ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Nueva experiencia ArmA
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »



Este es el primer tutorial oficial de como crear misiones con Game Master, solo han necesitado 22 meses!!

El de workbench lo mismo sale en 44 o cuando salga Arma 4..... XP
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Un paso mas para Arma 4:
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¡Bienvenidos a la Resistencia, Soldados!


Estamos orgullosos de lanzar la actualización Arma Reforger 1.1: Operaciones de resistencia . Esta importante actualización presenta nuevo contenido jugable, ropa civil, armas y ópticas, vehículos y más. También incluye multitud de correcciones y mejoras. Los jugadores ahora pueden jugar como la facción guerrillera de resistencia y colaborar juntos para liberar la isla en un nuevo escenario llamado Combat Ops: Everon.



Operaciones de combate: Everon

En la isla de Everon, la resistencia local ha sido sometida por las fuerzas invasoras soviéticas, pero no aceptarán la derrota sentados.

En este modo de juego, únete a la FIA y colabora con hasta 5 amigos para liberar la isla de Everon. Los jugadores pueden luchar contra una IA mejorada en un escenario dinámico que ofrece una experiencia diferente cada vez. Asalta campamentos, destruye objetivos, toma armas y rompe el dominio del enemigo en la isla.
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Nuevas armas

Las tres facciones recibieron nuevas armas, modelos rediseñados y variantes de armas mejoradas. Presentamos la nueva carabina estadounidense M16A2, ópticas mejoradas para las facciones estadounidense y soviética y un arsenal ampliado para la FIA, que ahora incluye la ametralladora UK-59L, la torreta NSV e incluso una UAZ armada.
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Activos civiles

La FIA ahora tiene una selección de ropa civil para ayudar a ocultarse y construir su resistencia guerrillera. Únase a su causa y recorra las islas con estilo con el Šárka S1203 y el S105, dos vehículos civiles basados ​​en los populares automóviles checos de los años 80.
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Mejoras en la IA

Esta actualización ha introducido dos mejoras cruciales en el comportamiento de la IA, lo que convierte a los jugadores no humanos en adversarios más formidables en el campo de batalla. Ahora demuestran tácticas mejoradas, como buscar protección contra el fuego y emplear granadas de humo para ayudar a los camaradas caídos. Estos nuevos comportamientos son muy notorios en el juego y creemos que descubrirás que tus oponentes (y compañeros de equipo) de IA serán combatientes mucho más efectivos.
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Mejoras de iluminación

Se ha mejorado significativamente la iluminación tanto interior como exterior. En general, la iluminación es más viva, lo que se nota especialmente durante los pintorescos amaneceres y atardeceres de Arland y Everon. Nuevas nubes con formas más auténticas y variables proyectan sombras más explícitas en tiempo nublado. Además, la iluminación que llega a los edificios desde el exterior es más explícita y el follaje obstruye la luz del sol de forma mucho más natural, incluso desde lejos.
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Mejoras en el juego

Se han integrado una gran cantidad de nuevas correcciones, ajustes y mejoras. A continuación se presentan algunas mejoras clave destinadas a mejorar tu experiencia de juego:
  • Ahora se deben desplegar radios para que se reproduzcan en ellos . Esta limitación requiere que despliegues estratégicamente mochilas de radio para prepararte para maniobras ofensivas.
  • Los viajes rápidos ahora se limitan a las radios desplegadas : si bien solía ser divertido teletransportarse a través del mapa a voluntad, la implementación anterior del viaje rápido restaba realismo e inmersión al juego. Ahora, el despliegue estratégico de radios es crucial.
  • Las viviendas solo pueden generar una cantidad determinada de IA : el "spam de viviendas" ya no es un problema ya que la cantidad de IA por base ahora es limitada. Sin mencionar que generar IA cuesta una cantidad decente de suministros.
  • Regenerar en bases bajo ataque lleva más tiempo : los defensores ya no pueden aparecer rápida y repetidamente en una base que está siendo capturada, lo que anteriormente les daba una ventaja injusta y hacía que capturar bases fuera extremadamente difícil.
  • Los suministros se generan más lentamente y tienen un límite de cantidades más bajas en las bases : la logística es más importante que nunca y, si tu equipo no tiene suministros, te resultará aún más difícil obtener una ventaja y mantener tus puntos.
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Esperamos que disfrutes de la última actualización de Arma Reforger. Lea el registro de cambios completo a continuación para obtener un desglose detallado de todas las nuevas incorporaciones, cambios y ajustes.

1.1.0.34 changelog:

Activos

Agregado: variantes camufladas M16A2

Añadido: carabina M16A2

Agregado: Asa de transporte y mira de punto rojo.

Añadido: rifle de asalto AK-74N

Añadido: ametralladora ligera RPK-74N

Agregado: ametralladora pesada NSV y trípode 6T7.

Añadido: mira telescópica 1P29.

Agregado: alcance del lanzador PGO-7V3

Agregado: alcance SPP para ametralladora NSV

Añadido: vehículo armado UAZ-469B, versión con PKM y versión con UK-59

Añadido: mono KLMK

Añadido: blusa y pantalón KZS.

Agregado: casco SSh-68 con KLMK, red y cubierta KZS

Añadido: ametralladora UK-59L

Añadido: blusa y pantalón TAZ83

Agregado: mochila de radio RF-10 para FIA

Agregado: reloj Orlik para la FIA

Agregado: Ropa civil: chaqueta vaquera, suéter de cuello alto, pantalones, trajes, impermeable, sombreros.

Agregado: artículos civiles al Arsenal de la FIA

Añadido: Vehículo civil Šárka S1203

Añadido: Vehículo civil Šárka S105

Cambiado: modelo de lanzagranadas M203.

Cambiado: modelo M16A2

Cambiado: materiales y texturas de M21.

Cambiado: modelo de alcance con asa de transporte 4x20

Cambiado: modelo de lanzagranadas GP-25.

Cambiado: modelo AK-74

Cambiado: modelo de pistola M9.

Contenido reproducible

Agregado: Operaciones de combate: Everon

Agregado: Más posiciones defensivas para las bases de la FIA

Agregado: Game Master ahora puede habilitar y deshabilitar suministros en entidades con uso de suministros, así como a nivel mundial.

Cambiado: la limitación de rango para solicitar IA y construir cuarteles se ha cambiado a Sargento.

Cambiado: la solicitud de vehículo ya no se ve afectada por la presencia del enemigo en la base.

Cambiado: los depósitos de suministros de la FIA ya no se agotarán al inicio de la sesión.

Modificado: la tasa de progresión a través de rangos se ha reducido significativamente al transportar tropas en helicóptero.

Modificado: las solicitudes de transporte ahora se limitan a radios desplegables ubicadas por el grupo del jugador.

Cambiado: el cronómetro de victoria ya no se desvanece cuando el juego está en pausa.

Cambiado: la tasa de progresión a través de rangos se ha incrementado para matar enemigos.

Cambiado: la tasa de progresión a través de rangos se ha incrementado para implementar radios.

Modificado: los vehículos solicitados en una base sin punto de suministro de combustible ahora comienzan con solo una cantidad limitada de combustible.

Cambiado: las bases integradas de los puntos de suministro de combustible ya no afectan el temporizador de incautación.

Cambiado: Defender estaciones de retransmisión de radio en el alcance de radio de un enemigo ahora también genera recompensas para el defensor.

Cambiado: Las bases amigas ya no generarán suministros mientras estén bajo ataque.

Cambiado: Mayor tiempo de despliegue en bases bajo ataque.

Modificado: los suministros ya no se generan más rápidamente cuando la cantidad almacenada es baja.

Cambiado: ya no es posible colocar una IA o una composición cuando un enemigo está dentro del perímetro del edificio.

Modificado: Reglas para los suministros que se generan en las bases.

Modificado: Ubicación del almacenamiento de suministros en las cercanías de bases militares.

Corregido: construir y desmantelar estructuras de soporte en bases ahora tiene un efecto de tiempo real en el temporizador de incautación.

Corregido: la facción enemiga ya no puede observar el ícono del mapa parpadeando cuando comienzas a capturar una base.

Corregido: Presupuestos calculados incorrectamente Game Master/Free Roam Building cuando había más jugadores en el modo de construcción.

Corregido: Tutorial: Tomar radio de largo alcance no estaba disponible

Corregido: Operaciones de combate: el ataque de apoyo en Saint Pierre no se pudo completar

Corregido: Conflicto: los objetivos ahora deberían reflejar correctamente a los propietarios actuales de la base.

Corregido: la colocación del helicóptero a menudo era imposible debido a una obstrucción.

Corregido: los íconos de tareas terminadas o canceladas todavía estaban presentes en el mapa al cargar un guardado

Corregido: la lista de objetivos ahora se puede cerrar con la tecla Escape

Eliminado: reaparece en mochilas de radio no desplegadas

General

Agregado: Algunos de los muebles ahora son destructibles.

Agregado: Al caminar en aguas profundas, el personaje intenta mantener el arma sobre la superficie.

Agregado: las cargas guardadas ahora están disponibles después de una desconexión o una patada

Agregado: funcionalidad JIP para la desactivación del personaje después de la muerte.

Agregado: el personaje ahora puede ser forzado a caer aplicando suficiente impulso hacia arriba.

Agregado: la velocidad de movimiento del jugador y el consumo de resistencia están influenciados por la pendiente de la superficie contra la que se mueven.

Agregado: Arsenales con kits de reparación de bastidores de herramientas en el mundo.

Agregado: temporizador de reinicio del servidor hasta la pantalla final

Agregado: el modo Game Master (GM) ahora permite colocar vehículos con tripulación y/o pasajeros usando los botones de la barra de herramientas al colocar un vehículo.

Agregado: VFX y SFX de colisión de vehículos en tierra y agua.

Agregado: el modo Free Roam Building ahora se usa para solicitar vehículos y soldados de IA. Posibilidad de controlar la IA en la base a través de Free Roam Building

Agregado: Proyección de paralaje para miras de imagen en imagen (PIP)

Agregado: partículas de colisión de rotores y efectos de sonido para helicópteros.

Agregado: las composiciones estáticas están en la lista negra del navegador de activos de Game Master y solo están disponibles en lugares específicos del mundo.

Agregado: todas las armas tienen una intensidad de profundidad de campo personalizada cuando se usa Bokeh

Agregado: el desove con equipamiento toma el costo de todo el equipamiento

Agregado: Sincronización de caída de arma física.

Agregado: efecto ScreenShake para los ocupantes al chocar cualquier vehículo

Agregado: Game Master ahora admite la configuración de Visibilidad replicada donde, si está habilitada, cuando la visibilidad de una Entidad Game Master cambia, se replica en todos los Clientes.

Modificado: los inventarios de vehículos han sido modificados. Se han actualizado los elementos y algunos vehículos ahora tienen arsenales con elementos específicos.

Cambiado: Optimizaciones en torno a InteractionHandlerComponent

Cambiado: los relés ahora solo funcionan si el cifrado coincide con la transmisión

Cambiado: Multiplicador de consumo de combustible predeterminado reducido de 12 a 8

Cambiado: el navegador de contenido Game Master ahora admite entradas del catálogo de entidades y se usa para generar vehículos y grupos en el modo de construcción.

