ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Nueva experiencia ArmA
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »



Este es el primer tutorial oficial de como crear misiones con Game Master, solo han necesitado 22 meses!!

El de workbench lo mismo sale en 44 o cuando salga Arma 4..... XP
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Un paso mas para Arma 4:
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¡Bienvenidos a la Resistencia, Soldados!


Estamos orgullosos de lanzar la actualización Arma Reforger 1.1: Operaciones de resistencia . Esta importante actualización presenta nuevo contenido jugable, ropa civil, armas y ópticas, vehículos y más. También incluye multitud de correcciones y mejoras. Los jugadores ahora pueden jugar como la facción guerrillera de resistencia y colaborar juntos para liberar la isla en un nuevo escenario llamado Combat Ops: Everon.



Operaciones de combate: Everon

En la isla de Everon, la resistencia local ha sido sometida por las fuerzas invasoras soviéticas, pero no aceptarán la derrota sentados.

En este modo de juego, únete a la FIA y colabora con hasta 5 amigos para liberar la isla de Everon. Los jugadores pueden luchar contra una IA mejorada en un escenario dinámico que ofrece una experiencia diferente cada vez. Asalta campamentos, destruye objetivos, toma armas y rompe el dominio del enemigo en la isla.
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Nuevas armas

Las tres facciones recibieron nuevas armas, modelos rediseñados y variantes de armas mejoradas. Presentamos la nueva carabina estadounidense M16A2, ópticas mejoradas para las facciones estadounidense y soviética y un arsenal ampliado para la FIA, que ahora incluye la ametralladora UK-59L, la torreta NSV e incluso una UAZ armada.
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Activos civiles

La FIA ahora tiene una selección de ropa civil para ayudar a ocultarse y construir su resistencia guerrillera. Únase a su causa y recorra las islas con estilo con el Šárka S1203 y el S105, dos vehículos civiles basados ​​en los populares automóviles checos de los años 80.
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Mejoras en la IA

Esta actualización ha introducido dos mejoras cruciales en el comportamiento de la IA, lo que convierte a los jugadores no humanos en adversarios más formidables en el campo de batalla. Ahora demuestran tácticas mejoradas, como buscar protección contra el fuego y emplear granadas de humo para ayudar a los camaradas caídos. Estos nuevos comportamientos son muy notorios en el juego y creemos que descubrirás que tus oponentes (y compañeros de equipo) de IA serán combatientes mucho más efectivos.
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Mejoras de iluminación

Se ha mejorado significativamente la iluminación tanto interior como exterior. En general, la iluminación es más viva, lo que se nota especialmente durante los pintorescos amaneceres y atardeceres de Arland y Everon. Nuevas nubes con formas más auténticas y variables proyectan sombras más explícitas en tiempo nublado. Además, la iluminación que llega a los edificios desde el exterior es más explícita y el follaje obstruye la luz del sol de forma mucho más natural, incluso desde lejos.
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Mejoras en el juego

Se han integrado una gran cantidad de nuevas correcciones, ajustes y mejoras. A continuación se presentan algunas mejoras clave destinadas a mejorar tu experiencia de juego:
  • Ahora se deben desplegar radios para que se reproduzcan en ellos . Esta limitación requiere que despliegues estratégicamente mochilas de radio para prepararte para maniobras ofensivas.
  • Los viajes rápidos ahora se limitan a las radios desplegadas : si bien solía ser divertido teletransportarse a través del mapa a voluntad, la implementación anterior del viaje rápido restaba realismo e inmersión al juego. Ahora, el despliegue estratégico de radios es crucial.
  • Las viviendas solo pueden generar una cantidad determinada de IA : el "spam de viviendas" ya no es un problema ya que la cantidad de IA por base ahora es limitada. Sin mencionar que generar IA cuesta una cantidad decente de suministros.
  • Regenerar en bases bajo ataque lleva más tiempo : los defensores ya no pueden aparecer rápida y repetidamente en una base que está siendo capturada, lo que anteriormente les daba una ventaja injusta y hacía que capturar bases fuera extremadamente difícil.
  • Los suministros se generan más lentamente y tienen un límite de cantidades más bajas en las bases : la logística es más importante que nunca y, si tu equipo no tiene suministros, te resultará aún más difícil obtener una ventaja y mantener tus puntos.
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Esperamos que disfrutes de la última actualización de Arma Reforger. Lea el registro de cambios completo a continuación para obtener un desglose detallado de todas las nuevas incorporaciones, cambios y ajustes.

1.1.0.34 changelog:

Activos

Agregado: variantes camufladas M16A2

Añadido: carabina M16A2

Agregado: Asa de transporte y mira de punto rojo.

Añadido: rifle de asalto AK-74N

Añadido: ametralladora ligera RPK-74N

Agregado: ametralladora pesada NSV y trípode 6T7.

Añadido: mira telescópica 1P29.

Agregado: alcance del lanzador PGO-7V3

Agregado: alcance SPP para ametralladora NSV

Añadido: vehículo armado UAZ-469B, versión con PKM y versión con UK-59

Añadido: mono KLMK

Añadido: blusa y pantalón KZS.

Agregado: casco SSh-68 con KLMK, red y cubierta KZS

Añadido: ametralladora UK-59L

Añadido: blusa y pantalón TAZ83

Agregado: mochila de radio RF-10 para FIA

Agregado: reloj Orlik para la FIA

Agregado: Ropa civil: chaqueta vaquera, suéter de cuello alto, pantalones, trajes, impermeable, sombreros.

Agregado: artículos civiles al Arsenal de la FIA

Añadido: Vehículo civil Šárka S1203

Añadido: Vehículo civil Šárka S105

Cambiado: modelo de lanzagranadas M203.

