-Pad arriba , liberando D-Pad izquierdo para controles de armas en el futuro
Cambiado: Gamepad - Helicóptero: La asignación predeterminada de inicio del motor cambió a Y Hold
Cambiado: Gamepad - Helicóptero:La asignación predeterminada de parada del motor se cambió a Joystick izquierdo abajo + Y
Corregido: Combinación de teclas: algunas acciones no se restablecían con "Restablecer todo" en el gamepad
Corregido: Combinación de teclas: las acciones con ajustes preestablecidos especiales en el gamepad no se podían recuperar en el gamepad
Eliminado: Gamepad - Elemento: "Reloj de pulsera" del D-Pad Arriba 2x

Contenido jugable

Código: Seleccionar todo

Agregado: Los jugadores ahora pueden desmontar estructuras enemigas en conflicto siempre que estén capturando la base a la que pertenecen
Agregado: Acción de ScenarioFramework para establecer una velocidad de crucero del vehículo
Agregado: Acción de ScenarioFramework para establecer una señal
Agregado: Condición de ScenarioFramework basada en el estado de daño de una entidad dada
Agregado: Acción de ScenarioFramework IA Cambiar IA adjunta
Agregado: Acción de ScenarioFramework Eliminar marcador
Agregado: Acción de ScenarioFramework para cambiar el título o la descripción de la tarea
Agregado: Acción de ScenarioFramework para activar aleatoriamente otras acciones
Agregado: ScenarioFramework - Obtener matriz de entidades Getter
Agregado: ScenarioFramework - Soporte multijugador para acciones de Voice Over
Agregado: ScenarioFramework - Mundo de muestra con puntos de referencia para IA
Agregado: ScenarioFramework - Áreas de depuración de encabezado de escenario y atributos de aparición dinámica
Agregado: ScenarioFramework - Tarea de ranura como depuración Opción
agregada: posibilidad de ScenarioFramework de establecer marcadores de mapa como indelebles por el usuario.
Agregado: las sugerencias de ScenarioFramework ahora pueden mostrar teclas asignadas a acciones específicas.
Cambiado: Conflicto: el ícono de la base ya no muestra el tiempo de recuperación de reaparición después de ser capturado en caso de cobertura de radio insuficiente
Cambiado: Conflicto: los cachés de suministros de la FIA ahora reponen sus almacenamientos mucho más rápido
Cambiado: Las notificaciones de conflicto ahora están controladas por la configuración de la interfaz
de notificación Cambiado: Ya no es posible implementar en Mobile HQ con una carga personalizada
Cambiado: ScenarioFramework: ScenarioFramework ahora es un sistema de juego
Corregido: Combat Ops - Garbage Manager eliminó entidades de tarea cuando no debería haberlo hecho
Corregido: Conflict - XP infinita al descargar suministros
Corregido: Conflict - La señal de radio no funcionaba en los escenarios de Conflicto Norte y Sur
Corregido: ScenarioFramework - Puntero nulo de condición IsMaster
Corregido: ScenarioFramework - La tarea Clear Area a veces no se podía finalizar
Corregido: ScenarioFramework - Las tareas se rompían después de guardar y cargar
Corregido: ScenarioFramework - Comportamientos no controlados cuando se eliminaban componentes de ScenarioFramework
Corregido: ScenarioFramework - VME causado por Destructores cuando las entidades secundarias ya estaban destruidas
Corregido: ScenarioFramework - VME en Área OnPostInit
Corregido: ScenarioFramework - VoiceOver no funcionaba en entidades sin RplComponent
Corregido: Rendimiento mejorado después de seleccionar una facción en el menú de selección de roles de conflicto
Corregido: Era posible reaparecer en una base perdida
Corregido: Combat Ops - La tarea Entregar munición/suministros médicos/munición finalizaba sola como jugador Se acercó a él
Corregido: Los jugadores ya no reciben XP por transportar unidades de IA
Modificado: Operaciones de combate: elementos de aparición en el escondite, bengalas añadidas y AKS-74U
Eliminado: ScenarioFramework: atributo de palabra clave faltante que está obsoleto