Modificado: se aumentó la gama de bombas de combustible de la estación de soporte de combustible para facilitar el reabastecimiento de combustible con vehículos más grandes.

Modificado: los artículos del Arsenal en los catálogos ahora pueden tener costos separados para los artículos del arsenal dependiendo del sistema que solicite el costo. Los cargadores en los kits de reabastecimiento, por ejemplo, tendrán un costo separado del de los cargadores en los arsenales para equilibrar los casos de uso.

Cambiado: los rotores ahora sufren daños por colisión a velocidades más bajas.

Cambiado: el widget de inspección de bajas ahora desaparece después de 5 segundos.

Cambiado: Las rampas para vehículos en el mundo ahora pueden reparar vehículos completamente con la llave de reparación.

Cambiado: la simulación Ragdoll ahora es independiente del FPS del servidor.

Cambiado: Contenido del Arsenal, ahora todas las armas comienzan sin archivos adjuntos.

Modificado: el comportamiento de recolección de basura se ajustó para minimizar el impacto en el juego.
  • Los elementos en el suelo no se eliminarán mientras un jugador se encuentre dentro de un radio de 5 metros de ellos.

    Los vehículos cargados con al menos el 25% de su capacidad de carga de suministros tienen el doble de vida útil (40 en lugar de 20 minutos)

    Al acercarse a un radio de 25 metros de un vehículo, su vida útil se restablecerá a al menos 5 minutos y solo comenzará la cuenta regresiva una vez que no haya más jugadores cerca ( T177753 ).

    El botón de limpieza de mapa de Game Master ya no elimina los elementos caídos ni los vehículos que salieron en el último minuto para, por ejemplo, reducir las interrupciones para los jugadores que trabajan en su equipamiento.
Modificado: Se ha cambiado el desplazamiento de la culata desde el hombro para el despliegue del arma boca abajo para evitar que el arma se enganche en la cabeza.

Modificado: parámetros de muñeco de trapo inconscientes, para que no termine tan rápido

Modificado: se redujo significativamente el daño de fuego secundario y se eliminaron los impulsos de ellos.

Modificado: aumento del tiempo de recarga de M60 y PKM en trípodes a 7,5 segundos

Modificado: curvas de luz de percepción de IA

Modificado: tamaño ajustado del colisionador de natación

Corregido: Posiciones de despliegue de armas falsas positivas, donde el arma se cancelaría en el siguiente cuadro.

Corregido: el personaje sería teletransportado encima de otro personaje si se topan entre sí.

Corregido: Cuando un personaje entra en caída y está inconsciente, no lo interrumpe sino que lo convierte en un muñeco de trapo.

Corregido: cuando un personaje queda inconsciente al caer, no salía del comando de caída.

Corregido: el juego se congelaba cuando el jugador era expulsado del vehículo volteado.

Corregido: dejar caer ALICE Automatic Rifleman con munición de ametralladora y recogerla colocará los cargadores fuera de los bolsillos.

Corregido: el personaje se alejaba lentamente de la torreta en ciertos ángulos.

Corregido: la orientación del personaje en la animación inconsciente ahora se calcula usando la superficie normal

Corregido: las partículas ya no estaban en pausa

Corregido: el personaje ya no puede caer por pequeños huecos.

Corregido: el personaje no es empujado lejos de la superficie cuando aterriza durante el salto.

Corregido: Jerrycan podría desincronizarse si se deja dentro del vehículo mientras está en la mano

Corregido: el personaje que gira en un lugar en una pendiente genera una animación de giro continuamente interrumpida

Corregido: A veces era difícil acceder o ver las acciones del usuario.

Corregido: el personaje que salía de una torreta apoyada en sacos de arena saldría en el aire y caería.

Corregido: el dispositivo equipado a veces todavía estaba adherido a la mano del personaje cuando apuntaba

Corregido: el personaje podía interrumpir la acción continua y continuarla de inmediato, rompiendo la animación.

Corregido: Seleccionar un artículo/dispositivo mientras merodear equipará ese artículo una vez que se cancele el merodear.

Corregido: las farolas no se desactivaban correctamente cuando se jugaba durante el día.

Corregido: los indicadores de replicación de lanzamiento no se restablecían en el servidor, lo que provocaba errores en las animaciones de lanzamiento.

Corregido: Ragdoll comenzaba dentro/encima del vehículo cuando un personaje muere al comienzo de la animación de salida.

Corregido: Apuntar hacia abajo (ADS) alterna en rechazado mientras está obstruido en la vista en tercera persona

Corregido: sombras parpadeantes de líneas eléctricas en los límites de las hojas del mundo.

Corregido: la física transmitida en cadáveres no fue destruida

Corregido: dejar caer la ropa mientras tienes una herramienta en las manos no te dejará tirado con la herramienta pegada a la mano, visible para todos.

Corregido: personaje atascado en la animación de caída después de saltar de una escalera

Corregido: el personaje se quedó atascado al cambiar de elemento cuando comenzó a caer justo después de salir de un vehículo.

Corregido: Navegador de servidor: atascado en un bucle de contraseña al mostrar detalles

Corregido: Subir a una escalera y huir podía provocar una desincronización del personaje.

Corregido: el personaje se quedaba atascado si comenzaba a usar un elemento inmediatamente después de haber terminado de usar el elemento anterior.

Corregido: el bidón caído no se puede repostar

Corregido: el desplazamiento de la cámara en tercera persona del vehículo era demasiado extremo

Corregido: el anfitrión perdería el control del personaje con el mouse cuando un cliente muere

Corregido: el comando de escalera no se cancelaba cuando el personaje era teletransportado lejos de ella mientras subía

Corregido: ocultar los dispositivos en la mano al realizar una animación de recogida

Corregido: los helicópteros despegan involuntariamente cuando la asistencia en tierra está habilitada

Corregido: el jugador podía quedarse atascado en la animación de inspección.

Corregido: Revista/Granada pegada a la mano del jugador cuando se interrumpe la recarga

Corregido: las miras del colimador estaban nerviosas

Corregido: la vista previa del personaje era muy lenta.

Corregido: el personaje principal temblaba durante el despliegue del arma mientras movía el arma usando A/D en la vista en primera persona.

Corregido: el césped se aplanaba bajo los helicópteros incluso cuando estaba en lo alto del aire.

Corregido: el botón Game Master era visible en el menú de informe cuando no debería serlo.

Corregido: el componente de destrucción multifase reproduce efectos de destrucción duplicados al destruirlo con un juego de rol en el modo multijugador.

Corregido: Mover elementos del inventario dentro del inventario del personaje mientras el arsenal virtual estaba abierto causaría que se les reembolsara

Corregido: abrir el arsenal virtual dentro de los almacenes de personajes provocaba errores.

Corregido: los efectos visuales de explosión de suministros para vehículos se pausaron hasta que el vehículo apareció en la pantalla.

Corregido: la vista libre de la torreta estaba influenciada por la elevación del arma.

Corregido: el daño por caída ahora aplica daño a las zonas de impacto físicas y se puede curar.

Corregido: Servidor de escucha: dejar caer el arma como lo haría el anfitrión para los clientes conectados

Corregido: La acción Game Master " Eliminar entidades muertas o destruidas " está disponible para el cliente Game Master

Corregido: Mover artículos directamente a un vehículo mientras el almacenamiento del vehículo está abierto y el maletero está lleno ahora moverá el artículo a la carga si está disponible y tiene espacio.

Corregido: los efectos de los personajes del jugador Arma Vision no se aplican a la facción enemiga.

Corregido: Windows no era destructible

Corregido: el parámetro Cambios climáticos aleatorios en el encabezado de la misión ahora funciona correctamente

Corregido: el lanzador M72 tenía un efecto de profundidad de campo excesivo en ADS cuando se usaba Bokeh

Corregido: la acción de reembolso del vehículo funciona correctamente ahora

Corregido: la acción de reembolso de personaje/soldado/grupo funciona correctamente ahora

Corregido: el recuento de suministros no se actualiza correctamente en el modo de construcción

Corregido: los arsenales de la FIA no tenían asignado el filtro del sistema

Corregido: los suministros no se actualizaban correctamente cuando Game Master movía composiciones con almacenes de suministros.

Corregido: Game Master: entidades actualizadas en el game master para que tengan un nombre de entidad predeterminado en lugar de un nombre de marcador de posición

Corregido: SCR_ResourceSystem.OnUpdate VME al eliminar un vehículo

Corregido: Conflicto: los enemigos de la FIA ya no deberían aparecer cerca del jugador.

Corregido: Conflicto: transportar miembros de la tripulación muertos ya no otorga progresión de rango

Corregido: Conflicto: suena el tintineo "Base incautada" al conectarse a una partida

Corregido: el logro "Trucker Joe" no se desbloqueaba incluso cuando se cumplía la condición.

Corregido: las tareas no se podían asignar mediante el marcador del mapa

Corregido: Miras PIP: las líneas de la retícula eran significativamente más gruesas en comparación con las miras 2D, a pesar de usar la misma textura.

Corregido: los sonidos de parada del motor del automóvil no se reproducían

Corregido: los jugadores no podían aparecer en una base que no tuviera suficientes suministros.

Corregido: el rastro de humo de un cohete desapareció justo en el momento en que explotó el cohete.

Corregido: la vista previa de la construcción podría aparecer para el jugador que no usa su pala o la vista previa está fuera de su alcance.

Corregido: el Arsenal no reembolsó las armas caídas

Corregido: Mover elementos después de interactuar con el Arsenal provocó que se les reembolsara

Corregido: el deterioro del contenedor de recursos de Sandbox y los períodos de gracia/tiempo de espera ahora tienen efecto

Corregido: los grupos vacíos en Game Master ya no son visibles

Corregido: los botones Chat y Game Master de la pantalla de información no se podían usar a través del teclado/controlador

Corregido: la pantalla de informe no se podía abrir mediante el teclado/controlador

Corregido: las tareas con facción no asignada arrojaron VME en UpdateMapTaskIco

Corregido: el Puesto de Comando de EE. UU. ahora aparece correctamente cuando se busca a través del Explorador de Activos dentro del Game Master

Corregido: la postura del personaje no cambiaba de manera confiable cuando el personaje chocaba

Corregido: En algún momento el personaje caía directamente desde un helicóptero volador.

Corregido: los monos de piloto CWU-27/P tienen manchas en la parte trasera de los personajes que atraviesan el modelo.

Corregido: Quitar uniformes y/o cascos en un vehículo ya no hará que tu mochila reaparezca

Corregido: los proyectiles no se replicaban en distancias de largo alcance

Corregido: la selección de ranura con la rueda del mouse cambiaba la velocidad del personaje

Corregido: los personajes a veces estaban sentados de lado en los vehículos.

Corregido: el maletín médico soviético provocaba que las armas al hombro crearan un espacio entre las armas y el cuerpo.

Corregido: no se reproducía ninguna animación al saltar desarmado.

Corregido: los suministros se mostraban incorrectamente al abrir el contenedor de inventario

Corregido: el personaje no debe saltar hacia arriba o hacia abajo cuando maneja torretas estáticas.

Corregido: la descripción del objetivo no era visible cuando se usaba el controlador para seleccionar la tarea

Corregido: No hay reembolso al desmontar una composición.