Cambiado: modelo M16A2

Cambiado: materiales y texturas de M21.

Cambiado: modelo de alcance con asa de transporte 4x20

Cambiado: modelo de lanzagranadas GP-25.

Cambiado: modelo AK-74

Cambiado: modelo de pistola M9.

Contenido reproducible

Agregado: Operaciones de combate: Everon

Agregado: Más posiciones defensivas para las bases de la FIA

Agregado: Game Master ahora puede habilitar y deshabilitar suministros en entidades con uso de suministros, así como a nivel mundial.

Cambiado: la limitación de rango para solicitar IA y construir cuarteles se ha cambiado a Sargento.

Cambiado: la solicitud de vehículo ya no se ve afectada por la presencia del enemigo en la base.

Cambiado: los depósitos de suministros de la FIA ya no se agotarán al inicio de la sesión.

Modificado: la tasa de progresión a través de rangos se ha reducido significativamente al transportar tropas en helicóptero.

Modificado: las solicitudes de transporte ahora se limitan a radios desplegables ubicadas por el grupo del jugador.

Cambiado: el cronómetro de victoria ya no se desvanece cuando el juego está en pausa.

Cambiado: la tasa de progresión a través de rangos se ha incrementado para matar enemigos.

Cambiado: la tasa de progresión a través de rangos se ha incrementado para implementar radios.

Modificado: los vehículos solicitados en una base sin punto de suministro de combustible ahora comienzan con solo una cantidad limitada de combustible.

Cambiado: las bases integradas de los puntos de suministro de combustible ya no afectan el temporizador de incautación.

Cambiado: Defender estaciones de retransmisión de radio en el alcance de radio de un enemigo ahora también genera recompensas para el defensor.

Cambiado: Las bases amigas ya no generarán suministros mientras estén bajo ataque.

Cambiado: Mayor tiempo de despliegue en bases bajo ataque.

Modificado: los suministros ya no se generan más rápidamente cuando la cantidad almacenada es baja.

Cambiado: ya no es posible colocar una IA o una composición cuando un enemigo está dentro del perímetro del edificio.

Modificado: Reglas para los suministros que se generan en las bases.

Modificado: Ubicación del almacenamiento de suministros en las cercanías de bases militares.

Corregido: construir y desmantelar estructuras de soporte en bases ahora tiene un efecto de tiempo real en el temporizador de incautación.

Corregido: la facción enemiga ya no puede observar el ícono del mapa parpadeando cuando comienzas a capturar una base.

Corregido: Presupuestos calculados incorrectamente Game Master/Free Roam Building cuando había más jugadores en el modo de construcción.

Corregido: Tutorial: Tomar radio de largo alcance no estaba disponible

Corregido: Operaciones de combate: el ataque de apoyo en Saint Pierre no se pudo completar

Corregido: Conflicto: los objetivos ahora deberían reflejar correctamente a los propietarios actuales de la base.

Corregido: la colocación del helicóptero a menudo era imposible debido a una obstrucción.

Corregido: los íconos de tareas terminadas o canceladas todavía estaban presentes en el mapa al cargar un guardado

Corregido: la lista de objetivos ahora se puede cerrar con la tecla Escape

Eliminado: reaparece en mochilas de radio no desplegadas

General

Agregado: Algunos de los muebles ahora son destructibles.

Agregado: Al caminar en aguas profundas, el personaje intenta mantener el arma sobre la superficie.

Agregado: las cargas guardadas ahora están disponibles después de una desconexión o una patada

Agregado: funcionalidad JIP para la desactivación del personaje después de la muerte.

Agregado: el personaje ahora puede ser forzado a caer aplicando suficiente impulso hacia arriba.

Agregado: la velocidad de movimiento del jugador y el consumo de resistencia están influenciados por la pendiente de la superficie contra la que se mueven.

Agregado: Arsenales con kits de reparación de bastidores de herramientas en el mundo.

Agregado: temporizador de reinicio del servidor hasta la pantalla final

Agregado: el modo Game Master (GM) ahora permite colocar vehículos con tripulación y/o pasajeros usando los botones de la barra de herramientas al colocar un vehículo.

Agregado: VFX y SFX de colisión de vehículos en tierra y agua.

Agregado: el modo Free Roam Building ahora se usa para solicitar vehículos y soldados de IA. Posibilidad de controlar la IA en la base a través de Free Roam Building

Agregado: Proyección de paralaje para miras de imagen en imagen (PIP)

Agregado: partículas de colisión de rotores y efectos de sonido para helicópteros.

Agregado: las composiciones estáticas están en la lista negra del navegador de activos de Game Master y solo están disponibles en lugares específicos del mundo.

Agregado: todas las armas tienen una intensidad de profundidad de campo personalizada cuando se usa Bokeh

Agregado: el desove con equipamiento toma el costo de todo el equipamiento

Agregado: Sincronización de caída de arma física.

Agregado: efecto ScreenShake para los ocupantes al chocar cualquier vehículo

Agregado: Game Master ahora admite la configuración de Visibilidad replicada donde, si está habilitada, cuando la visibilidad de una Entidad Game Master cambia, se replica en todos los Clientes.

Modificado: los inventarios de vehículos han sido modificados. Se han actualizado los elementos y algunos vehículos ahora tienen arsenales con elementos específicos.

Cambiado: Optimizaciones en torno a InteractionHandlerComponent

Cambiado: los relés ahora solo funcionan si el cifrado coincide con la transmisión

Cambiado: Multiplicador de consumo de combustible predeterminado reducido de 12 a 8

Cambiado: el navegador de contenido Game Master ahora admite entradas del catálogo de entidades y se usa para generar vehículos y grupos en el modo de construcción.