General

Código: Seleccionar todo

Añadido: BallisticTable::GetAimHeightOfProjectileAltitudeFromSource que calcula la compensación de altura de puntería para un objetivo con una altitud diferente a la del tirador para proyectiles ShellMoveComponent
Añadido: Ícono de ranura de inventario para objetos transportados 
Añadido: Las miras del colimador ahora se pueden usar como miras de vehículos
Añadido: Cámara NoParent
para vehículos en tercera persona Añadido: Los vehículos ahora sufren daños al caer al agua
Añadido: Los compartimentos ahora corren el riesgo de ser expulsados ​​cuando los vehículos sufren daños por grandes explosiones o colisiones
Añadido: Destrucción para el activo Freezer_01
Añadido: Destrucción para el activo ScaleMedical_01
Añadido: Las torretas ahora se pueden controlar desde otros compartimentos (torretas no tripuladas)
Añadido: Parte del daño de la explosión se entrega sin dejar rastro a corta distancia
Añadido: Capacidad de las explosiones para atravesar superficies según el material
Corregido: Xbox - Opciones de sensibilidad del mouse disponibles en la consola si se usó el teclado antes de ingresar al menú
Corregido: Vehículos - Unflip ocasionalmente ejercía una gran fuerza negativa dependiendo del movimiento o la velocidad de rotación
Corregido: Las variables de animación compartidas ahora se copian inmediatamente cuando se llama a SyncWithCharacter , en lugar de esperar hasta su primer cambio.
Corregido: El texto de telémetro en milirradianos en el Manual de campo ahora corresponde con su nueva imagen;
Español: Corregido: Gadgets - No era posible seleccionar gadgets como el mapa mientras se estaba en la torreta ADS
Corregido: Los soldados de otros jugadores ya no son reclutables
Corregido: Las acciones de deshacer la inversión mostrarían un número demasiado optimista de jugadores necesarios para algunos vehículos
Corregido: La selección aleatoria de tiempo y clima seguía cada vez el mismo patrón
Corregido: La animación de muerte inconsciente hacía que los personajes dentro del vehículo saltaran del asiento
Corregido: El estado inconsciente del navegador Mi-8 estaba usando la animación de muerte en su lugar
Corregido: No se puede unir a un servidor hasta que se terminan las descargas no relacionadas
Corregido: El desenfoque en la ranura del elemento del inventario se apaga cuando el elemento está bloqueado
Corregido: La barra rápida se redimensionaría incorrectamente cuando los elementos de tamaño distinto a 1x1 se asignan a las ranuras rápidas 6-10
Corregido: Problema por el cual obtendrías efectos de regeneración duplicados después de eliminar TQ después de que se detuviera el sangrado
Corregido: Las puertas se cerraban visualmente cuando se cargaba el vehículo con la puerta abierta
Corregido: El conductor y el copiloto ya no son expulsados ​​al techo cuando mueren dentro del vehículo
Corregido: Podía curar personajes no dañados
Corregido: El personaje ya no flota en postura agachada
Corregido: Se agregaron eventos de animación adicionales " Event_Vehicle_CanFinishAction " a las animaciones OpenDoorOut
Corregido: Vehículos - Las puertas estaban cerradas pero se abrieron visualmente después de interrumpir la animación de salida con WASD
Corregido: Vehículos - La ametralladora estaba atascada en la barra rápida después de salir del asiento del ametrallador
Corregido: Vehículos - Las ruedas delanteras del UAZ se hundieron en la superficie
Corregido: Renderizado de borradores de agua
Corregido: La cámara 1PV se volvía loca en los giros boca abajo después de interactuar con las puertas del vehículo
Corregido: El tiempo para finalizar el ragdoll estaba usando un valor predeterminado incorrecto
Corregido: TurretADSHold tenía un retraso de 250 ms en lugar de instantáneo (-1)
Corregido: La simulación de proyectiles no se detenía cuando el juego estaba en pausa
Corregido: Optimizado en gran medida el DOT de curación al curar solo las zonas de impacto que aún están dañadas
Corregido: Miras PIP: división por cero al equipar diferentes armas
Corregido: Bucle infinito cuando el fuego intentaba dañar una zona de impacto aleatoria
Corregido: Las animaciones de escalera para entrar y salir de la escalera desde los lados no eran independientes de la rotación y no se activaban cuando la salida directa estaba disponible
Corregido: Las ventanas interiores ahora tienen el material interior correcto en el vidrio
Corregido: La sugerencia de inventario muestra el título y el texto
Corregido: Las bengalas no aparecían para los jugadores de JIP
Corregido: La munición transferida del arsenal ocasionalmente terminaba en el suelo
Corregido: La capa física del lago Everon se configuró correctamente en Agua
Corregido: Las cargas explosivas se recolectaban directamente del inventario del jugador
Corregido: Las cargas explosivas permanecerían unidas a las partes ranuradas del chaleco cuando el jugador equipara ese chaleco
Corregido: El personaje se teletransportaba bajo el terreno cuando salía de algunos vehículos volcados
Corregido: El personaje levantaba el arma al saltar en posición baja
Corregido: Las ranuras rápidas de comando ahora se ven similares a otras ranuras rápidas activas
Corregido: Las sugerencias no se mostraban incluso cuando se habilitaban en la configuración de la interfaz
Corregido: El combustible del helicóptero usado limita el alcance en lugar de la reparación
Corregido: Los resaltados en los almacenamientos ya no ignoran los componentes del almacenamiento de equipo al buscar ranuras libres
Corregido: Gadgets: las restricciones de compartimentos para los tipos de gadgets no eliminaban el gadget de la mano porque esperaban animaciones
Corregido: Gadgets - Era posible equipar una pala en el vehículo
Corregido: Recolector de basura que recogía explosivos de los contenedores de almacenamiento
Corregido: Configuración de la torre de vigilancia que permitía entrar y salir usando puntos en los lados en la parte superior de la escalera de la torre
Corregido: Se equiparía un gadget del mismo tipo si el jugador intentaba guardar dicho gadget usando un atajo mientras tenía más de uno en su inventario
Corregido: Dibujar sobre algunos marcadores abriría sus respectivos menús
Corregido: Las líneas dibujadas en el mapa se escalarían incorrectamente al acercar o alejar la imagen
Cambiado: El mosaico del menú principal de ajustes se reemplazó por un ícono en la barra de la cuenta
Cambiado: Ajustes: se movió "Usar óptica 2D" a la sección "Video"
Cambiado: Ajustes: se movió "Usar cursor de software" a la sección "Video"
Cambiado: VON ahora también muestra el nombre de los jugadores enemigos
Cambiado: se aumentó el efecto incendiario en la destrucción del tanque de combustible que se destruye en los camiones
Cambiado: Los explosivos pesados ​​como las minas AT causan mucho más daño
Cambiado: se aumentó la fuerza con la que los jugadores empujan y tiran de los vehículos volcados para que sea más fácil
Cambiado: se mejoró la intratabilidad de los contextos de acción del usuario en todas las variantes M16 y AK
Cambiado: la puerta vuelve a intentar abrirse/cerrarse después de una colisión, el temporizador se redujo de 2 s a 1 s
Cambiado: el helipuerto de EE. UU. y la URSS ahora usa todo el helicóptero para calcular la distancia a las estaciones de reparación y combustible, lo que hace que sea más fácil reparar y cargar combustible a un helicóptero cuando no aterriza en el centro del helipuerto
Cambiado: el personaje ahora no aterriza sin la gravedad habilitada
Cambiado: los clientes ya no pueden cambiar los valores de DamageEffect y llamar a ciertas funciones
Cambiado: Los detonadores se mueven a la categoría de explosivos en el arsenal para que estén junto con las cargas
Cambiado: La descripción y el nombre del grupo ahora se reinician cuando el líder se va
Cambiado: Perder la propiedad de un personaje ya no activa la gravedad local
Ajustado: Se agregaron animaciones nuevamente para entrar y salir de los pasajeros de carga M923A1 que se eliminaron durante la refactorización de GIGO
Ajustado: Color de la luz para S105
Ajustado: Se cambió el nombre de enlace de guardado del búfer del vehículo de FullBody a FullbodyGadget
Ajustado: Tipos de entidades adjuntables para puntos de referencia y tareas
Ajustado: Se descubrieron variantes CIV y PKM de UAZ469
Ajustado: Animaciones de personajes Ural y M923A1
Ajustado: El dispositivo de captura se detiene cuando la aplicación pierde el foco
Eliminado: Cargadores obsoletos para UH1H
Eliminado: Números decimales en frecuencias de radio
Estabilidad y rendimiento