Corregido: alojar un servidor de escucha ahora detiene correctamente las descargas de complementos en curso

Corregido: Freelook se reiniciaba al abrir el menú de pausa

Corregido: la ventana de chat todavía estaba visible en Armavision cuando la interfaz de usuario estaba apagada

Corregido: Freelook se comportaba incorrectamente en algunos vehículos

Corregido: las muertes únicas a veces se cuentan como muertes múltiples

Corregido: la puesta a cero de la vista podía no estar alineada para armas recién equipadas

Corregido: Falta el sonido de la torreta alcanzando los límites de puntería.

IA

Agregado: sistema de cobertura

Agregado: Agentes recibieron capacitación básica en el uso de granadas de humo en situaciones médicas.

Agregado: Reacciones de los agentes a las explosiones.

Agregado: Investigación grupal de posibles fuentes de granadas detectadas.

Modificado: los enlaces de puertas ahora usan el radio del agente de navegación para verificaciones de pases e intersecciones

Cambiado: Se cambiaron los nombres de los métodos AILimit para que tengan más sentido.

Modificado: reglas para seleccionar objetivos para la IA

Modificado: ahora la IA no atacará a los vehículos enemigos que ya estén en llamas.

Modificado: todos los vehículos ahora utilizan SCR_VehiclePerceivedComponent en lugar de VehiclePerceivedComponent . NOTA: Este cambio podría dañar las casas prefabricadas del vehículo. Asegúrese de haber realizado una copia de seguridad de su trabajo.

Corregido: cambio incorrecto a la derecha de caminos generados usando la red de carreteras

Corregido: el personaje de IA no podía apuntar mientras recargaba

Corregido: los animales podían ser activados por IA deshabilitadas

Corregido: pájaros volando en el lugar.

Corregido: falla cuando la IA cambia de arma y queda inconsciente

Corregido: disparos de IA a IA discapacitadas

Corregido: los pájaros no son visibles

Corregido: PerceptionComponent ahora determina correctamente su FOV

Estabilidad

Cambiado: la replicación de RegionalDestructionManager y DestructibleEntity es más segura en caso de errores

Corregido: Retiro de cadáveres, artículos abandonados y vehículos que no funcionan correctamente ( T177376 )

Corregido: Fallo causado por la recarga mientras se eliminaba una torreta.

Corregido: Posibles fallas donde TurretControllerComponent esperaba la presencia de BaseWeaponManagerComponent

Corregido: Fallo al salir de compartimentos de un vehículo sin componente físico.

Corregido: falla cuando el muñeco de trapo de la muerte termina en el proxy remoto

Corregido: Fallo en Navmesh al crear composiciones.

Corregido: Choque en torretas sin componente de visión.

Corregido: los bordes de Navlink caían fuera de los límites del campo de altura provocando un bloqueo

Corregido: posible falla del servidor al matar en masa a la IA en la escalera

Corregido: alto consumo de memoria cuando se utiliza un valor de enumeración grande en ECommonItemType

Control S

Agregado: Primera iteración de combinación de teclas de controlador simple

Agregado: Inventario: presione F/Y para equipar y mantenga presionado F/Y para usar un artículo directamente. ¡Gracias a Scalespeeder por la sugerencia!

Agregado: Game Master ahora presenta una acción "Crear jugador" y la entrada asociada del controlador es tocar dos veces "a"

Agregado: Permitir volver a vincular modificadores de ajuste de inclinación y postura.

Corregido: Controles: el menú radial no bloquea apuntar con el mouse

Corregido: Combinaciones de teclas: faltan nombres preestablecidos de filtro de entrada en las combinaciones de categorías de Game Master

Corregido: Combinaciones de teclas: faltan nombres preestablecidos de filtro de entrada en las combinaciones de categorías de cámara manual

Corregido: Combinaciones de teclas - Falta el nombre preestablecido del filtro de entrada en Común - Realizar vinculación de acciones Patear y prohibir al jugador como cliente en modo administrador

Corregido: la vista libre forzada ahora no restablece la entrada de vista libre

Corregido: el movimiento de los personajes utiliza el ajuste de velocidad de la rueda del mouse incluso cuando el tipo de entrada es analógico

Administración del servidor

Agregado: RCON: límite configurable para el máximo de clientes RCON conectados ( maxClients )

Agregado: parámetro de configuración del servidor para deshabilitar completamente la IA ( disableAI )

Agregado: Parámetros de línea de comando para controlar la cantidad de subprocesos de trabajo en el sistema de trabajo ( Referencia )

Cambiado: RCON - Registros expuestos al nivel de registro normal

Corregido: RCON: faltaba la longitud mínima de la contraseña (3 caracteres) en el esquema de validación de configuración

Corregido: RCON - Intervalo de actualización para una mejor capacidad de respuesta al procesar comandos

Corregido: RCON: se eliminó el terminador nulo en los paquetes de respuesta para el cumplimiento del protocolo

Corregido: RCON: los parámetros de lista blanca y lista negra no se podían definir con matrices vacías

Corregido: el servidor ahora se cerrará con el mensaje de error adecuado cuando se inicie con complementos bloqueados ( T178708 ).

Scenario Framework

Agregado: SlotWaypoint con API de waypoint extendida para SlotAI

Agregado: Nuevos atributos para SlotAI, como formación, tipo de combate y factor de percepción.

Agregado: acciones de IA para SlotAI

Agregado: Acción de generación de objetos según la distancia con muchas opciones

Agregado: Acción al ingresar o salir del compartimento

Agregado: Acciones y procesamiento de Audio Voiceline basados ​​en objetivos generados.

Agregado: Acción Mostrar notificación emergente

Agregado: Acción para alimentar el parámetro de cadena de acuerdo con el nombre para mostrar prefabricado

Agregado: nuevas acciones del vehículo para arrancar/apagar el motor, configurar combustible, eventos OnEngineStarted/Stop y DamageWheels.

Agregado: Atributo aleatorio de muñeco de trapo para la acción Matar entidad

Agregado: API del complemento SpawnPoint

Agregado: mejores descripciones, nuevas impresiones para informar a los creadores de escenarios sobre la configuración incorrecta y obtención de entidades simplificada.

Modificado: acción de espera y ejecución extendida mediante configuraciones de aleatorización y bucle

Corregido: Acción Mostrar sugerencia no funciona en servidores dedicados

Modificación

Agregado: Propiedades a sistemas a nivel de proyecto.

Agregado: acceso al índice LOD en expresiones animadas.

Agregado: HijackDamageHandling , una función que brinda un gran control de DamageHandling al script

Agregado: DamageManager.ShouldCountAsHit , función modificable para ignorar los golpes en los administradores de daños

Agregado: UpdatePosition / UpdateAAB / UpdateRadius a los respectivos mapas de cuadrícula

Agregado: RegisterEntity / UnregisterEntity a TagSystem

Agregado: interfaz de clase DamageContext

Agregado: Advertencias visuales cuando a las entidades con administradores de daños les faltan zonas de impacto o una zona de impacto predeterminada

Agregado: las entidades con administradores de daños sin zonas de impacto no se generarán cuando entren en el modo de juego.

Agregado: Taller: Script API para obtener la lista de contribuyentes

Agregado: funciones SetIKTarget y SetIKTargetPlane en CharacterAnimationComponent

Agregado: Evento para mostrar/ocultar el equipo de equipamiento del jugador durante la animación de entrada/salida del vehículo.

Agregado: evento de animación para generar/desaparecer una casa prefabricada con RplComponent en el hueso de apoyo manual L/R

Agregado: BaseCompartmentManagerComponent.GetOwner al script

Agregado: ItemUseParameters ahora puede especificar el nombre de enlace al que se debe vincular el gráfico de animación del elemento.

Agregado: soporte para Event_Item_Action_MakeItemInvisible para hacer que un elemento sea invisible durante el uso del artículo.

Agregado: SetMaxHealth fuerza la sincronización de salud a los clientes

Agregado: GetHitZoneByColliderID y GetHitZonesByColliderIDs

Agregado: captadores para buscar acciones del tipo proporcionado en AIBaseUtilityComponent

Agregado: captadores de secuencias de comandos para varios componentes en la clase BaseTarget

Agregado: capacidad de cambiar IKPose por cargador y capacidad de proporcionar anulación de IKPose según la postura de armas y elementos.

Agregado: InventoryStorageManagerComponent.CountItem para contar la cantidad de elementos de un predicado dentro del inventario

Agregado: AIWeaponTargetSelector.HasWeaponOfType

Agregado: AIWeaponTargetSelector.FindWeaponOfType

Agregado: AIWeaponTargetSelector.GetMagazineCount

Agregado: InventoryOperationCallback.GetItem para poder saber qué elemento se utiliza en la operación

Agregado: Óptica: capacidad de estandarizar colores de retícula a través de atributos de SCR_2DOpticsComponent

Agregado: AttachmentSlotComponent.ShouldSetResource / API ShouldSetAttachment

Agregado: en SightComponents en armas, puedes forzar que el DOF cercano sea la profundidad de campo simple para esta vista.

Agregado: Opción para bajar el arma del jugador cuando se usa SCR_ScriptedUserAction.OnActionStart

Agregado: API gráfica

Agregado: clase SCR_ContainerBudgetManager para administrar el presupuesto en sistemas de juego o lógica dependiente del marco

Agregado: propiedad Guardar en equipamiento en BaseInventoryStorageComponent , para decidir si el almacenamiento debe guardarse en los equipamientos

Agregado: el daño general de la transmisión del vehículo ahora se puede recuperar usando el método GetMovementDamage

Agregado: SCR_WheeledDamageManagerComponent que puede tener en cuenta el daño de las ruedas

Agregado: NwkPhysicsMovementComponent para sincronizar objetos físicos genéricos en multijugador

Agregado: los sistemas ahora pueden decidir si están solo en el cliente, solo en el servidor o en ambos.

Agregado: los sistemas ahora pueden guardar y cargar datos de replicación entre el cliente y el servidor

Agregado: los sistemas ahora pueden enviar RPC de transmisión desde el servidor a los clientes

Agregado: UpdateBlacklist , OnInsertRequested y OnBeforeDelete para proporcionar control mediante script sobre GarbageSystem ( T176454 ).

Agregado: Script: palabra clave " vainilla "

Agregado: acceder a los métodos de la clase base desde la clase heredada usando "super"

Agregado: También imprima el nombre de la variable en el puntero nulo VME

Agregado: ScriptAPI: FileIO.MakeDirectory para crear un árbol de directorios

Agregado: ScriptAPI: ShapeEntity.IsClosed

Agregado: GetResolutionScale a RenderTargetWidget

Agregado: WorldSaveApi - SetCurrentSave expuesto al script

Agregado: la serialización ahora tiene la posibilidad de mantener el formato binario en la memoria y leerlo más tarde.

Agregado: soporte para múltiples componentes de mira en torretas.

Agregado: los modos de juego ahora pueden tener el sistema de recursos de suministro deshabilitado y el costo de generación ahora tiene un multiplicador que dicta cuántos suministros cuesta generar

Cambiado: GarbageMananger fue reemplazado por GarbageSystem. Ahora está configurado únicamente a través de ChimeraSystemsConfig.conf . El diseño de configuración se ha ajustado para dar a los mods un control más preciso sobre la prioridad de las reglas.