Modificado: se aumentó la gama de bombas de combustible de la estación de soporte de combustible para facilitar el reabastecimiento de combustible con vehículos más grandes.

Modificado: los artículos del Arsenal en los catálogos ahora pueden tener costos separados para los artículos del arsenal dependiendo del sistema que solicite el costo. Los cargadores en los kits de reabastecimiento, por ejemplo, tendrán un costo separado del de los cargadores en los arsenales para equilibrar los casos de uso.

Cambiado: los rotores ahora sufren daños por colisión a velocidades más bajas.

Cambiado: el widget de inspección de bajas ahora desaparece después de 5 segundos.

Cambiado: Las rampas para vehículos en el mundo ahora pueden reparar vehículos completamente con la llave de reparación.

Cambiado: la simulación Ragdoll ahora es independiente del FPS del servidor.

Cambiado: Contenido del Arsenal, ahora todas las armas comienzan sin archivos adjuntos.

Modificado: el comportamiento de recolección de basura se ajustó para minimizar el impacto en el juego.
  • Los elementos en el suelo no se eliminarán mientras un jugador se encuentre dentro de un radio de 5 metros de ellos.

    Los vehículos cargados con al menos el 25% de su capacidad de carga de suministros tienen el doble de vida útil (40 en lugar de 20 minutos)

    Al acercarse a un radio de 25 metros de un vehículo, su vida útil se restablecerá a al menos 5 minutos y solo comenzará la cuenta regresiva una vez que no haya más jugadores cerca ( T177753 ).

    El botón de limpieza de mapa de Game Master ya no elimina los elementos caídos ni los vehículos que salieron en el último minuto para, por ejemplo, reducir las interrupciones para los jugadores que trabajan en su equipamiento.
Modificado: Se ha cambiado el desplazamiento de la culata desde el hombro para el despliegue del arma boca abajo para evitar que el arma se enganche en la cabeza.

Modificado: parámetros de muñeco de trapo inconscientes, para que no termine tan rápido

Modificado: se redujo significativamente el daño de fuego secundario y se eliminaron los impulsos de ellos.

Modificado: aumento del tiempo de recarga de M60 y PKM en trípodes a 7,5 segundos

Modificado: curvas de luz de percepción de IA

Modificado: tamaño ajustado del colisionador de natación

Corregido: Posiciones de despliegue de armas falsas positivas, donde el arma se cancelaría en el siguiente cuadro.

Corregido: el personaje sería teletransportado encima de otro personaje si se topan entre sí.

Corregido: Cuando un personaje entra en caída y está inconsciente, no lo interrumpe sino que lo convierte en un muñeco de trapo.

Corregido: cuando un personaje queda inconsciente al caer, no salía del comando de caída.

Corregido: el juego se congelaba cuando el jugador era expulsado del vehículo volteado.

Corregido: dejar caer ALICE Automatic Rifleman con munición de ametralladora y recogerla colocará los cargadores fuera de los bolsillos.

Corregido: el personaje se alejaba lentamente de la torreta en ciertos ángulos.

Corregido: la orientación del personaje en la animación inconsciente ahora se calcula usando la superficie normal

Corregido: las partículas ya no estaban en pausa

Corregido: el personaje ya no puede caer por pequeños huecos.

Corregido: el personaje no es empujado lejos de la superficie cuando aterriza durante el salto.

Corregido: Jerrycan podría desincronizarse si se deja dentro del vehículo mientras está en la mano

Corregido: el personaje que gira en un lugar en una pendiente genera una animación de giro continuamente interrumpida

Corregido: A veces era difícil acceder o ver las acciones del usuario.

Corregido: el personaje que salía de una torreta apoyada en sacos de arena saldría en el aire y caería.

Corregido: el dispositivo equipado a veces todavía estaba adherido a la mano del personaje cuando apuntaba

Corregido: el personaje podía interrumpir la acción continua y continuarla de inmediato, rompiendo la animación.

Corregido: Seleccionar un artículo/dispositivo mientras merodear equipará ese artículo una vez que se cancele el merodear.

Corregido: las farolas no se desactivaban correctamente cuando se jugaba durante el día.

Corregido: los indicadores de replicación de lanzamiento no se restablecían en el servidor, lo que provocaba errores en las animaciones de lanzamiento.

Corregido: Ragdoll comenzaba dentro/encima del vehículo cuando un personaje muere al comienzo de la animación de salida.

Corregido: Apuntar hacia abajo (ADS) alterna en rechazado mientras está obstruido en la vista en tercera persona

Corregido: sombras parpadeantes de líneas eléctricas en los límites de las hojas del mundo.

Corregido: la física transmitida en cadáveres no fue destruida

Corregido: dejar caer la ropa mientras tienes una herramienta en las manos no te dejará tirado con la herramienta pegada a la mano, visible para todos.

Corregido: personaje atascado en la animación de caída después de saltar de una escalera

Corregido: el personaje se quedó atascado al cambiar de elemento cuando comenzó a caer justo después de salir de un vehículo.

Corregido: Navegador de servidor: atascado en un bucle de contraseña al mostrar detalles

Corregido: Subir a una escalera y huir podía provocar una desincronización del personaje.

Corregido: el personaje se quedaba atascado si comenzaba a usar un elemento inmediatamente después de haber terminado de usar el elemento anterior.