Código: Seleccionar todo

Agregado: Código de patada faltante en el cuadro de diálogo de patada
Corregido: Fallo en el muestreo de animación en el espacio modelo
Corregido: Fallo en la colisión de personajes cuando AIWorld no está presente
Corregido: Fallo al salir del mundo durante la depuración
Corregido: Fallo al cargar el guardado en el servidor
Corregido: Fallo cuando no hay mundo de juego al eliminar un componente de animación de personajes
Corregido: Fallo cuando se proporciona un nombre de compartimento incorrecto
Corregido: Punto muerto al cambiar la forma de colisión del personaje
Corregido: Posible puntero nulo en bloodOnClothesSystem
Corregido: El juego se congelaría cuando el jugador equipara la mina
Corregido: Posible puntero nulo en AnimatedAmmoBeltSystem
Corregido: Fallo al modificar carreteras
Corregido: Afirmación relacionada en la actualización de aves
Corregido: Fallo al ingresar al modo de edición
Corregido: Fallo de DS al cargar un escenario con IA
Corregido: Fallo en AIFlockUpdateSystem si alguien toma un RefPtr a una entidad de pájaro
Corregido: Posible fallo en la evitación de vehículo x vehículo
Corregido: Fallo causado por un consumible eliminado que llama a SetAlternativeModel
Corregido: Fallo en AIBirdManagerComponent cuando un mapa de sonido tenía 0 columnas
Corregido: Fallo al salir causado por enlaces de navegación
Corregido: VME al conectarse a una sesión finalizada
Corregido: VME con MultiPhaseDestructibles que choca con el terreno
Corregido: Falla del servidor cuando el cliente comenzó a subirse a un vehículo que se elimina inmediatamente.
Corregido: Fallas raras de RoadBlockManager
Corregido: Posible VME en el componente de protección de aparición
Corregido: Posible puntero nulo en el destructor de tareas
Corregido: El puntero PremiumCheckRequest no se anuló al completarse
Corregido: Evitar fallas cuando la evasión está activa
Corregido: Una falla muy rara cuando se aplicó una instancia en el mundo a un prefab
IA