Modificado: la entidad TagManager ahora es TagSystem . Es necesario corregir cualquier uso de la antigua clase de entidad en mapas personalizados.

Cambiado: Renombrado ScriptedHitZone a SCR_HitZone

Cambiado: EWheelDamageState renombrado a SCR_EWheelDamageState

Cambiado: Renombrado SCR_DestructionBaseComponent a SCR_DestructionDamageManagerComponent

Cambiado: HitZoneContainerComponent ahora está sellado

Cambiado: SCR_WheelHitZone ahora hereda de SCR_VehicleHitZone

Cambiado: ActionManager en PlayerController no se asigna si PlayerController no pertenece al personaje controlado localmente

Cambiado: Renombrado PlayerController.OnPlayerRegistered a PlayerController.OnLocalPlayerRegistered ya que describe mejor cuándo se llama al método.

Cambiado: funcionalidad reelaborada de SCR_AdjustSignalAction para admitir hacer clic, hacer clic y mantener presionado, así como acciones de mantener y desplazarse

Cambiado: SCR_ResourceContainer.SetResourceValue a SetResourceValueUnsafe

Cambiado: SCR_ResourceContainer.SetResourceValueEx a SetResourceValue

Cambiado: Óptica PIP - Parallax m_fProjectionDifferenceScale reemplazado con m_fVignetteParallaxScale que representa el FOV óptico

Cambiado: Resto integrado de clases de accesorios de bozal (pistola y 308) presentes en el complemento de compatibilidad de archivos adjuntos con el juego básico.

Elimine cualquier dependencia del complemento Compatibilidad de archivos adjuntos en su mod, ya que entrará en conflicto con las clases básicas. Los nombres de las clases de bozales son los mismos, por lo que no es necesario cambiarlos en los datos mismos.

Cambiado: Game Master ahora toma grupos de personajes, personajes y vehículos del catálogo de entidades en lugar de la lista específica de Game Master.

Esto significa que las dos listas ahora están fusionadas en una y la entrada del catálogo requiere que el tipo de datos del editor se muestre en los modos correctos. La lista anterior todavía es compatible (y permanece para elementos como composiciones, sistemas y accesorios), pero cualquier entidad nueva de los tipos nombrados se agregará únicamente al catálogo.

Cambiado: la sintaxis no válida de "nueva referencia" ahora es un error de compilación

Cambiado: ScriptInvoker ahora elimina automáticamente los controladores nulos

Corregido: la recuperación de parámetros anteriores falla cuando se publica un complemento por primera vez y se registra como un error

Corregido: BaseContainer.Cast siempre devolvía nulo

Corregido: falla en el editor de animaciones al agregar un evento a una animación muy larga

Corregido: problemas de precisión de SCR_Shape.DrawCircle con radio pequeño

Corregido: no era posible llamar al súper método en las anulaciones de PerformReaction de las clases derivadas de SCR_AIDangerReaction , lo que dificultaba la modificación de esos métodos.

Corregido: el complemento obsoleto se podía marcar incorrectamente como eliminado en lugar de obsoleto en la interfaz de usuario

Corregido: Marco del escenario: las ranuras no enviaban el invocador cuando la entidad ya se había generado

Corregido: ScriptAPI: Widget.AddChild fallaba cuando se le daba nulo

Corregido: llamar al supermétodo junto con la sobrecarga del método causaría un error de compilación ( T172052 )

Eliminado: SCR_HitZoneContainerComponent

Eliminado: BaseScriptedDamageManager

Eliminado: propiedad EMISSIVE_GLASS_SLOTS de StreetLampComponent . Esto ya no es compatible.

Eliminado: SCR_FuelNozzleComponent ya no es necesario

Eliminado: método y atributo InventoryItemComponent.SetCanBeGarbageCollected , reemplazado por llamadas UpdateBlacklist al GarbageSystem directamente

Workbench

Agregado: Solución para usar la herramienta Peer: binarios de Linux, juegos de Windows, servidor y Workbench con " sufijo Diag "

Agregado: soporte de vista dividida para Script Editor

Agregado: cree y administre diseños de ventanas en tiempo de ejecución

Agregado: Administrador de recursos: acción "Duplicar a complemento" para duplicar mundos subescenas

Agregado: Explorador de recursos: múltiples complementos admiten acciones " Anular ", " Duplicar " y " Heredar ".

Agregado: Administrador de recursos: acciones de TortoiseSVN Blame , Diff , ShowLog y CheckForModifications al menú contextual

Agregado: ventana emergente de confirmación cuando el usuario se agrega como colaborador del complemento

Agregado: Opción para registrar automáticamente archivos FBX como modelos sin animaciones (para omitir el cuadro de diálogo de preguntas en cada importación de FBX)

Agregado: el soporte de propiedad de paso no funciona para UIWidget.Slider

Agregado: ScriptAPI: WBModuleDef.GetPlugin

Agregado: MetaFile.GetSourceFilePath

Agregado: métodos de manejo de procesos ( Workbench.IsRunningProcess / WaitProcess / FinishProcess )

Agregado: Editor de secuencias de comandos: conexión automática después de cambiar el objetivo de depuración

Agregado: Editor mundial: validación de entidades.

Cambiado: el cuadro de diálogo "Abrir con complementos" ahora muestra nombres de complementos en lugar de ID

Cambiado: Editor de curvas: las etiquetas de los campos de entrada ahora corresponden a las etiquetas de los ejes

Cambiado: Mejoras del menú de diagnóstico .

Cambiado: refactorización de la API de Workbench Script

Cambiado: Refactorizado todos los métodos de WorldEditorAPI para usar IEntitySource

Modificado: Administrador de recursos: mejoras en la acción "Transferir a complemento"

Modificado: vista previa de malla y prefabricados: indicador agregado del modo de visualización del colisionador actual

Modificado: manejo de cuentas BI: renombrado Inicio de sesión -> Vincular, Cerrar sesión -> Desvincular, Abandonar identidad -> Cerrar sesión

Modificado: Editor mundial: ocultar/mostrar textos de depuración 3D junto con formas en la tecla G

Modificado: Editor mundial: componente RigidBody: el centro de masa ahora se puede editar a través de un artilugio en la escena

Modificado: Editor mundial: pegar objetos de configuración completos en la cuadrícula de propiedades ahora afecta a todas las entidades seleccionadas

Modificado: Editor mundial: nombre del proyecto eliminado de la información de la barra de título

Cambiado: Editor de mundos: acción "Guardar como" habilitada como opción alternativa para duplicar mundos subescenas

Cambiado: Editor mundial: la creación y eliminación de objetos de configuración en la cuadrícula de propiedades ahora funciona para todas las entidades seleccionadas a la vez.

Corregido: Editor mundial: comportamiento no válido de la acción "Restaurar al valor prefabricado" en la cuadrícula de propiedades en una matriz de objetos heredada de prefabricado

Corregido: Editor de mundos: falla al abrir el modo de edición prefabricado mientras un mundo editado ya está cargado en pantalla completa

Corregido: Editor mundial: falla al arrastrar y soltar una casa prefabricada no válida en la escena

Corregido: Editor de curvas: mover puntos de curva justo después de la selección

Corregido: el control deslizante escalar tenía un valor de paso grande de forma predeterminada

Corregido: modo preciso UIWidget.Slider (arrastrando mientras se mantiene presionada la tecla Mayús)

Solucionado: varios problemas en el visor de fuentes

Corregido: Fallo al cambiar el tamaño de las texturas del terreno de la superficie.

Corregido: selector de color roto en el cuadro de diálogo de color

Corregido: Editor de secuencias de comandos: al cerrar pestañas a veces se cambiaba la pestaña actualmente activa

Publicado en 13 de marzo de 2024
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Ventas de primavera con 25% de descuento:
https://twitter.com/ArmaPlatform/status ... urhBA&s=09
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
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Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Actualización de arma reforger:

1.1.0.42 Registro de cambios
General
Agregado: la capacidad del servidor oficial cambió de 32 a 48 (Conflicto y Game Master)

Corregido: Guardar y cargar operaciones de combate no funciona correctamente

Corregido: el ataque de tarea de operaciones de combate no se podía completar en ciertas situaciones

Corregido: la limitación de rango se aplicó a la acción del usuario en un escenario donde los jugadores no pueden subir de nivel su rango.

Corregido: fallo común relacionado con la conexión HTTP

Corregido: falla al saquear elementos de un personaje muerto que el sistema de basura elimina

Corregido: Fallo al intentar llamar a EquipmentStorageSlot::CanAttachItem con una entidad nula

Corregido: Fallo en el script después de ciertos VME

Corregido: Colisiones físicas deshabilitadas en proyectiles de misiles, ayuda con los juegos de rol que rebotan cuando no deberían

Corregido: rendimiento del sistema de basura al realizar solo una búsqueda de jugador cercano cuando sea relevante

Corregido: las ojivas de fuego secundarias no se eliminaban correctamente

Corregido: el servidor enviaba un orden de carga de complementos incorrecto al backend

Corregido: varios problemas de localización

Modificación
Agregado: BaseMoveComponent : atributo temporal CollisionEnabled para habilitar la colisión física de proyectiles, como los arrojables.

Agregado: ArmaReforger.gproj : ninguna capa preestablecida para depurar el comportamiento de la física sin colisiones

Agregado: Armas - CollisionEnabled configurado en GrenadeMoveComponent de Grenade_Base.et

Agregado: Armas: capa de proyectil definida en ShellMoveComponent de Ammo_MortarShell_Base.et

Agregado: ScenarioFramework: acción para restaurar el estado predeterminado de la capa, lo que permite flujos de trabajo en bucle

Publicado en 26 de marzo de 2024
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Imagen


ATENCIÓN

¡Bienvenido al Informe de desarrollo! Analizaremos algunas de las nuevas funciones y cambios del sistema en nuestras próximas actualizaciones. Estamos especialmente emocionados de mostrarte algunas características que pronto podrás utilizar en tus futuras batallas.

INTELIGENCIA

Desde nuestra última actualización importante, el equipo de desarrollo de Arma ha estado trabajando arduamente en la hoja de ruta del proyecto .

Recientemente ampliamos la capacidad del servidor a 48 jugadores con nuestra última actualización menor y lanzamos el mod Tiny Wars , que te transforma en un soldado de juguete en miniatura para librar la guerra en una sala de estar al estilo de los años 80. Esta broma del Día de los Inocentes convertida en modo de juego tuvo una duración de una semana en los servidores oficiales y todavía está disponible como mod en el Taller del juego .

Arma Reforger ha visto recientemente un gran interés en los servidores modificados, lo que nos ha inspirado a finalmente comenzar a trabajar en una función de cola para unirse al servidor. También hemos estado dando los toques finales a varias otras características cruciales que se incluirán en una próxima actualización.

OPERACIONES


Cargas explosivas
Tanto la facción soviética como la estadounidense pronto podrán equipar cargas explosivas y detonadores. Las cargas explosivas permiten a los zapadores realizar demoliciones controladas de objetivos como vehículos y estructuras. Son un arma perfecta para sorprender a los vehículos de suministros que pasan, desorientar o incapacitar a la infantería que patrulla, sorprender a un ladrón de vehículos o incluso desviar la atención de su dirección real.