Corregido: el bidón caído no se puede repostar

Corregido: el desplazamiento de la cámara en tercera persona del vehículo era demasiado extremo

Corregido: el anfitrión perdería el control del personaje con el mouse cuando un cliente muere

Corregido: el comando de escalera no se cancelaba cuando el personaje era teletransportado lejos de ella mientras subía

Corregido: ocultar los dispositivos en la mano al realizar una animación de recogida

Corregido: los helicópteros despegan involuntariamente cuando la asistencia en tierra está habilitada

Corregido: el jugador podía quedarse atascado en la animación de inspección.

Corregido: Revista/Granada pegada a la mano del jugador cuando se interrumpe la recarga

Corregido: las miras del colimador estaban nerviosas

Corregido: la vista previa del personaje era muy lenta.

Corregido: el personaje principal temblaba durante el despliegue del arma mientras movía el arma usando A/D en la vista en primera persona.

Corregido: el césped se aplanaba bajo los helicópteros incluso cuando estaba en lo alto del aire.

Corregido: el botón Game Master era visible en el menú de informe cuando no debería serlo.

Corregido: el componente de destrucción multifase reproduce efectos de destrucción duplicados al destruirlo con un juego de rol en el modo multijugador.

Corregido: Mover elementos del inventario dentro del inventario del personaje mientras el arsenal virtual estaba abierto causaría que se les reembolsara

Corregido: abrir el arsenal virtual dentro de los almacenes de personajes provocaba errores.

Corregido: los efectos visuales de explosión de suministros para vehículos se pausaron hasta que el vehículo apareció en la pantalla.

Corregido: la vista libre de la torreta estaba influenciada por la elevación del arma.

Corregido: el daño por caída ahora aplica daño a las zonas de impacto físicas y se puede curar.

Corregido: Servidor de escucha: dejar caer el arma como lo haría el anfitrión para los clientes conectados

Corregido: La acción Game Master " Eliminar entidades muertas o destruidas " está disponible para el cliente Game Master

Corregido: Mover artículos directamente a un vehículo mientras el almacenamiento del vehículo está abierto y el maletero está lleno ahora moverá el artículo a la carga si está disponible y tiene espacio.

Corregido: los efectos de los personajes del jugador Arma Vision no se aplican a la facción enemiga.

Corregido: Windows no era destructible

Corregido: el parámetro Cambios climáticos aleatorios en el encabezado de la misión ahora funciona correctamente

Corregido: el lanzador M72 tenía un efecto de profundidad de campo excesivo en ADS cuando se usaba Bokeh

Corregido: la acción de reembolso del vehículo funciona correctamente ahora

Corregido: la acción de reembolso de personaje/soldado/grupo funciona correctamente ahora

Corregido: el recuento de suministros no se actualiza correctamente en el modo de construcción

Corregido: los arsenales de la FIA no tenían asignado el filtro del sistema

Corregido: los suministros no se actualizaban correctamente cuando Game Master movía composiciones con almacenes de suministros.

Corregido: Game Master: entidades actualizadas en el game master para que tengan un nombre de entidad predeterminado en lugar de un nombre de marcador de posición

Corregido: SCR_ResourceSystem.OnUpdate VME al eliminar un vehículo

Corregido: Conflicto: los enemigos de la FIA ya no deberían aparecer cerca del jugador.

Corregido: Conflicto: transportar miembros de la tripulación muertos ya no otorga progresión de rango

Corregido: Conflicto: suena el tintineo "Base incautada" al conectarse a una partida

Corregido: el logro "Trucker Joe" no se desbloqueaba incluso cuando se cumplía la condición.

Corregido: las tareas no se podían asignar mediante el marcador del mapa

Corregido: Miras PIP: las líneas de la retícula eran significativamente más gruesas en comparación con las miras 2D, a pesar de usar la misma textura.

Corregido: los sonidos de parada del motor del automóvil no se reproducían

Corregido: los jugadores no podían aparecer en una base que no tuviera suficientes suministros.

Corregido: el rastro de humo de un cohete desapareció justo en el momento en que explotó el cohete.

Corregido: la vista previa de la construcción podría aparecer para el jugador que no usa su pala o la vista previa está fuera de su alcance.

Corregido: el Arsenal no reembolsó las armas caídas

Corregido: Mover elementos después de interactuar con el Arsenal provocó que se les reembolsara

Corregido: el deterioro del contenedor de recursos de Sandbox y los períodos de gracia/tiempo de espera ahora tienen efecto

Corregido: los grupos vacíos en Game Master ya no son visibles

Corregido: los botones Chat y Game Master de la pantalla de información no se podían usar a través del teclado/controlador

Corregido: la pantalla de informe no se podía abrir mediante el teclado/controlador

Corregido: las tareas con facción no asignada arrojaron VME en UpdateMapTaskIco

Corregido: el Puesto de Comando de EE. UU. ahora aparece correctamente cuando se busca a través del Explorador de Activos dentro del Game Master

Corregido: la postura del personaje no cambiaba de manera confiable cuando el personaje chocaba

Corregido: En algún momento el personaje caía directamente desde un helicóptero volador.

Corregido: los monos de piloto CWU-27/P tienen manchas en la parte trasera de los personajes que atraviesan el modelo.

Corregido: Quitar uniformes y/o cascos en un vehículo ya no hará que tu mochila reaparezca

Corregido: los proyectiles no se replicaban en distancias de largo alcance

Corregido: la selección de ranura con la rueda del mouse cambiaba la velocidad del personaje

Corregido: los personajes a veces estaban sentados de lado en los vehículos.

Corregido: el maletín médico soviético provocaba que las armas al hombro crearan un espacio entre las armas y el cuerpo.

Corregido: no se reproducía ninguna animación al saltar desarmado.