Código: Seleccionar todo

Añadido: componente de movimiento básico para evitar obstáculos
Añadido: Comando - DangerEvent OnContact con el jugador
Añadido: ObstacleAvoidance no debería exceder el infinito ahora
Añadido: Comando DangerEvent OnContact con el jugador
Añadido: Evento de peligro de IA para despejar el área donde se va a construir la composición
Añadido: La IA encuentra al médico más apropiado, teniendo en cuenta las subformaciones y la distancia
Añadido: AIDangerEventWeaponFire - Clase de evento de peligro de disparo de IA necesaria para soportar supresores
Añadido: Tipos de eventos de peligro con script, evento de peligro UnsafeArea
Añadido: Los soldados aprendieron a adaptar la intensidad del fuego de supresión en función de la amenaza estimada
Añadido: Funcionalidad opcional para NavmeshQuery para favorecer el camino no recto (para flanqueo básico de IA)
Añadido: Al atacar e investigar, la IA evitará elegir el camino más recto o más corto, pero favorecerá el camino lateral
Añadido: Declaración de script AIDangerEventWeaponFire
Añadido: Clase AIExtraMoveParams con interfaz de script con parámetros de movimiento opcionales
Añadido: Adicional Icono de curación para el menú de comandos
Agregado: Agregar atributo a AIWaypoints para Y-Precision
Agregado: Navmesh - Marcar como destructible alrededor de destructibles multifase
Agregado: Posibilidad de establecer la velocidad del vehículo para IA desde el script
Cambiado: AIComponentEntity también tiene en cuenta a su propietario al configurar su AIAgent
Cambiado: AITaskMoveInFormation evalúa si el agente va a su ubicación de formación actual o futura y su velocidad en función de la tolerancia establecida en la tarea. AITaskMoveInFormation decide a qué distancia se proyecta la posición de la formación en la ruta del subgrupo
Cambiado: AITaskMoveToWaypoint ahora tiene en cuenta la precisión de finalización del eje Y
Cambiado: Se agregó la generación de meta archivos . para los archivos de estado de RoadNetwork
Cambiado: Se agregaron valores predeterminados para AITaskMoveInFormation
Cambiado: Cambio de detección de intersección de vértice a triángulo para bloqueos y otras mejoras menores
Cambiado: Tablas balísticas de IA regeneradas para varias rondas después de cambios en las propiedades balísticas
Cambiado: La reconstrucción de la red de carreteras también modifica el ancho de la carretera para evitar dividir carreteras cuando sea posible
Cambiado: Las modificaciones del ancho de la carretera cambiaron para estar dirigidas a ciertas áreas, en lugar de a toda la carretera
Cambiado: Cuando el grupo genera una nueva ruta, el componente de movimiento de su controlador borra la ruta actual. Si el grupo no puede moverse por sí solo, no mostrar los parámetros de movimiento.
Cambiado: Se aumentó la verificación de ascenso transitable al aplicar reglas de navmesh para realizar conexiones.
Cambiado: NavmeshPath comienza como Inválido en lugar de claro.
Cambiado: Los problemas relacionados con Navmesh y roadnetwork encontrados en los archivos . ent se reasignan a Sin de manera predeterminada ().
Cambiado: Se solucionó el problema con los Ais que los jugadores que se unen en progreso pueden reclutar ( archivo SCR_ChimeraCharacter.c faltante)
Corregido: Salir del punto de referencia debe desasignar el vehículo usado
Corregido: Puntero nulo a la instancia cuando el grupo en LOD 10 abre la puerta
Corregido: AI RoadNetwork ocasionalmente contenía puntos dobles cerca de cruces
Corregido: El evento de peligro de IA en el contacto del personaje no funcionaba cuando la IA no podía ver al jugador
Corregido: Conducción de IA: la evitación de obstáculos causaba una falla de movimiento
Corregido: Conducción de IA: la reconstrucción de Roadnetwork a veces congelaba todo el juego
Corregido: El operador de la torreta de IA en un automóvil no miraba hacia adelante cuando se movía a un punto de referencia
Corregido: La IA estaba gastando demasiados cargadores en fuego de supresión, debido a un error de conteo de cargadores en AIWeaponTargetSelector.cpp
Corregido: Configuración de PID de APC para giros bruscos
Corregido: El ícono de IA comandado no desaparecía correctamente
Corregido: El constructor de copia de Paths registra una nueva ruta en PathManager . Se evitó el mismo problema para el constructor de movimiento. ChildRoads generan puntos de ruta con punteros correctos a sí mismos
Corregido: Fallo al llamar a OnQueryFinished y faltaba la ruta de inicio/final
Corregido: Fallo al eliminar el administrador de red de carreteras
Corregido: Fallos potenciales por actualizaciones incorrectas de partes de la ruta y adición simultánea de rutas durante la reconstrucción. Se corrigió la posible desaparición de rutas
Corregido: Primero tomó el agente controlado del componente y si era nulo, intentó usar el propietario
Corregido: Fugas en NavmeshWorld
Corregido: NavmeshWorld_Simulate_ModificationDone tomó demasiado tiempo
Corregido: Los parámetros de abordaje de GetOut bloquearon la IA
Corregido: El punto de referencia de GetOut no funciona, la actividad tenía prioridad 0
Ajustado: IA - extender - deshabilitar la CLI de NavmeshStreaming para especificar para qué malla de navegación se debe usar
Ajustado: coeficientes de tiempo de detección de IA. Ahora el tiempo de detección es un poco mayor
Ajustado: conducción de IA: mayor costo de ruta para el borde de la malla de navegación
Ajustado: malla de navegación de IA: agregar límite de ángulo de pendiente máximo
Ajustado: elementos de la interfaz de usuario de RoadNetworkBuilderTool . Limpieza de diagnósticos e identificadores de diagnóstico para carreteras
Ajustado: aumento del umbral de recuento de cargadores para el fuego de supresión de IA. Ahora la IA reservará más cargadores
Interno

Código: Seleccionar todo

Agregado: Códigos de error de API para la cola
Agregado: Room.GetQueueUserPosition() para obtener la posición actual del usuario en la cola de unión
Agregado: Forzar actualización cuando el usuario está en la cola
Agregado: Método SetQueueBackendCallback() para devolución de llamada de cola
Agregado: Verificación de Nullptr en JoinRoom en la encuesta de cola y su finalización
Agregado: Captadores de cola para saber cuánto tiempo hace que el usuario se unió o se movió en la cola
Agregado: Actualizar los detalles de la cola de la sala de unión actual en la respuesta de la encuesta de cola
Cambiado: GetQueueAvgWaitTime() ahora devolverá -1 si no se puede calcular el tiempo
Ajustado: La visualización del servicio ahora permite seleccionar la plataforma en lugar del sistema binario PC/consola
Modificación