Se pueden colocar cargas explosivas en casi todas las superficies al alcance del jugador. Una vez colocado, el explosivo se puede activar mediante el uso de un detonador para activación remota o mediante una mecha temporizada. Solo asegúrate de estar lo suficientemente lejos antes de que se acabe el tiempo del fusible.

Imagen


Colocación de carga
Hemos reelaborado y ampliado completamente el sistema subyacente responsable de la colocación de minas para permitir la colocación de cargas explosivas. No estarás limitado por poder utilizar únicamente el terreno mundial, ya que ahora también puedes trazar en otras superficies.

Durante el desarrollo, decidimos desactivar la posibilidad de colocar cargas en el cuerpo o arma de una persona. Si esto sucediera en la vida real, podrías agarrar la carga y arrojarla lo más lejos posible de ti. Sin embargo, esto no sería posible en el juego, ya que lo más probable es que no puedas ver la carga y, por lo tanto, no puedas interactuar con ella. Desafortunadamente, deshabilitar la colocación de cargas explosivas en humanos y armas también significaba que tampoco sería posible colocar cargas en las armas de los vehículos. Para remediar esto, implementamos una "lista negra de componentes", que nos permite diferenciar entre armas que rechazan o aceptan la colocación de cargas.

Para indicar si una carga está viva y armada, agregamos un fusible en el costado o frente de la carga una vez que arma el explosivo. Sin embargo, el fusible insertado es difícil de ver una vez que colocas la carga en el inventario, lo que hace imposible saber si la carga está armada al revisar tu equipo. Por lo tanto, hemos desactivado la posibilidad de detectar cargas armadas.

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Detonadores
Los detonadores se utilizan para activar cargas conectadas a ellos por ambas facciones. Se pueden utilizar en movimiento y en la mano, pero hay que tener en cuenta el retraso.

No es necesario que seas tú quien detone el explosivo. Una vez que coloques la carga, deja caer el detonador al suelo y despliégalo donde quieras. Continuará conectado a todas sus cargas para que otros jugadores las detonen. Esta es la característica perfecta para preparar emboscadas y ataques sorpresa.

Audio

reverberación

La simulación de reverberación es una herramienta extremadamente poderosa en el diseño de juegos de audio. Mejora la inmersión, establece la atmósfera de la batalla, crea una sensación de espacio y te sumerge aún más en el papel. Es una parte integral de una experiencia atractiva y convincente.

Aunque ya hace tiempo que contamos con simulación de reverberación en Arma Reforger, siempre hemos querido mejorar su calidad. El equipo de diseño y programación de audio ha trabajado arduamente para mejorarlo significativamente y estamos orgullosos de presentar nuestra nueva simulación de reverberación dinámica, donde el carácter y la duración de la reverberación están determinados por el tamaño de la habitación en la que se encuentra la fuente de sonido.







Proyectiles itinerantes
Para mejorar la conciencia espacial de los jugadores y brindarles una mejor respuesta de audio, decidimos poner más énfasis en los sonidos de los proyectiles que se desplazan. Arma Reforger es un juego multijugador de mundo abierto, por lo que las combinaciones entre el emisor de sonido (el proyectil) y el oyente (el jugador) son innumerables. Por ese motivo, hemos buscado la mejor solución procesal posible que suene genial en cualquier escenario. Terminamos implementando un sistema que nos permite reproducir sonidos en bucle con valores apropiados, como la velocidad del proyectil, su velocidad relativa al jugador, su dirección y más.









Impactos de balas en vehículos
La retroalimentación adecuada de los daños juega un papel crucial en los videojuegos. Saber con qué fuerza e intensidad está siendo golpeado tu vehículo hace que la experiencia sea aún más inmersiva y transmite información vital al jugador. Por el momento, la atención se centró en el vehículo que ocupa actualmente el jugador. Las efectivas señales de audio proporcionadas indican si su vehículo está directamente bajo fuego o, peor aún, si las balas están penetrando la carrocería del vehículo, poniéndolo en peligro inminente.







bengalas
Esta característica ha sido solicitada por la comunidad desde hace mucho tiempo. Ahora, gracias a las importantes mejoras del motor Enfusion en la optimización de la iluminación y las sombras, pudimos hacer todo lo posible con la iluminación. Lograr el equilibrio entre efectividad y rendimiento fue el principal desafío al crear bengalas realistas. Queríamos hacer bengalas lo más parecidas posible a la vida real, pero hacer una fuente de luz de radio tan grande tiene costos de rendimiento drásticos asociados. Sin embargo, hemos logrado lograr el equilibrio óptimo entre eficiencia de destello, calidad visual y rendimiento.

Imagen


Para ser efectivas en el juego, las bengalas deben iluminar áreas grandes y durar lo suficiente para que los jugadores las usen de manera tangible. Nuestra implementación permite a los jugadores conquistar la noche durante las peleas y usar bengalas para señalar, ya sea para extracción, apoyo o marcar objetivos. De todos modos, todavía existen algunas limitaciones y problemas que debemos abordar.

Las bengalas disparadas manualmente son un obstáculo que aún tenemos que superar. Requieren un cambio significativo en la forma en que manejamos las armas, lo que nos ha dejado con un dilema. O piratearlos junto con una solución temporal o retrasarlos por el momento. Nosotros optamos por la segunda opción. Mientras tanto, las bengalas disparadas por UGL deberían al menos permitir a los granaderos iluminar el campo de batalla y tal vez incluso cambiar el rumbo del combate nocturno.

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Implementación técnica

Las bengalas no se encienden instantáneamente cuando se disparan desde la UGL. Por esta razón, decidimos generar la entidad efectora como una submunición. Podemos utilizar proyectiles UGL actuales para la primera parte de la trayectoria. Una vez que se ha alcanzado una cierta cantidad de tiempo, el proyectil, que tiene un TimerTriggerComponent , activa la generación de la submunición, encendiendo la bengala e iluminando el área debajo de ella.

El movimiento del efecto de destello se realiza a través de un nuevo componente llamado FlareMoveComponent . Este componente simula un comportamiento similar al de un paracaídas junto con el efecto del viento. Al llegar al suelo, el efecto persiste durante un tiempo determinado, manteniendo el área iluminada.

Sistema de mando


Comandar soldados de IA es una parte integral e inolvidable de Arma en varios escenarios, mapas multijugador y la campaña para un jugador. Desde una perspectiva de diseño, el mando de la IA afecta a dos áreas importantes.

Lo primero y más importante es la atmósfera del juego. Comandar es una herramienta para que el jugador traiga más soldados a la batalla para igualar las probabilidades, obtener una ventaja y hacer que el combate se sienta más denso, más grande y más inmersivo, especialmente en comparación con depender únicamente de jugadores humanos. Desde el punto de vista de la autenticidad, es extremadamente raro que un solo soldado salga solo al campo de batalla e intente alcanzar ganancias o avances tácticos. Sin embargo, un jugador que comanda un grupo de camaradas de IA puede partir con su propio escuadrón personal para capturar un punto estratégico y lograr un objetivo tangible.

En segundo lugar está la disponibilidad de herramientas a disposición del jugador. Un soldado sólo puede hacer y transportar una cantidad determinada. Al seleccionar su equipamiento, está limitando sus opciones y sus capacidades. ¿Cogiste un rifle de tirador y te encontraste en el centro de una ciudad teniendo que luchar cuerpo a cuerpo contra rifles de asalto? ¿O eres un soldado antitanque que necesita desesperadamente un francotirador? Al permitir a los jugadores reclutar soldados de IA, tu arsenal puede ampliarse enormemente con lo que los miembros de tu escuadrón de IA llevan consigo a la batalla. Esto les da a los jugadores una utilidad considerablemente mayor, pero también puede crear escenarios difíciles. Imagínese que le disparan a su médico. De repente, tu escuadrón debe proceder con más cuidado, retirarse o reclutar un nuevo médico cuando sea posible. Los soldados de IA son un activo estratégico y, por tanto, no son gratuitos. Es necesario gastar suministros en refuerzos de IA que te ayudarán en la batalla.

Basándonos en estos criterios, decidimos que el mando de la IA debería estar disponible para todos los jugadores hasta cierto punto. Limitarlo no sólo limitaría su acceso a estas herramientas de IA extremadamente útiles, sino que también afectaría el impacto atmosférico para otros, ya que habría menos soldados en combate en general. Por el momento, sólo los líderes de grupo son capaces de comandar IA. Afortunadamente, los jugadores pueden crear sus propios grupos si desean comandar a las IA. Una vez que hayan terminado con las IA, el liderazgo del grupo se puede pasar a otros jugadores dentro del grupo, ya que las IA están vinculadas al grupo y no a un jugador específico.



Desde el punto de vista técnico, implementar eficazmente el comando de IA en Arma Reforger es más complicado que en el pasado. Originalmente queríamos implementar un sistema de mando integral con la profundidad y el control que vimos en Arma 3 y la capacidad de comandar soldados específicos. Si bien ese sigue siendo nuestro plan final para el futuro de la Plataforma Arma. Por ahora, los jugadores tienen control sobre los puntos de referencia de la IA a nivel de grupo. Sin embargo, en este momento todavía nos faltan partes de nuestra IA para que dicho sistema sea posible por completo. En ese sentido, los jugadores tienen control sobre los puntos de referencia de la IA a nivel de grupo.

Un aspecto crucial de un sistema de comandos bien implementado es la interfaz del menú de comandos en sí. El objetivo clave es hacer que el menú de comandos sea fácilmente modificable para brindar a los modders una forma de agregar partes ejecutables del código del juego sin tener que crear elementos individuales de la interfaz de usuario o replicar los existentes. Como primer paso, hemos creado la clase SCR_BaseRadialCommand , que permite a los modders heredarla y anular el método Execute. De esta manera se pueden agregar nuevos comandos a dos archivos de configuración para que estén disponibles en el juego. El potencial para la cantidad de comandos es alto, por lo que implementamos soporte para menús radiales anidados fácilmente configurables por modders. Inicialmente, esto parecía una buena solución, pero simplemente mirando la cantidad de posibles comandos modificados, pronto nos dimos cuenta de que no sería suficiente. Como resultado, investigamos opciones para que los modders crearan sus propios menús radiales para que pudieran crear fácilmente comandos como mejor les pareciera en combinaciones de teclas separadas. De esta manera, mods específicos pueden crear nuevos menús radiales exclusivos para ellos sin interferir con la interfaz de usuario.



Desmontaje del vehículo

Una de las solicitudes de vehículos más comunes de los jugadores ha sido una solución para los vehículos volcados. Hasta ahora, no había una forma sencilla de darles la vuelta y ponerlos sobre sus ruedas.

Para solucionar el problema, hemos agregado nuevas interacciones que permiten que el vehículo se desplace con una cantidad razonable de trabajo en equipo requerido. Como limitación, debería ser difícil, si no imposible, que una sola persona voltee un UAZ sin la ayuda de herramientas. También nos inspiramos en DayZ, donde los jugadores pueden empujar físicamente vehículos hacia adelante y hacia atrás. Para que la experiencia sea más inmersiva, implementamos la física y permitimos que varios jugadores contribuyan al esfuerzo simultáneamente.