Corregido: los suministros se mostraban incorrectamente al abrir el contenedor de inventario

Corregido: el personaje no debe saltar hacia arriba o hacia abajo cuando maneja torretas estáticas.

Corregido: la descripción del objetivo no era visible cuando se usaba el controlador para seleccionar la tarea

Corregido: No hay reembolso al desmontar una composición.

Corregido: alojar un servidor de escucha ahora detiene correctamente las descargas de complementos en curso

Corregido: Freelook se reiniciaba al abrir el menú de pausa

Corregido: la ventana de chat todavía estaba visible en Armavision cuando la interfaz de usuario estaba apagada

Corregido: Freelook se comportaba incorrectamente en algunos vehículos

Corregido: las muertes únicas a veces se cuentan como muertes múltiples

Corregido: la puesta a cero de la vista podía no estar alineada para armas recién equipadas

Corregido: Falta el sonido de la torreta alcanzando los límites de puntería.

IA

Agregado: sistema de cobertura

Agregado: Agentes recibieron capacitación básica en el uso de granadas de humo en situaciones médicas.

Agregado: Reacciones de los agentes a las explosiones.

Agregado: Investigación grupal de posibles fuentes de granadas detectadas.

Modificado: los enlaces de puertas ahora usan el radio del agente de navegación para verificaciones de pases e intersecciones

Cambiado: Se cambiaron los nombres de los métodos AILimit para que tengan más sentido.

Modificado: reglas para seleccionar objetivos para la IA

Modificado: ahora la IA no atacará a los vehículos enemigos que ya estén en llamas.

Modificado: todos los vehículos ahora utilizan SCR_VehiclePerceivedComponent en lugar de VehiclePerceivedComponent . NOTA: Este cambio podría dañar las casas prefabricadas del vehículo. Asegúrese de haber realizado una copia de seguridad de su trabajo.

Corregido: cambio incorrecto a la derecha de caminos generados usando la red de carreteras

Corregido: el personaje de IA no podía apuntar mientras recargaba

Corregido: los animales podían ser activados por IA deshabilitadas

Corregido: pájaros volando en el lugar.

Corregido: falla cuando la IA cambia de arma y queda inconsciente

Corregido: disparos de IA a IA discapacitadas

Corregido: los pájaros no son visibles

Corregido: PerceptionComponent ahora determina correctamente su FOV

Estabilidad

Cambiado: la replicación de RegionalDestructionManager y DestructibleEntity es más segura en caso de errores

Corregido: Retiro de cadáveres, artículos abandonados y vehículos que no funcionan correctamente ( T177376 )

Corregido: Fallo causado por la recarga mientras se eliminaba una torreta.

Corregido: Posibles fallas donde TurretControllerComponent esperaba la presencia de BaseWeaponManagerComponent

Corregido: Fallo al salir de compartimentos de un vehículo sin componente físico.

Corregido: falla cuando el muñeco de trapo de la muerte termina en el proxy remoto

Corregido: Fallo en Navmesh al crear composiciones.

Corregido: Choque en torretas sin componente de visión.

Corregido: los bordes de Navlink caían fuera de los límites del campo de altura provocando un bloqueo

Corregido: posible falla del servidor al matar en masa a la IA en la escalera

Corregido: alto consumo de memoria cuando se utiliza un valor de enumeración grande en ECommonItemType

Control S

Agregado: Primera iteración de combinación de teclas de controlador simple

Agregado: Inventario: presione F/Y para equipar y mantenga presionado F/Y para usar un artículo directamente. ¡Gracias a Scalespeeder por la sugerencia!

Agregado: Game Master ahora presenta una acción "Crear jugador" y la entrada asociada del controlador es tocar dos veces "a"

Agregado: Permitir volver a vincular modificadores de ajuste de inclinación y postura.

Corregido: Controles: el menú radial no bloquea apuntar con el mouse

Corregido: Combinaciones de teclas: faltan nombres preestablecidos de filtro de entrada en las combinaciones de categorías de Game Master

Corregido: Combinaciones de teclas: faltan nombres preestablecidos de filtro de entrada en las combinaciones de categorías de cámara manual

Corregido: Combinaciones de teclas - Falta el nombre preestablecido del filtro de entrada en Común - Realizar vinculación de acciones Patear y prohibir al jugador como cliente en modo administrador

Corregido: la vista libre forzada ahora no restablece la entrada de vista libre

Corregido: el movimiento de los personajes utiliza el ajuste de velocidad de la rueda del mouse incluso cuando el tipo de entrada es analógico

Administración del servidor

Agregado: RCON: límite configurable para el máximo de clientes RCON conectados ( maxClients )

Agregado: parámetro de configuración del servidor para deshabilitar completamente la IA ( disableAI )

Agregado: Parámetros de línea de comando para controlar la cantidad de subprocesos de trabajo en el sistema de trabajo ( Referencia )

Cambiado: RCON - Registros expuestos al nivel de registro normal

Corregido: RCON: faltaba la longitud mínima de la contraseña (3 caracteres) en el esquema de validación de configuración

Corregido: RCON - Intervalo de actualización para una mejor capacidad de respuesta al procesar comandos

Corregido: RCON: se eliminó el terminador nulo en los paquetes de respuesta para el cumplimiento del protocolo

Corregido: RCON: los parámetros de lista blanca y lista negra no se podían definir con matrices vacías

Corregido: el servidor ahora se cerrará con el mensaje de error adecuado cuando se inicie con complementos bloqueados ( T178708 ).

Scenario Framework

Agregado: SlotWaypoint con API de waypoint extendida para SlotAI

Agregado: Nuevos atributos para SlotAI, como formación, tipo de combate y factor de percepción.