Código: Seleccionar todo

Agregado: UI - SCR_SliderComponent mejorado con nuevos atributos: multiplicador, desplazamiento y abrazadera antes del redondeo, capacidad para mostrar la visualización del valor secundario con multiplicadores y desplazamiento separados
Agregado: Armas - Plantillas de curva de activación básica para modos de disparo y componentes de boca
Agregado: Componente para implementar supresores, bayonetas y otros accesorios que modifican parámetros
Agregado: Plantillas de configuración para contenedores de daño de explosión 
Agregado: Atributos de ExplosionDamageContainer para ajustar los poderes de escala de daño y alcance
Agregado: Atributo de ExplosionFragmentationEffect FragRangeScale para ajustar el alcance del efecto de fragmentación por separado de otros atributos
Agregado: API GamepadControlAircraft en CharacterControllerComponent 
Agregado: Ecuaciones de equilibrio de daño de explosivos mejoradas, explicadas en las descripciones de los atributos de ExplosionDamageContainer , BaseExplosionDamage y ExplosionFragmentationEffect
Agregado: Mayor impacto del peso de carga en la producción de daño de los explosivos, lo que hace que los explosivos grandes sean más poderosos
Agregado: Carga y la descarga de suministros de un vehículo reproduce un sonido relevante.
Añadido: métodos SCR_Math.FixAngle y SCR_Math3D.FixEulerAngle
Añadido: SCR_ResourceConsumerMilitaryBase que es un consumidor de recursos que ahora se utiliza para todas las bases militares con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceConsumerServicePoint que es un consumidor de recursos que ahora se utiliza para todos los servicios con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceGeneratorMilitaryBase que es un generador de recursos que ahora se utiliza para todas las bases militares con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceGeneratorServicePoint que es un generador de recursos que ahora se utiliza para todos los servicios con suministros habilitados.
Añadido: SCR_ResourceInteractor::OnResourceGridUpdated que se llama cuando la cuadrícula de recursos realiza una actualización en el interactor.
Añadido: SCR_ServicePointComponent::GetOnBaseRegistered que es un invocador que se puede utilizar para realizar lógica cuando una base ha registrado el servicio.
Se agregó: SCR_ServicePointComponent::GetOnBaseUnegistered , que es un invocador que se puede usar para ejecutar la lógica cuando una base ha anulado el registro del servicio.
Se agregó: ScriptedSerializationSave/LoadContainer para implementar formatos de almacenamiento personalizados
Se agregó: atributo de rastreo de detención de explosión en BallisticInfode material: determina si la superficie debe detener el rastro de explosión. Se puede desactivar para permitir que las explosiones pasen a través de materiales específicos, por ejemplo, carpas o cubiertas de camiones. El atributo está activado de forma predeterminada.
Añadido: Descargo de responsabilidad para modificaciones sobre la API de daño a lo largo del tiempo en SCR_ExtendedDamageManagerComponent.c 
Añadido: Prefabricados para nuevos tipos de balas, 545x39 7U1, 556x45 M193, 556x45 M196, 762x54e 7BZ3, 9x19 JHP
Añadido: Configuración en el componente GameModeHealthSettings para matar a los jugadores cuando quedan inconscientes si no pueden despertar sin un médico
Añadido: Balas más modernas (5.45x39 - 7N10, 7N22, 5.56x45 - M855A1, M995, 7.62x51 - M80A1, 7.62x54R - 7N13, 7N14, 9x39 - SP5, SP6) para uso de la comunidad
Añadido: Registros que ayudarán a identificar colisionadores complejos
Agregado: Nuevo prefabricado base de mira de arma que ahora es padre de los prefabricados WeaponCollimator y WeaponOptic
Agregado: SOUND_LOAD a SCR_SoundEvent.c
Agregado: Función SetTimer en TimerTriggerComponent para script
Cambiado: Se ajustaron los valores de penetración de las balas a valores más realistas
Cambiado: Se renombraron los cargadores 556 stanag para especificar los tipos de bala en su interior
Cambiado: Se agregó una pista de acción singular para desequipar dispositivos que usarán el nombre del dispositivo de InventoryItemComponent 
Cambiado: Se cambiaron todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceConsumer para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceConsumerMilitaryBase
Cambiado: Se cambiaron todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceConsumer para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceConsumerServicePoint Cambiado: Se cambiaron
todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceGenerator para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceGeneratorMilitaryBase
Cambiado: Se cambiaron todas las configuraciones y prefabricados que usan SCR_ResourceGenerator para puntos de servicio para usar el nuevo SCR_ResourceGeneratorServicePoint
Cambiado: Los prefabricados de ojivas base usan la configuración de contenedores de daño por explosión Plantillas para mejorar la consistencia
Cambiado: ColliderHistoryComponnet deshabilitado en Vehicle_Part_Base.et hasta que se optimice mejor, permanece habilitado en Vehicle_Rotor_Base.et y Vehicle_Ammunition_Base.et 
Cambiado: Patrones de configuración de ojivas explosivas mejorados. Verifique los GUID de los efectos de daño de explosión de fragmentación en prefabricados 