Desmontaje ha desencadenado varias mejoras colaterales que serán de cierto interés para muchos modders. Al principio, los cascos de nuestros vehículos eran bastante resbaladizos en general, por lo que raspar el terreno con la parte inferior de los vehículos no causaba una pérdida significativa de velocidad ni daños por colisión. Esto creó un problema por el cual los vehículos se deslizaban sobre el terreno en lugar de rotar cuando los jugadores intentaban empujarlos o tirarlos. Esto se ha resuelto dividiendo la geometría simple de colisión del vehículo en dos partes, un fondo resbaladizo y un casco pegajoso, utilizando diferentes materiales de superficie física. El casco debe crear suficiente fricción para evitar que el vehículo se deslice sobre el terreno. En cambio, debería girar alrededor del punto de contacto. Estos colisionadores pueden superponerse ligeramente siempre que formen parte de una entidad o estén fusionados.



También tuvimos que agregar la capacidad de detectar cuándo otros jugadores comienzan a contribuir al esfuerzo de empujar o quitar el giro. Esto requirió mejoras en la API del sistema de interacción y desencadenó varios cambios significativos junto con la interacción de ajuste en SCR_AdjustSignalAction . Todas las interacciones programadas ahora pueden beneficiarse de esto mediante el uso del método OnActionStart , que ahora se llama mediante el código del juego y se puede realizar en otros clientes si se supone que la acción debe transmitirse.

Además, SCR_ScriptedUserAction recibió una opción genérica para bajar el arma mientras interactúa. Ahora, esto se puede compartir entre diferentes sistemas (por ejemplo, entre los sistemas de suministro o de salud).
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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ASSETS

Agregado: UH-1H y MI-8MT (versiones de transporte armado)

Agregado: AKS-74U y AKS-74UN

Agregado: accesorios para armas de bayonetas M9, 6Kh4 y Sa-58.

Agregado: bloque de demolición M112 con detonador M34

Agregado: bloque TNT con detonador KPM-3U1

Agregado: bengalas UGL de 40 mm (blancas para los soviéticos; rojas, verdes y blancas para EE. UU.)

Agregado: chalecos de supervivencia piloto.

Agregado: piloto estadounidense, guantes de lana y cuero.

Añadido: mochila IIFS

Añadido: sombrero Ushanka

Agregado: soporte para armas Open Bolt

General

Agregado: Vehículos: interacción de activación, que puede requerir múltiples contribuyentes según el peso del vehículo.

Agregado: Vehículos: alterna la interacción del freno de mano para permitir que los pasajeros lo operen mientras no hay un conductor consciente.

Agregado: Vehículos: capacidad de empujar vehículos.

Agregado: el menú de comando le permite enviar órdenes a su grupo

Agregado: las órdenes de comando se pueden vincular al menú de ranura rápida

Agregado: Visualización de comandos en el mundo.

Agregado: Se agregó una ranura para ropa de mano.

Agregado: Capacidad para cambiar el control de la aeronave entre los asientos del piloto y del copiloto.

Agregado: abrir y cerrar puertas en vehículos ahora está separado de entrar y salir de los vehículos.

Agregado: Torretas: los artilleros inconscientes elevarán las armas en soportes de pivote mientras caen.

Agregado: Expulsión mejorada de vehículos en movimiento.

Agregado: Aplicación realista de fuerzas externas sobre ocupantes expuestos de vehículos que experimentan cambios de orientación involuntarios

Agregado: Vehículos: utilizar el embrague al salir de una parada

Agregado: opción de juego para habilitar/deshabilitar elementos del HUD

Agregado: La hierba se aplana debajo de las torretas de trípode.

Agregado: Capacidad para ajustar automáticamente el brillo del colimador según la luz ambiental.

Cambiado: la visualización y operación del inventario fueron muy pulidas.

Modificado: la obstrucción del arma ahora se basa en animación en lugar de IK y se cambió a un enfoque de 3 fases donde hay más espacio para que el personaje dispare.

Cambiado: Permitió el movimiento del jugador mientras usaba morfina, torniquetes y vendajes en la parte superior del cuerpo.

Cambiado: Se reelaboró ​​toda la implementación del daño del personaje para usar el nuevo sistema de efectos de daño.

Modificado: Óptica: mayor intensidad de viñeta

Modificado: el tiempo de arranque del motor del helicóptero aumentó a 2 segundos, en consonancia con las interacciones

Modificado: los kits médicos y de rearme ahora caben en mochilas más pequeñas

Modificado: los pasajeros pueden interactuar con todas las luces del vehículo cuando el piloto/conductor está inconsciente, muerto o no está presente.

Corregido: Freelook ya no sigue la elevación del arma

Corregido: Daño: el M151 no podía prender fuego disparando al tanque de combustible dañado con proyectiles cinéticos sin trazadores.

Corregido: Vehículos - Emisividad de luces delanteras S105 con luces de cruce y luces de cruce

Corregido: configuración de daños en las ruedas S1203

Corregido: Armas: la retícula óptica del NSV giraba incorrectamente cuando el arma se colocaba en una pendiente.

Corregido: posible personaje que atraviesa puertas y portones

Corregido: las armas montadas en torretas ahora admiten modos de disparo en ráfaga y semiautomático.

Corregido: detener el freno de mano (tocar dos veces el espacio)

Corregido: M60 a veces se veía obligado a apuntar hacia abajo después del despliegue

Corregido: Vehículos: controles de cambio de marcha bloqueados al cambiar a o desde punto muerto o marcha atrás

Corregido: Armas: el contexto de entrada del arma estaba activo mientras se desequipaba, lo que a veces causaba recarga en lugar de aplicar elementos de salud.

Corregido: problemas de Hitreg con personajes inconscientes.

Corregido: problemas graves de registro de impacto cuando un personaje entraba o salía del vehículo mientras el servidor tenía bajos fps

Corregido: el estado de recarga de la torreta se atascaba cuando la elevación de recarga estaba fuera de los límites específicos de la postura.

Corregido: cuando un jugador coloca los míos, siempre que tenga más en su inventario, permanecerán asignados a esa ranura rápida.

Corregido: los jugadores ya no pueden subirse a la parte trasera de los camiones de transporte si tienen suministros y viceversa.

Corregido: el lanzagranadas GP-25 adjunto no funcionaba correctamente con la puesta a cero

Contenido reproducible

Agregado: cualquier punto de generación ahora puede usar costos de suministro cuando un jugador está generando

Agregado: todos los presupuestos de rango ahora son compatibles con Free Roam Building

Agregado: Opción para establecer la cantidad de suministro por acción ScenarioFramework

Agregado: Posibilidad de establecer un nombre para los elementos del inventario agregados por Scenario Framework

Agregado: Posibilidad de establecer una variable específica del escenario.

Agregado: Posibilidad de reproducir un diálogo de una sola línea.

Cambiado: Las radios/tiendas de campaña desplegables ahora tienen la opción de cambiar los tipos de presupuesto de reaparición entre suministros, boletos de reaparición o sin costo de reaparición.

Modificado: Conflicto: el mensaje de radio que notifica sobre un jugador que se ofrece como voluntario para un objetivo específico ahora es audible solo para el jugador que se ofrece como voluntario.

Modificado: Conflicto: los suministros ya no se generan más rápidamente cuando la cantidad almacenada es baja.

Cambiado: Conflicto - Algunos nombres de objetivos ahora se corresponden mejor con los nombres de las ubicaciones circundantes.

Modificado: Conflicto: el despliegue con una carga guardada ahora solo se permite en bases con una armería.

Modificado: Modificación: el catálogo de entidades ahora admite la obtención de UIInfo del elemento de inventario para obtener rápidamente el nombre y la descripción del elemento que cataloga la entidad.

Cambiado: la limitación de rango para solicitar IA y construir composiciones de sala de estar se ha cambiado a Sargento.

Corregido: Conflicto: los objetivos ahora deberían reflejar correctamente a los propietarios actuales de la base (resolviendo los objetivos faltantes o los que no se han completado incorrectamente).

Corregido: Conflicto: el ícono de reaparición ya no aparecerá en bases con pocos suministros

Corregido: las armas en los arsenales ahora se reembolsan al precio correcto cuando agregas o eliminas archivos adjuntos.

Corregido: Operaciones de combate: Intel ahora tiene un nombre y una descripción.

Corregido: Operaciones de combate: Intel puede caer en el aire

Corregido: Intel en Combat Ops ya no se puede duplicar guardando el equipamiento en un arsenal con la información en el inventario de los jugadores.

Corregido: guardar el equipamiento del Arsenal solo para la facción ya no es posible si interactúas con un equipamiento que es de una facción amiga.

GAME MASTER

Agregado: se agregó la facción civil al juego para el modo Game Master; incluyendo arsenal civil, personajes y marcado de vehículos civiles como parte de la facción civil

Agregado: tarea de facción adjunta y puntos de ruta a la entidad

Agregado: opción de ciclo que se puede usar con puntos de referencia para crear bucles

Agregado: civil aleatorio, trabajador portuario civil, empresario civil, soldado estadounidense, soldado de la URSS y soldado de la FIA al Game Master

Agregado: Game Master puede cambiar el modo de juego del arsenal en tiempo de ejecución, restringiendo los elementos disponibles a elementos en conflicto únicamente o sin restricciones.

Agregado: Game Master ahora es capaz de habilitar y deshabilitar suministros en entidades con uso de suministros, así como a nivel mundial.

Agregado: Game Master ahora puede habilitar y deshabilitar ciertos tipos de arsenal por separado. Brindar la capacidad a nivel global y en cada entidad de habilitar/deshabilitar cajas de arsenal y bastidores de armas, arsenales de vehículos y arsenales de dispositivos.

Agregado: Game Master ahora puede establecer el multiplicador de suministro del costo de generación para los puntos de generación cuando los suministros están habilitados. Establecer un valor entre 0 y 4 veces el valor predeterminado

Agregado: Posibilidad de agregar elementos individuales a la lista negra del arsenal, evitando que los jugadores guarden su equipamiento si el elemento está en su inventario.

Agregado: Game Master ahora puede configurar la configuración de ahorro de equipamiento del arsenal para que sean elementos de facción amiga o solo para la facción específica.

Cambiado: los suministros están deshabilitados de forma predeterminada en Game Master

Cambiado: Se redujo el tiempo de limpieza predeterminado de entidades abandonadas de Game Master de 60 a 30 segundos.

Modificado: la velocidad del personaje se establece en 100% cuando se toma el control del Game Master

Modificado: vista previa del componente de entidad para representar solo ranuras activas de mallas

Corregido: Casos raros en los que Game Master neutralizaba o encendía fuego y le daba a un jugador una muerte (de equipo)

Corregido: generar un grupo en una entidad neutralizada generaría personajes huérfanos en lugar de un nuevo grupo

AI

Agregado: la IA ahora puede conducir vehículos

Agregado: la IA se puede reclutar para un grupo de jugadores y comandarla.

Agregado: Mejor evitación de obstáculos.

Agregado: capacidad del grupo para emitir órdenes de fuego supresor a sus miembros; Mejoras generales en el comportamiento de extinción del fuego.