Agregado: acciones de IA para SlotAI

Agregado: Acción de generación de objetos según la distancia con muchas opciones

Agregado: Acción al ingresar o salir del compartimento

Agregado: Acciones y procesamiento de Audio Voiceline basados ​​en objetivos generados.

Agregado: Acción Mostrar notificación emergente

Agregado: Acción para alimentar el parámetro de cadena de acuerdo con el nombre para mostrar prefabricado

Agregado: nuevas acciones del vehículo para arrancar/apagar el motor, configurar combustible, eventos OnEngineStarted/Stop y DamageWheels.

Agregado: Atributo aleatorio de muñeco de trapo para la acción Matar entidad

Agregado: API del complemento SpawnPoint

Agregado: mejores descripciones, nuevas impresiones para informar a los creadores de escenarios sobre la configuración incorrecta y obtención de entidades simplificada.

Modificado: acción de espera y ejecución extendida mediante configuraciones de aleatorización y bucle

Corregido: Acción Mostrar sugerencia no funciona en servidores dedicados

Modificación

Agregado: Propiedades a sistemas a nivel de proyecto.

Agregado: acceso al índice LOD en expresiones animadas.

Agregado: HijackDamageHandling , una función que brinda un gran control de DamageHandling al script

Agregado: DamageManager.ShouldCountAsHit , función modificable para ignorar los golpes en los administradores de daños

Agregado: UpdatePosition / UpdateAAB / UpdateRadius a los respectivos mapas de cuadrícula

Agregado: RegisterEntity / UnregisterEntity a TagSystem

Agregado: interfaz de clase DamageContext

Agregado: Advertencias visuales cuando a las entidades con administradores de daños les faltan zonas de impacto o una zona de impacto predeterminada

Agregado: las entidades con administradores de daños sin zonas de impacto no se generarán cuando entren en el modo de juego.

Agregado: Taller: Script API para obtener la lista de contribuyentes

Agregado: funciones SetIKTarget y SetIKTargetPlane en CharacterAnimationComponent

Agregado: Evento para mostrar/ocultar el equipo de equipamiento del jugador durante la animación de entrada/salida del vehículo.

Agregado: evento de animación para generar/desaparecer una casa prefabricada con RplComponent en el hueso de apoyo manual L/R

Agregado: BaseCompartmentManagerComponent.GetOwner al script

Agregado: ItemUseParameters ahora puede especificar el nombre de enlace al que se debe vincular el gráfico de animación del elemento.

Agregado: soporte para Event_Item_Action_MakeItemInvisible para hacer que un elemento sea invisible durante el uso del artículo.

Agregado: SetMaxHealth fuerza la sincronización de salud a los clientes

Agregado: GetHitZoneByColliderID y GetHitZonesByColliderIDs

Agregado: captadores para buscar acciones del tipo proporcionado en AIBaseUtilityComponent

Agregado: captadores de secuencias de comandos para varios componentes en la clase BaseTarget

Agregado: capacidad de cambiar IKPose por cargador y capacidad de proporcionar anulación de IKPose según la postura de armas y elementos.

Agregado: InventoryStorageManagerComponent.CountItem para contar la cantidad de elementos de un predicado dentro del inventario

Agregado: AIWeaponTargetSelector.HasWeaponOfType

Agregado: AIWeaponTargetSelector.FindWeaponOfType

Agregado: AIWeaponTargetSelector.GetMagazineCount

Agregado: InventoryOperationCallback.GetItem para poder saber qué elemento se utiliza en la operación

Agregado: Óptica: capacidad de estandarizar colores de retícula a través de atributos de SCR_2DOpticsComponent

Agregado: AttachmentSlotComponent.ShouldSetResource / API ShouldSetAttachment

Agregado: en SightComponents en armas, puedes forzar que el DOF cercano sea la profundidad de campo simple para esta vista.

Agregado: Opción para bajar el arma del jugador cuando se usa SCR_ScriptedUserAction.OnActionStart

Agregado: API gráfica

Agregado: clase SCR_ContainerBudgetManager para administrar el presupuesto en sistemas de juego o lógica dependiente del marco

Agregado: propiedad Guardar en equipamiento en BaseInventoryStorageComponent , para decidir si el almacenamiento debe guardarse en los equipamientos

Agregado: el daño general de la transmisión del vehículo ahora se puede recuperar usando el método GetMovementDamage

Agregado: SCR_WheeledDamageManagerComponent que puede tener en cuenta el daño de las ruedas

Agregado: NwkPhysicsMovementComponent para sincronizar objetos físicos genéricos en multijugador

Agregado: los sistemas ahora pueden decidir si están solo en el cliente, solo en el servidor o en ambos.

Agregado: los sistemas ahora pueden guardar y cargar datos de replicación entre el cliente y el servidor

Agregado: los sistemas ahora pueden enviar RPC de transmisión desde el servidor a los clientes

Agregado: UpdateBlacklist , OnInsertRequested y OnBeforeDelete para proporcionar control mediante script sobre GarbageSystem ( T176454 ).

Agregado: Script: palabra clave " vainilla "

Agregado: acceder a los métodos de la clase base desde la clase heredada usando "super"

Agregado: También imprima el nombre de la variable en el puntero nulo VME

Agregado: ScriptAPI: FileIO.MakeDirectory para crear un árbol de directorios

Agregado: ScriptAPI: ShapeEntity.IsClosed

Agregado: GetResolutionScale a RenderTargetWidget

Agregado: WorldSaveApi - SetCurrentSave expuesto al script

Agregado: la serialización ahora tiene la posibilidad de mantener el formato binario en la memoria y leerlo más tarde.