modificados Cambiado: Referencia limitada de atributos BaseExplosionDamage . Rango de referencia para 1 kg de TNT limitado a 50 m, daño a 65535, velocidad a 65535 m/s
Cambiado: Referencia limitada de atributos ExplosionDamageContainer . Peso de carga limitado a 10 000 000 g, Equivalente de Tnt (Efectividad relativa) limitado a 10
Cambiado: Nombre de los atributos ExplosionFragmentationEffect : FragRangeFactor > FragDamagePower , FragRangeFactor > FragRangePower , se agregó FragRangeScale
Cambiado: Las funciones y eventos OnPlayerKilled y OnControllableDestroyed de SCR_BaseGameMode y SCR_BaseGameModeComponent se han actualizado para enviar a través de instigatorContextData . Estos datos contienen la información de la Víctima y el Asesino, así como la relación entre ellos y si fueron controlados por una IA, Jugador, Administrador/Maestro del Juego o eran una IA poseída. La lógica está centralizada, por lo que otras funciones ya no necesitan verificar la facción del jugador y los sistemas ahora saben qué tipo de Personaje fue asesinado y fue el asesino Cambiado: SCR_SupplySystem
ahora se usa en lugar de SCR_ResourceSystem en ChimeraSystemsConfig . conf
Cambiado: Establecer el Peso de la Caja, Peso de la Carga, Equivalente de Tnt (Efectividad Relativa) o Conteo de Fragmentos en negativo o cero establece ExplosionFragmentationEffect DamageValue en cero Cambiado: El sistema de replicación de suministros ahora permite clases derivadas de SCR_ResourceConsumer .
Cambiado: El sistema de replicación de suministros ahora permite clases derivadas de SCR_ResourceGenerator
Cambiado: Armas: se agregaron plantillas BaseFireMode y se usaron en prefabricados de armas vainilla. Actualice las listas de modos de disparo en las bocas Corregido: La desalineación de la óptica 2D ya no depende del campo de visión objetivo
Cambiado: Los tipos de control de personajes ahora son banderas
Cambiado: CommonPhysicsComponentClass::GetPhysicsLayerMask para manejar BAD_INDEX correctamente
Cambiado: SCR_PlayerController . SetGameUserSettings se hizo estático
Corregido: la opción de deshabilitar CharacterModifierAttributes para permitir equipar un elemento en el vehículo no causaba que el dispositivo se quitara de las manos al ingresar al compartimiento
Corregido: el valor preestablecido de capa predeterminado de ExplosionDamageContainer Proyectil no se respetaba ya que el valor preestablecido de capa predeterminado no funciona como se esperaba. Utilice las plantillas de configuración proporcionadas para ExplosionDamageContainer o configure la capa predeterminada en Proyectil manualmente para evitar que los rastros de explosión se detengan en las capas incorrectas, por ejemplo, Interacción
Corregido: Gadgets: las restricciones del tipo de gadget del compartimento se ignoraron al recuperar el gadget oculto o al ingresar
Corregido: Alojamiento del servidor: no se pudieron deshabilitar los complementos rotos, se podían alojar escenarios con mods rotos
Corregido: Herencia de ETool de CharacterModifierAttributes
Corregido: WorldSaveItem : carga de la configuración del taller después de que la ID se complete en meta
Corregido: WorldSaveItem : problemas de descarga y eliminación
Corregido: el componente WorldSubscene cambió al componente WorldSubsceneComponent en Building_Base
Corregido: Habilitar el funcionamiento del botón de complemento si no se descargan las dependencias
Corregido: SCR_AddPrefabToSelectedEntities nombre de clase -
Eliminado: el atributo m_vCameraMisalignmentScale de óptica 2D ya no es necesario ya que su caso de uso se ha corregido
Eliminado: la visualización engañosa de la escala de explosión de ExplosionDamageContainer que no se actualiza al ajustar el peso de la carga o el equivalente de Tnt (efectividad relativa) Eliminado: API MaxZoomInADS obsoleta en CharacterControllerComponent
Eliminado: Controles: Inventory20Context eliminado de chimeraInputCommon.conf
Eliminado: SCR_BTParam.ToString() ya que dependía de ToString() de la clase subyacente, que no se garantiza que exista
Eliminado: SCR_WorkbenchIEntityQueryCallbackArray y SCR_WorkbenchSearchResourcesCallbackArray
Eliminado: la mayoría de las API GameState obsoletas Eliminado: WorldSaveApi
obsoleto
Ajustado: Se eliminó timeCheck en SCR_ShellSoundComponent.c
Ajustado: Límites de oscuridad / brillo HDR, límites de brillo + obturador del objetivo por ciclo climático
Ajustado: El primer paso para poner a cero el VZ58 ahora debería ser 330 m
Ajustado: Se corrigieron las animaciones de los personajes del vehículo para Ural4320, UAZ469, S105, S1203, M998, M997 y M1025
Ajustado: Zona de impacto de Fueltank_02 en el prefabricado Ural4320
Ajustado: Componente MPD para acomodar nuevos tipos de sonido
Ajustado: MPD de MetalGate_04
Ajustado: Daño: aumento del poder de daño de explosión de TNT equivalente a 0,64, daño base rastreado a 1000 y no rastreado a 333, poder de daño incendiario 0,8
Ajustado: Daño: aumento del poder de daño de explosión de TNT equivalente a 0,83333, Daño base rastreado a 1000 y no rastreado a 400
Ajustado: Animaciones de personajes de UAZ, M998, M997 y M1025
Ajustado: Tiempo de ADS de Collim_AP2k para que esté a la par con el tiempo de ADS en M16 con hierros
Game Master