Agregado: Uso del fuego de supresión en combate.

Agregado: Uso de luces del vehículo por la noche.

Cambiado: Se redujo la precisión de la IA contra objetivos mal iluminados. Ahora, por la noche, la precisión de la IA es menor a menos que el objetivo esté iluminado por una luz.

Cambiado: Reescritura de los patrones de tiempos de disparo del agente, se agregó la capacidad de definir la velocidad de disparo del soldado/grupo.

Corregido: mirar a su alrededor se corrigió en el comportamiento de defensa.

Controles

Agregado: Sugerencia sobre cómo cancelar el freelook alternado

Agregado: acción de cambio de arma simple para alternar entre armas primarias y secundarias (se puede vincular en la categoría Armas )

Agregado: Posibilidad de volver a vincular el menú de ranuras rápidas radiales

Agregado: Acción para alternar el enfoque independientemente de estar en un vehículo o desarmado

Agregado: Aim Down Sights (ADS) alterna acciones magras, canceladas al salir de ADS, en enlaces de personajes

Cambiado: el enlace predeterminado para listo bajo cambió de C Hold a LShift Down, LS Hold a LS Click

Cambiado: la entrada de acción de recarga está restringida mientras se inspecciona el arma o mientras se selecciona el dispositivo.

Modificado: las teclas de selección rápida de ranuras muestran la barra de selección hasta que se sueltan

Corregido: el arma se disparaba cada vez que el jugador intentaba desequipar el dispositivo mientras corría con LMB/RT.

Corregido: Mantener presionado el gatillo izquierdo al 100 % restablece brevemente los ADS activados en armas y torretas.

Corregido: alternar acciones lean no era confiable

Multijugador

Agregado: Replicación de inventario refactorizada, uso de nuevas capas de replicación para reducir la cantidad de datos transmitidos relacionados con jerarquías, principalmente inventario

Agregado: Se ha creado una nueva protección para combatir a los agresores que votan para expulsar a un servidor completo. Se ha implementado un nuevo sistema de enfriamiento de la votación. Cuando un jugador se une a un servidor, no puede iniciar una votación hasta que haya estado en el servidor durante un tiempo determinado. Cuando un jugador inicia una expulsión de voto, no puede iniciar otro voto hasta que finalice el tiempo de reutilización. Hay un período de gracia para cuando un servidor acaba de iniciarse o reiniciarse, lo que permite expulsar a los jugadores sin tiempo de reutilización si los jugadores se unen al servidor dentro de ese tiempo.

Agregado: se han agregado tiempos de reutilización de votos para iniciar una votación para convertirse en Game Master y al iniciar una votación para eliminar un Game Master.

Agregado: los jugadores que están en la lista de administradores pero que no han iniciado sesión como administradores ya no pueden ser expulsados ​​mediante el voto del jugador.

Agregado: Opción para prohibir/desbancar por nombre de jugador

Agregado: Ban/unban admite espacios en los nombres de los jugadores (por ejemplo: #ban crea "Nombre con espacio" 1000 )

Cambiado: se movió HitRegistrationManager a HitRegistrationSystem

Cambiado: los ángulos de la torreta ahora se transfieren como 16 bits en lugar de 8 para mayor precisión.

Corregido: al conectarse, el jugador podía ver armas y mochilas en personajes en vehículos.

Audio

Agregado: Sonidos de viaje de proyectiles para cohetes y granadas UGL.

Agregado: los compartimentos pueden tener un nombre único para el mapeo de ranuras

Agregado: SCR_ShellSoundComponent que permite reproducir sonidos de proyectiles una vez que han sido disparados. (Requiere un SignalsManagerComponent y un BaseMoveComponent o uno de sus hijos)

SCENARIO FRAMEWORK

Agregado: Posibilidad de tener tareas genéricas no vinculadas a ninguna entidad.

Agregado: Filtrar por facción para los captadores GetArrayOfPlayers y GetClosestPlayerEntity

Agregado: Acción basada en condiciones que pueden ejecutar otras acciones.

Agregado: Disminuir la acción del contador lógico

Agregado: Posibilidad de cancelar o priorizar puntos de ruta de IA

Agregado: Posibilidad de seleccionar múltiples espacios de IA para una acción de IA

Agregado: Posibilidad de agregar un punto de referencia a la IA por nombre

Agregado: acción de secuencia de reproducción de VoiceOver

Agregado: SlotTrigger que ahora tiene un propósito genérico.

Agregado: detector de eventos de acción del usuario

Agregado: escenario de muestra de GenericTask

Agregado: Posibilidad de establecer si la acción debe eliminarse al finalizar.

Agregado: acción ScenarioFramework para establecer la distancia autónoma máxima para un grupo de IA

Modificado: la acción Incrementar/Disminuir contador lógico tiene el nombre del contador como atributo opcional si la acción está adjunta a un contador deseado

Cambiado: SlotTrigger cambió su nombre a SlotPlayerTrigger para conservar el comportamiento existente utilizado en el contenido de la comunidad.

Cambiado: clases separadas en diferentes archivos.

Corregido: el contador lógico no solicita acciones OnIncrease cuando alcanza el recuento deseado

Corregido: el tipo de activación para tragamonedas no se maneja correctamente

Corregido: discrepancias de activación y limpieza.

Corregido: problemas de inicio del activador

Corregido: problemas con los objetos de generación de acción cuando las subcapas tenían aleatorización en su lugar

Corregido: Mostrar formas de depuración durante el tiempo de ejecución no funciona correctamente fuera de Workbench

Corregido: la generación repetible no funciona correctamente con el infinito

WORKBENCH

Agregado: Herramienta cinematográfica: diferentes glifos para fotogramas clave según la interpolación utilizada

Agregado: Herramienta cinematográfica: ajuste de fotogramas clave

Agregado: Herramienta cinematográfica: duplicar y cambiar el nombre de pistas.

Modificado: exponer al editor el valor mínimo de profundidad del agua para marcar Navmesh

Cambiado: Herramienta Cinemática - Diseño mejorado

Modificado: Editor mundial: las transformaciones de geometrías de cuerpos rígidos (propiedades de coordenadas + orientación) ahora se pueden editar usando gizmo en la escena.

Corregido: Herramienta cinematográfica: el seguimiento de profundidad de campo no funcionaba en el juego

Corregido: Fallo al manipular curvas en el Editor de partículas

Corregido: generación de mapas para mapas que están compensados ​​desde 0

MODS

Agregado: método Set/GetBaseRotation para TurretComponent

Agregado: Nueva API de entrada y salida en CompartmentAccessComponent

Agregado: parámetro API de secuencia de comandos "Contar" para operaciones de inventario seleccionadas para procesar múltiples con una sola llamada

Agregado: los elementos de salud y las balas tienen sus efectos de daño personalizados agregados y configurados en sus casas prefabricadas.

Agregado: CompartmentDoorInfo ahora puede marcar claramente puertas falsas y sabe si están abiertas o en uso.

Agregado: CompartmentDoorReference para cuando los asientos en un CompartmentManager para niños necesitan usar la puerta del CompartmentManager principal

Agregado: ComputeStruckHitzones , función que llena una matriz con todas las zonas de impacto que deberían dañarse por un BaseDamageContext particular

Agregado: HitZoneContainerComponent.GetAllHitZonesInHierachy devuelve las zonas de impacto contenidas en ese contenedor de zonas de impacto y sus elementos secundarios.

Agregado: DamageManagerComponent::FilterContact se usa para descartar contactos que no cumplen con los requisitos

Agregado: DamageManagerComponent::OnFilteredContact alternativa a DamageManagerComponent::EOnContact solo se llama cuando FilterContact devuelve verdadero para ese contacto

Agregado: GetParentHitZoneContainer para HitZoneContainerComponent

Agregado: BaseLightManagerComponent.GetEmissiveSurfaces

Agregado: Capacidad para que las torretas usen ópticas de armas (sin PIP)

Agregado: los UV del cinturón de munición M23 están animados por SCR_AnimatedBeltComponent

Agregado: Métodos para SCR_Enum para recuperar valores de enumeración anteriores y siguientes incluso de enumeraciones modificadas

Agregado: RepairSmokeHandlingConfig.conf que tiene una definición predeterminada para la eliminación de humo cuando se repara el vehículo; por lo tanto, los vehículos nuevos y modificados que no heredan de Vehicle_Base.et deben usarlo para la configuración inicial de SCR_VehicleDamageManagerComponent.m_RepairConfig

Agregado: plantilla de componente RigidBody en Ammo_Rocket_Base.et , el mismo GUID que Ammo_Rocket_PG7VM.et

Agregado: plantilla del componente RigidBody en Ammo_GrenadeLauncher_Base.et , el mismo GUID que Ammo/Ammo_Grenade_HE_VOG25.et

Agregado: SCR_CharacterControllerComponent.ComputeHitReaction en el script, para que los efectos de impacto se puedan personalizar

Agregado: se ha agregado nueva lógica a los componentes de entidad editables para permitir variantes de casas prefabricadas cuando se genera una casa prefabricada (mediante el editor o, por ejemplo, como un personaje jugador).

Esto significa que los personajes pueden tener variantes aleatorias. Incluso se puede configurar para ignorar la casa prefabricada original, como los personajes aleatorios que se pueden colocar en Game Master. Además, la aleatorización de variantes no se limita a los personajes. Cualquier entidad editable puede ser aleatoria, aunque de forma predeterminada no lo es, ya que requiere más rendimiento. Al crear una composición, se pueden agregar entidades con variantes a la composición; Al ejecutar la herramienta "Crear/Actualizar entidad editable seleccionada" se marcará automáticamente como verdadero el bool "Aleatorizar variantes" en EditorLinkComponent. Se comprueba cada entidad de la composición para ver si tiene una variante. La aleatorización de variantes de entidades al generar una entidad se puede lograr con la nueva variante de la función GetGame().SpawnEntityPrefab() .

Agregado: Funcionalidad de elementos colocables que también se pueden unir a otros objetos (por ejemplo, verificar la carga explosiva M112)

Agregado: Mejor respuesta visual cuando no es posible insertar un artículo en un almacenamiento.

Agregado: Indicadores de tipo de munición para cargadores y granadas, visibles en las ranuras de elementos y en las sugerencias.

Agregado: Gadgets: atributo WeaponNoFireTime para evitar disparos de armas mientras el gadget está seleccionado.

Agregado: Getter para la posición de las miras, puntos delanteros y traseros PointInfos

Agregado: método estático S CR_Math3D GetRelativeLocalTransform , capaz de crear una transformación relativa entre dos miembros BaseGameEntity de la misma jerarquía. Por ejemplo, el uso es en miras 2D y PIP (temporal, se trasladará a SCR_EntityHelpers)

Agregado: Descargo de responsabilidad para modificaciones sobre daños a lo largo del tiempo API en SCR_ExtendedDamageManagerComponent.c

Agregado: Las torretas ahora pueden usar componentes para aplanar la hierba.

Agregado: Script API GarbageSystem.GetTrackedEntities() para modders.

Agregado: La densidad y la resistencia a la penetración de la información balística del material afectan la producción de daño: cuanto mayor, menos daño se inflige.