Agregado: soporte para múltiples componentes de mira en torretas.

Agregado: los modos de juego ahora pueden tener el sistema de recursos de suministro deshabilitado y el costo de generación ahora tiene un multiplicador que dicta cuántos suministros cuesta generar

Cambiado: GarbageMananger fue reemplazado por GarbageSystem. Ahora está configurado únicamente a través de ChimeraSystemsConfig.conf . El diseño de configuración se ha ajustado para dar a los mods un control más preciso sobre la prioridad de las reglas.

Modificado: la entidad TagManager ahora es TagSystem . Es necesario corregir cualquier uso de la antigua clase de entidad en mapas personalizados.

Cambiado: Renombrado ScriptedHitZone a SCR_HitZone

Cambiado: EWheelDamageState renombrado a SCR_EWheelDamageState

Cambiado: Renombrado SCR_DestructionBaseComponent a SCR_DestructionDamageManagerComponent

Cambiado: HitZoneContainerComponent ahora está sellado

Cambiado: SCR_WheelHitZone ahora hereda de SCR_VehicleHitZone

Cambiado: ActionManager en PlayerController no se asigna si PlayerController no pertenece al personaje controlado localmente

Cambiado: Renombrado PlayerController.OnPlayerRegistered a PlayerController.OnLocalPlayerRegistered ya que describe mejor cuándo se llama al método.

Cambiado: funcionalidad reelaborada de SCR_AdjustSignalAction para admitir hacer clic, hacer clic y mantener presionado, así como acciones de mantener y desplazarse

Cambiado: SCR_ResourceContainer.SetResourceValue a SetResourceValueUnsafe

Cambiado: SCR_ResourceContainer.SetResourceValueEx a SetResourceValue

Cambiado: Óptica PIP - Parallax m_fProjectionDifferenceScale reemplazado con m_fVignetteParallaxScale que representa el FOV óptico

Cambiado: Resto integrado de clases de accesorios de bozal (pistola y 308) presentes en el complemento de compatibilidad de archivos adjuntos con el juego básico.

Elimine cualquier dependencia del complemento Compatibilidad de archivos adjuntos en su mod, ya que entrará en conflicto con las clases básicas. Los nombres de las clases de bozales son los mismos, por lo que no es necesario cambiarlos en los datos mismos.

Cambiado: Game Master ahora toma grupos de personajes, personajes y vehículos del catálogo de entidades en lugar de la lista específica de Game Master.

Esto significa que las dos listas ahora están fusionadas en una y la entrada del catálogo requiere que el tipo de datos del editor se muestre en los modos correctos. La lista anterior todavía es compatible (y permanece para elementos como composiciones, sistemas y accesorios), pero cualquier entidad nueva de los tipos nombrados se agregará únicamente al catálogo.

Cambiado: la sintaxis no válida de "nueva referencia" ahora es un error de compilación

Cambiado: ScriptInvoker ahora elimina automáticamente los controladores nulos

Corregido: la recuperación de parámetros anteriores falla cuando se publica un complemento por primera vez y se registra como un error

Corregido: BaseContainer.Cast siempre devolvía nulo

Corregido: falla en el editor de animaciones al agregar un evento a una animación muy larga

Corregido: problemas de precisión de SCR_Shape.DrawCircle con radio pequeño

Corregido: no era posible llamar al súper método en las anulaciones de PerformReaction de las clases derivadas de SCR_AIDangerReaction , lo que dificultaba la modificación de esos métodos.

Corregido: el complemento obsoleto se podía marcar incorrectamente como eliminado en lugar de obsoleto en la interfaz de usuario

Corregido: Marco del escenario: las ranuras no enviaban el invocador cuando la entidad ya se había generado

Corregido: ScriptAPI: Widget.AddChild fallaba cuando se le daba nulo

Corregido: llamar al supermétodo junto con la sobrecarga del método causaría un error de compilación ( T172052 )

Eliminado: SCR_HitZoneContainerComponent

Eliminado: BaseScriptedDamageManager

Eliminado: propiedad EMISSIVE_GLASS_SLOTS de StreetLampComponent . Esto ya no es compatible.

Eliminado: SCR_FuelNozzleComponent ya no es necesario

Eliminado: método y atributo InventoryItemComponent.SetCanBeGarbageCollected , reemplazado por llamadas UpdateBlacklist al GarbageSystem directamente

Workbench

Agregado: Solución para usar la herramienta Peer: binarios de Linux, juegos de Windows, servidor y Workbench con " sufijo Diag "

Agregado: soporte de vista dividida para Script Editor

Agregado: cree y administre diseños de ventanas en tiempo de ejecución

Agregado: Administrador de recursos: acción "Duplicar a complemento" para duplicar mundos subescenas

Agregado: Explorador de recursos: múltiples complementos admiten acciones " Anular ", " Duplicar " y " Heredar ".

Agregado: Administrador de recursos: acciones de TortoiseSVN Blame , Diff , ShowLog y CheckForModifications al menú contextual

Agregado: ventana emergente de confirmación cuando el usuario se agrega como colaborador del complemento

Agregado: Opción para registrar automáticamente archivos FBX como modelos sin animaciones (para omitir el cuadro de diálogo de preguntas en cada importación de FBX)

Agregado: el soporte de propiedad de paso no funciona para UIWidget.Slider

Agregado: ScriptAPI: WBModuleDef.GetPlugin

Agregado: MetaFile.GetSourceFilePath

Agregado: métodos de manejo de procesos ( Workbench.IsRunningProcess / WaitProcess / FinishProcess )

Agregado: Editor de secuencias de comandos: conexión automática después de cambiar el objetivo de depuración

Agregado: Editor mundial: validación de entidades.