Código: Seleccionar todo

Agregado: Capacidad para que el GM (y el Tutorial) habiliten o deshabiliten la acción de desmantelamiento del vehículo
Agregado: GM - Salir del punto de referencia
Agregado: La pestaña de guardado del GM está oculta en los escenarios en PS |
Agregado: El Game Master ahora puede habilitar o deshabilitar el castigo por matar al equipo
Corregido: GM: los puntos de referencia del ciclo no funcionaban en el servidor
Corregido: cadena de resultados del explorador de activos de GM
Corregido: demora de GM causada por la precarga que causó que el grupo no se estableciera
Corregido: opción de curación disponible en GM en personajes sin daños
Corregido: cancelación de la transformación de entidad al salir del modo de editor 
Modificado: GM: superposición azul en el sistema al abrir el explorador de activos
Cambiado: Se ha cambiado la lógica de muertes por parte de jugadores y de IA. Los maestros de juego, los administradores y los jugadores en la lista de administradores nunca serán castigados por matar a un equipo.
Workbench

Código: Seleccionar todo

Agregado: Agregar prefabricado al complemento del editor mundial de entidades seleccionadas
Agregado: método SCR_WorldEditorTestTool.GetSelectedWorldEntitySources()
Agregado: Soporte para el efecto avanzado de profundidad de campo en la línea de tiempo cinematográfica
Agregado: WorldSaveItem : opción para cargar una captura de pantalla creada en tiempo de ejecución como vista previa
Cambiado: atajo del complemento Agregar prefabricado a entidades seleccionadas (Ctrl+Shift+V → Ctrl+Alt+Shift+V)
Cambiado: al ingresar al modo de juego, los administradores de daños configurados incorrectamente ahora se eliminan en la inicialización posterior
Corregido: Workbench: ScriptEditor : Problema con Ctrl+C
Corregido: Editor mundial: falla de la herramienta Vector
Corregido: Congelamiento en WB al ingresar al modo de juego
Corregido: El editor de audio se bloquea al iniciar
Corregido: Fallas aleatorias al abrir editores
Audio

Código: Seleccionar todo

Agregado: 3 variaciones de voz cuerpo a cuerpo para voces rusas
Agregado: Función de volúmenes delimitadores para SoundManager
Agregado: Disparos del jugador enrutados a una entrada de mezcla final separada
Agregado: Sonido para efectos de impacto
Cambiado: Los efectos de sonido de impacto se mueven con el vehículo
Cambiado: Soporte para explosiones sónicas de cohetes
Cambiado: Se corrigieron los sonidos cuerpo a cuerpo que se reproducían dos veces
Cambiado: El factor espacial de manejo de armas ahora está controlado por la señal UnderPlayerControl
Corregido: AudioOutputState.Update no llamado
Corregido: Falta el efecto de sonido de crujido del asiento al salir del asiento del copiloto
Corregido: Efecto de sonido de acabado de puerta abierta
Corregido: Prioridad para efecto de sonido de pinchazo de neumático
Corregido: Sound::Play() ahora devuelve el controlador de audio correcto
Corregido: El ángulo de sujeción de las torretas de -pi a pi en lugar de -2pi a -2pi, corrigiendo las señales normalizadas
Corregido: VON: la transmisión de radio se puede usar en estado inconsciente, solo se permite el chat de proximidad
Ajustado: (Re)-añadidos sonidos de movimiento de hierba alta
Ajustado: Posición del efecto APU
Ajustado: Se agregaron eventos de sonido a los sonidos faltantes de las animaciones del MI-8
Ajustado: Volumen de la respiración
Ajustado: Sonido de traqueteo de la cabina
Ajustado: Eventos de sonido de animación del Mi-8
Ajustado: SimpleSoundComponent - SetEventMask no se llama dos veces cuando se configura con OnFrame
Ajustado: Eventos de sonido para animaciones de honda LMG de personajes nuevos/cambiados
Ajustado: Eventos de sonido para animaciones de personajes nuevos/cambiados
Ajustado: Eventos de sonido de animaciones de personajes M151a2
Ajustado: Eventos de sonido en algunas animaciones del BTR70
Ajustado: Sonidos de movimiento de hierba alta
Ajustado: Sonido del viento Ajustado :
Eventos de sonido de animación de personajes UAZ452 Ajustado:
Eventos de sonido de animación del UH-1H
Ajustado: Sonido de choque fundido cruzado ligero/fuerte
Unirse a la cola

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Agregado: API para Salir/Unirse a la cola
Agregado: Parámetro de configuración del servidor para Unirse a la cola ( Bohemia Wiki )
Supresores

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Añadido: Textos de la página de supresores del Manual de campo
Añadido: Página de supresores del Manual de campo y página de personalización de armas ampliada
Añadido: Los supresores ahora se pueden colocar y quitar de AK y M16
Añadido: La audición de disparos de IA se reduce para disparos con supresores
Añadido: Configurar partículas para supresores y dispositivos de boca
Añadido: Accesorios de boca a los Arsenales de facción
Corregido: Establezca el efecto de partícula de boca adecuado en AKS74U/Rifle_AKS74U_base.et
Ajustado: Se agregó un punto de ajuste adecuado para los dispositivos de boca de los rifles AK
Ajustado: Se redujo el retroceso del AKS-74U en un 10 %, se aumentó el retroceso del freno de boca del AKS-74U en un 11,11 %
Ajustado: Se aumentó el retroceso del AK-74, se redujo el retroceso del freno de boca del AK-74
Ajustado: Vistas previas de inventario de los accesorios de boca
Representación de césped modificada

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Cambiado: La distancia máxima de renderizado del césped se incrementó de 150 m a 300 m.
Administrador de estadísticas de armas