Agregado: devolución de llamada de script para cambios de estado de luz en el administrador de luz

Agregado: configuración de generación de tablas balísticas, donde podemos cambiar el proceso de generación; todavía funciona igual si no se utiliza ninguna configuración para la generación

Agregado: ahora también puede especificar algunos coeficientes de velocidad de inicio para los cuales desea generar datos precisos, para que no se interpolan.

Agregado: Parámetros de precisión expuestos a la configuración de generación de tabla balística. Modificarlos puede evitar mesas balísticas de gran tamaño o aumentar la precisión si es necesario

Agregado: API TurretControllerComponent para estados ADS: SetWeaponADS , SetWeaponADSInput , GetWeaponADSInput

Agregado: Vehículos: cambio de curvas de RPM en la depuración del controlador del automóvil

Agregado: Posibilidad de cambiar el modo de juego del arsenal permitiendo que los elementos estén disponibles en modos de juego específicos. El arsenal de Game Master no tiene restricciones y todos los elementos están disponibles.

Modificado: HitZoneContainerComponent.GetAllHitZones ahora solo devuelve las zonas de impacto contenidas en ese contenedor de zonas de impacto.

Cambiado: Todos los scripts relacionados con personajes que escuchan eventos y invocadores de sangrado han sido reelaborados para usar la API de DamageEffects .

Cambiado: Daño - SCR_DamagePassRule ahora se maneja en SCR_HitZone y SCR_DamageManagerComponent , usando HijackDamageHandling

Cambiado: Renombrado EFireState a SCR_EBurnState

Modificado: los costos de conexión de armas para los arsenales ahora se calculan por separado. Permitir a los modders agregar el valor base a todas las armas independientemente de los archivos adjuntos y el archivo adjunto por separado en las listas del catálogo y se contarán juntos

Cambiado: se cambió el nombre del efecto de proyectil BaseDamageEffect a ProjectileDamage

Cambiado: los parámetros de obstrucción de armas fueron cambiados para que permitan controlar un nuevo enfoque de 3 fases.

Cambiado: uso de suministros deshabilitado para el mundo MPTest

Modificado: la variable SCR_ArsenalManagerComponent::ARSENALLOADOUT_COMPONENTS_TO_CHECK ahora se completa con el método SCR_ArsenalManagerComponent::GetArsenalLoadoutComponentsToCheck . Esto hace que esta parte del código sea más modificable.

Cambiado: Weapon_Base.et ahora tiene WeaponAnimationComponent

Modificado: los diseños del inventario se han reelaborado y sus scripts se han actualizado en consecuencia

Cambiado: Acción del usuario: se agregó una definición de compartimiento predeterminada (valor 0 que equivale al valor predeterminado para el compartimiento del conductor/piloto) a los archivos de configuración para acciones ligeras del usuario.

Modificado: Gadgets: en SCR_FlashlightComponent se cambió el nombre de m_LenseArray a m_aLenseArray, por lo que las casas prefabricadas que usan esta funcionalidad deberán actualizarse

Modificado: Gadgets: los gadgets que están conectados a SCR_EquipmentStorageSlot serán informados cuando la oclusión de esa ranura cambie activando SCR_GadgetComponent.OnSlotOccludedStateChanged (bool ocluido)

Modificado: Inventario: las ranuras de almacenamiento visibles deben deshabilitar UseVirtualInventoryReplication (ref: verifique LanternSlot en la casa prefabricada Jacket_M70_base )

Cambiado: el modo de juego base ahora tiene todos los componentes para tener arsenales funcionando en el mundo. Esto podría causar componentes duplicados si los componentes se agregaron manualmente

Cambiado: daño de explosión agregado y configuración modificada utilizada por el efecto de impulso de explosión en Warhead_Shell_HE.et

Cambiado: Armas: la posición de la cámara ADS de las torretas prefiere la "Posición de visión" de SightComponent al ahora obsoleto "Adjunto de anuncios de cámara" de TurretComponent.

Cambiado: Gadgets - Marcado en el método SCR_GadgetComponent CanBeToggled como obsoleto ya que será reemplazado por GetUseMask

Cambiado: LightSlot ahora guarda el atributo ParentSurface como nombre en lugar de índice. Es posible que sea necesario volver a guardar las casas prefabricadas

Cambiado: Anteriormente, generábamos tablas balísticas para solo 0-45 grados, ahora puedes cambiarlas para que use 45-90 grados. Puede seleccionar qué grados desea en la configuración de generación

Modificado: los diagnósticos de daños para ver la salud de HitZone se han movido a GameCode->Daño->Tipo de información de daño.

Corregido: Daño: SCR_DamagePassRule ignoró el administrador de daños de raíz si la zona de impacto ya estaba en el administrador de daños de raíz

Corregido: los catálogos de entidades del mismo tipo ahora se fusionan correctamente en el inicio

Corregido: Armas: las torretas sin accesorio de cámara ADS ya no se retrasan con respecto a la rotación del arma, siempre y cuando tengan SightPosition definida en SightComponent.

Corregido: SCR_ResourceSystem::RegisterContainer y SCR_ResourceSystem::RegisterDynamicComponent ahora solo se registran con autoridad

Corregido: DamageManagerComponent OnFrame no se llama cuando se activa

Corregido: CharacterControllerComponent SetWeaponNoFireTime no funcionaba

Eliminado: tener DamageManagerComponent::EOnContact expuesto al script podría generar demasiadas llamadas y problemas de rendimiento.

Eliminado: Daño: SCR_DamagePassRule ya no admite daños a lo largo del tiempo.

Eliminado: Daño: el atributo SR_DestructibleHitzone m_fPassDamageToParentScale está obsoleto y ya no es compatible

Eliminado: HitRegManager.et , HitRegistrationManager.c y todas las referencias en las capas de los mundos.

Eliminado: Óptica: atributos no admitidos de SCR_2DOpticsComponent y SCR_2DSightsComponent

Eliminado: CharacterInputContext::SetVehicleCompartment , ::GetVehicleCompartment , ::SetVehicleAction , ::GetVehicleAction . Para obtener el carácter del compartimento, utilice CompartmentAccessComponent
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Con la ultima actualización que esta disponible en experimental, el roadmap se ha actualizado, cada vez falta menos para terminarlo. :OK:

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Ya va quedando menos....
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>AbueloCeboleta
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>AbueloCeboleta »

¿La IA ya puede conducir en la versión experimental? ¿O se trata de la magia de un Tesla?

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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

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Antes de nuestra actualización 1.1, introdujimos algunos cambios en la API DamageManager y prometimos más en futuras actualizaciones. Experimental 1.2 es la primera muestra de un cambio importante en los sistemas de daños: DamageEffects . En esta entrada del blog explicaremos qué son y qué novedades introducen.

DañoEfectos
A medida que Arma Reforger ha crecido, también lo ha hecho la complejidad de los sistemas de daño básicos y modificados. Queríamos hacer que el daño fuera más accesible y al mismo tiempo mejorar su modificabilidad, y terminamos con DamageEffects . El objetivo de los efectos de daño es separar la mayor cantidad posible de lógica de DamageManagers y sustituirla con efectos individuales simples que interactúen entre sí.

Un ejemplo sencillo:

Una bala alcanza a un jugador y agrega un BulletDamageEffect a su DamageManager . El efecto se registra en el historial de daños.

Como consecuencia de BulletDamageEffect , al jugador se le agrega un BleedingDamageEffect en la zona de impacto en lugar de la zona de impacto de sangre (en comparación con el antiguo comportamiento de DamageManager ). Este efecto causará daño sangrante siempre que esté presente en ExtendedDamageManager .

Cuando finalmente se aplica un BandageDamageEffect , elimina los sangrados en la zona de impacto a la que se aplicó.

Si bien esta es una versión simplificada de lo que está sucediendo, muestra la idea detrás de DamageEffects y cómo se comportan.

Algunas prefabricaciones de fuentes de daño, como proyectiles y explosiones, ahora tienen un campo para seleccionar qué DamageEffect aplicarán al causar daño. Con esto, se pueden personalizar las consecuencias de recibir daño por diferentes medios (por ejemplo, las balas de mayor calibre provocan mayores tasas de hemorragia).

Si desea utilizar DamageEffects , se hace a través del nuevo componente ExtendedDamageManager , que contendrá los DamageEffects que se agregan durante el juego.

Historia de daños
El historial de daños contiene todos los DamageEffects que se han aplicado a un administrador de daños desde la última vez que se eliminó. El historial de daños solo se almacena en el servidor y se puede utilizar para determinar adecuadamente a quién se le deben dar créditos de muerte o asistencia para ayudar a derribar a alguien.

Una nueva forma de dañar con el tiempo
El antiguo DamageManager tenía dos grandes problemas con Dot:

No se pudieron diferenciar las fuentes de puntos del mismo tipo de daño aplicado a la misma zona de impacto.

Los daños a lo largo del tiempo no tenían seguimiento automático de la duración.

DotDamageEffect ( DamageOverTime ) soluciona ambos problemas. Puedes darles una duración después de la cual se eliminan automáticamente, puedes distinguir sus diferentes instigadores, puedes infligir daño a una zona de impacto diferente a aquella a la que lo aplicaste (por ejemplo, la pierna sangra, el daño se inflige a la zona de impacto de sangre) y puedes tener tantos en la misma zona de impacto como quieras.

Cosas que cambiaron:
Si bien ExtendedDamageManagers heredan de DamageManagers , su lógica de puntos es completamente diferente. ExtendedDamageManager solo puede sufrir daños con el tiempo a través de DamageEffects y, por lo tanto, los siguientes métodos ya no son compatibles con ExtendedDamageManagers :

OnDamageOverTimeAdded (EDamageType dType, dps flotante, HitZone hz)

OnDamageOverTimeRemoved(EDamageType dType, HitZone hz)

IsDamagedOverTime(EDamageType dType)

GetDamageOverTime(EDamageType dType)

EliminarDañoOverTime(EDamageType dType)

El sistema ignorará cualquier llamada a estos métodos desde un ExtendedDamageManager.

Junto con esos cambios, se cambió el nombre de las siguientes clases y campos:

ExplosionDamageEfecto a ExplosionDamage .

BaseMoveComponent a ProjectileMoveComponent .

Efecto de daño de submunición a efecto de submunición .

Campo ExplosionDamageEffect de ExplosionDamageEffects a ExplosionEffects .

El efecto proyectil BaseDamageEffect a ProjectileDamage .

Estos cambios podrían provocar la pérdida de datos de la casa prefabricada. Para evitarlo, siga el mismo procedimiento descrito en Evitar la pérdida de datos de casas prefabricadas en la Actualización 1.2 con las clases y campos mencionados anteriormente.

Actualmente, solo los personajes usan ExtendedDamageManager , pero planeamos que los vehículos lo usen en el futuro. DamageEffects todavía es un trabajo en progreso, pero en lugar de retrasarlos para una actualización futura, queríamos publicarlos lo antes posible para que puedas comenzar a sentirte cómodo con ellos.

Nos complace presentar DamageEffects porque creemos que son el futuro del daño. Dado que se trata de un sistema completamente nuevo, también estamos interesados en los comentarios que puedan brindarnos, especialmente durante este período experimental. Si está interesado en los daños y los efectos de los daños, consulte BIKI para obtener más información:
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
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