Cambiado: el cuadro de diálogo "Abrir con complementos" ahora muestra nombres de complementos en lugar de ID

Cambiado: Editor de curvas: las etiquetas de los campos de entrada ahora corresponden a las etiquetas de los ejes

Cambiado: Mejoras del menú de diagnóstico .

Cambiado: refactorización de la API de Workbench Script

Cambiado: Refactorizado todos los métodos de WorldEditorAPI para usar IEntitySource

Modificado: Administrador de recursos: mejoras en la acción "Transferir a complemento"

Modificado: vista previa de malla y prefabricados: indicador agregado del modo de visualización del colisionador actual

Modificado: manejo de cuentas BI: renombrado Inicio de sesión -> Vincular, Cerrar sesión -> Desvincular, Abandonar identidad -> Cerrar sesión

Modificado: Editor mundial: ocultar/mostrar textos de depuración 3D junto con formas en la tecla G

Modificado: Editor mundial: componente RigidBody: el centro de masa ahora se puede editar a través de un artilugio en la escena

Modificado: Editor mundial: pegar objetos de configuración completos en la cuadrícula de propiedades ahora afecta a todas las entidades seleccionadas

Modificado: Editor mundial: nombre del proyecto eliminado de la información de la barra de título

Cambiado: Editor de mundos: acción "Guardar como" habilitada como opción alternativa para duplicar mundos subescenas

Cambiado: Editor mundial: la creación y eliminación de objetos de configuración en la cuadrícula de propiedades ahora funciona para todas las entidades seleccionadas a la vez.

Corregido: Editor mundial: comportamiento no válido de la acción "Restaurar al valor prefabricado" en la cuadrícula de propiedades en una matriz de objetos heredada de prefabricado

Corregido: Editor de mundos: falla al abrir el modo de edición prefabricado mientras un mundo editado ya está cargado en pantalla completa

Corregido: Editor mundial: falla al arrastrar y soltar una casa prefabricada no válida en la escena

Corregido: Editor de curvas: mover puntos de curva justo después de la selección

Corregido: el control deslizante escalar tenía un valor de paso grande de forma predeterminada

Corregido: modo preciso UIWidget.Slider (arrastrando mientras se mantiene presionada la tecla Mayús)

Solucionado: varios problemas en el visor de fuentes

Corregido: Fallo al cambiar el tamaño de las texturas del terreno de la superficie.

Corregido: selector de color roto en el cuadro de diálogo de color

Corregido: Editor de secuencias de comandos: al cerrar pestañas a veces se cambiaba la pestaña actualmente activa

Publicado en 13 de marzo de 2024
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Ventas de primavera con 25% de descuento:
https://twitter.com/ArmaPlatform/status ... urhBA&s=09
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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<A2>Pescadorr
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Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Actualización de arma reforger:

1.1.0.42 Registro de cambios
General
Agregado: la capacidad del servidor oficial cambió de 32 a 48 (Conflicto y Game Master)

Corregido: Guardar y cargar operaciones de combate no funciona correctamente

Corregido: el ataque de tarea de operaciones de combate no se podía completar en ciertas situaciones

Corregido: la limitación de rango se aplicó a la acción del usuario en un escenario donde los jugadores no pueden subir de nivel su rango.

Corregido: fallo común relacionado con la conexión HTTP

Corregido: falla al saquear elementos de un personaje muerto que el sistema de basura elimina

Corregido: Fallo al intentar llamar a EquipmentStorageSlot::CanAttachItem con una entidad nula

Corregido: Fallo en el script después de ciertos VME

Corregido: Colisiones físicas deshabilitadas en proyectiles de misiles, ayuda con los juegos de rol que rebotan cuando no deberían

Corregido: rendimiento del sistema de basura al realizar solo una búsqueda de jugador cercano cuando sea relevante

Corregido: las ojivas de fuego secundarias no se eliminaban correctamente

Corregido: el servidor enviaba un orden de carga de complementos incorrecto al backend

Corregido: varios problemas de localización

Modificación
Agregado: BaseMoveComponent : atributo temporal CollisionEnabled para habilitar la colisión física de proyectiles, como los arrojables.

Agregado: ArmaReforger.gproj : ninguna capa preestablecida para depurar el comportamiento de la física sin colisiones

Agregado: Armas - CollisionEnabled configurado en GrenadeMoveComponent de Grenade_Base.et

Agregado: Armas: capa de proyectil definida en ShellMoveComponent de Ammo_MortarShell_Base.et

Agregado: ScenarioFramework: acción para restaurar el estado predeterminado de la capa, lo que permite flujos de trabajo en bucle

Publicado en 26 de marzo de 2024
PC: Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18 Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro + Cooler Master MasterGel Maker GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x Noctua NF-A14 iPPC-3000 PWM + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm Noctua NA-FH1
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Peines cableado: Uphere 24 pz
Perifericos: Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x + Audio-Technica M50xBT2 Microfono: Boya BY-M1 + Audio-Technica 2500X Raton: Logitech G602 + Logitech G203 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple + Logitech Signature K650 Joystick HOTAS: Thrusmaster Hotas Warthog SAI: APC Easy UPS BVX1200LI-GR Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync Silla: Diablo X-Horn XL
NAS: Synology DS220+ 2BAY 2.0 GHz DC 2GB DDR4 RAM: Crucial RAM 4GB DDR4 2666 Mhz HDD: 2 x Western Digital WD Trastar DC Hc310 6Tb RAID 0
TV: Samsung S93C 65" QD-OLED


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