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Cambiado: La implementación de la bayoneta ahora usa el administrador de estadísticas de armas
Cambiado: La velocidad de inicio de boca correcta de 7U1 - 303 m/s es una velocidad de ASK74U y esta bala también se puede disparar desde AK74 (que es la base para munición 5.45). AKS74U ya tiene un coeficiente de velocidad de inicio de boca de 0.835, por lo que configurar la velocidad de 7U1 a 360 m/s debería dar como resultado un comportamiento adecuado tanto en AK74 como en AKS74U
Corregido: Los datos de la boca del cañón no se replicaban correctamente cuando se desconectaba el dispositivo de la boca del cañón
Tipos comunes de proyectiles

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Añadido: Tablas balísticas para nuevos tipos de balas, 545x39 7U1, 556x45 M193, 556x45 M196, 762x54e 7BZ3, 9x19 JHP, y todas agregadas a las configuraciones de munición
Añadido: Cargadores para M193, M196 y M193 + M196 last 5 tracer
Añadido: Cargadores AP, trazadores y de bolas agregados para rifles M21 y SVD
Cambiado: Se ajustó la longitud de varias balas.
Corregido: las balas M33 y M2 de 12,7 x 99 mm no tenían el parámetro de longitud correcto
Corregido: la bala de bola M33 usaba valores de penetración copiados y pegados de la bala AP
Corregido: prefabricados y localización del cargador STANAG M855/M856
Ajustes: Velocidad inicial, masa y resistencia del aire ajustadas del M856
Ajustes: Resistencia del aire del M193, se utilizó el valor BC del G7 de 1,22. Penetración ajustada para que la bala no penetre el SSh-68 (1,9 mm de RHA) a 600 m, que era el objetivo del proyectil M855 
Ajustes: Resistencia del aire de la bala del M33 mejorada para que coincida con la balística del M2 AP
Ajustes: Resistencia del aire y masa del M61 AP ligeramente ajustadas. El cambio fue realmente menor y ni siquiera afectó a la velocidad de penetración
Balística de terminal refactorizada

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Agregado: Se implementó un nuevo modelo de daño balístico terminal (formación de hongos, caídas, cavitación)
Cambiado: La zona de impacto del personaje y la zona de impacto de la cabeza están configuradas para el nuevo modelo de daño balístico terminal
Cambiado: Se configuraron todas las balas para que utilicen el nuevo sistema de balística terminal
Cambiado: El material de carne ahora utilizará hongos, volteretas y cavitación. El modelo de daño por penetración está deshabilitado
Cambiado: Lógica de protección balística virtual ligeramente reelaborada
Cambiado: Cálculo de daño final dividido en ProcessHit para que CavitationDamage sea más efectivo
Cambiado: Reducción de daño más fuerte al penetrar menos material de carne
Corregido: El multiplicador de daño por cavitación ahora aumenta el daño de bala rápida
Corregido: CavitationMultiplier estaba reduciendo el daño por cavitación en lugar de aumentarlo
Corregido: Valores de penetración erróneos en 7N13 y 7N14
Corregido: Modelo de daño expandido para cosas sin modelo de daño de penetración
Ajustado: Todas las zonas de impacto en el personaje ajustaron los multiplicadores de daño
Ajustado: Resistencia del chaleco balístico y umbral de sangrado
Ajustado: Todos los tipos de balas se configuraron con ajustes apropiados de caída y formación de hongos
Ajustado: Propiedades de caída y formación de hongos de las balas SP5 y SP6
Ajustado: Masa, caída y formación de hongos de 7N10 y 7N22. 7N22 ahora está más en línea con el resto de rondas AP
Ajustado: Configuración de flesh.gamemat y del proyecto ajustada para un comportamiento mejorado de cavitación, formación de hongos y caída
Colores de linterna

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Agregado: Capacidad de cambiar el color de la linterna mientras se inspecciona el objeto. 
Luces de vehículos destructibles

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Agregado: Las luces del vehículo ahora son destructibles y se pueden reparar individualmente como otras partes del vehículo.
Corregido: el faro izquierdo del BTR era difícil de destruir ya que su colisionador estaba obstruido por el colisionador del BTR
Corregido: el volumen de luz en las luces altas del BTR70 tenía un desplazamiento incorrecto
Corregido: las luces traseras del M923A1 no eran destructibles para las variantes de carga, mando y tanque de combustible
Corregido: se guardó el prefabricado Ural4320 que tenía una clase incorrecta en su ranura de superficie emisiva
Corregido: el reflector UZA452 no era destructible
Corregido: se actualizó la configuración anterior de las superficies emisivas principales para la caja de mando del M923A1
Sobrecarga

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Agregado: Las piernas lastimadas ahora hacen que se reproduzcan animaciones de aterrizajes más difíciles después de caer.
Agregado: El exceso de carga ahora tiene un mayor impacto en la velocidad de movimiento.
RCON

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Agregado: RCON - comando de protocolo @logout para desconectar el cliente RCON del servidor
Como puede verse se añaden un montón de elementos nuevos del sistema aunque el roadmap no cambia mucho realmente:

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Solo añaden los supresores..

Y es por esto que a pesar de ser una actualización que cambia bastantes cosas sigue manteniéndose en la versión 1.2.
Estan depurando el juego poco a poco a nivel de sistemas y arquitectura, la idea sigue siendo la misma, tener un juego muy depurado en arma reforger para que sea un punto de partido solido para un arma 4 alpha.... vamos por buen camino pero el coste es muy alto (en tiempo).
Lo bueno es que sé, que mis nietos podrán disfrutar del 4 jajajajaja
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