ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

De camino al ArmA 4
Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6113
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Atención soldados,
vamos a actualizar las versiones Steam y Xbox del juego. El juego se actualizará hoy, 11 de mayo. Esta es una actualización importante. Habrá tiempo de inactividad del servidor entre las 12:00 y las 15:00 CET .

¡Tener cuidado! Los mods pueden ser disfuncionales después de esta actualización, consulte el artículo Modding Update 0.9.8 para encontrar soluciones.

¡Buenas noticias, esta actualización trae Minas! Y también un sistema mejorado de colocación de elementos, marcadores de bandera y optimización del rendimiento. Mire el video a continuación que explica estas adiciones, o lea la descripción.




minas
Nuestro juego ahora presenta minas estadounidenses y soviéticas para mejorar tu experiencia de combate.

Sistema de colocación de elementos mejorado
Sistema de ubicación de elementos mejorado: hemos agregado una nueva función de vista previa que le permite colocar fácilmente elementos de su inventario en el entorno. ¡Este sistema también se puede personalizar para otras mecánicas de juego!

Marcadores de bandera
Además de agregar minas terrestres, también introdujimos marcadores de bandera. Estas banderas son comúnmente utilizadas por los militares para indicar caminos seguros a través de campos minados.

Optimización del rendimiento
Entendemos que las explosiones masivas pueden ralentizar tu juego. Es por eso que dedicamos tiempo para garantizar que una gran cantidad de explosiones no afecten negativamente el rendimiento de su juego.

0.9.8.53 Registro de cambios
Juego

Agregado: función de minas

Agregado: soporte de código de juego para recargas por proyectil para UGL

Agregado: Bajar/subir el arma en momentos cruciales ahora es más rápido

Agregado: la percepción de IA rastrea la oclusión (por humo, árboles) de cada punto de mira objetivo

Agregado: Controles del motor para la acción de arranque/parada del motor

Agregado: Agregar personaje muerto a la vecindad

Agregado: aplanamiento de hierba debajo del arma en posiciones más bajas

Agregado: agregue una forma de obtener una vista previa del modelo desgastado dentro de PreviewRenderAttributes

Agregado: notificación que se muestra a todos los jugadores del lado dado cuando se crea un servicio

Cambiado: los archivos de registro se movieron del perfil a directorios separados con marcas de tiempo

Cambiado: La posición del arma desde la cabeza ahora solo usa y coord. Y cambió los valores predeterminados para evitar manos largas.

Cambiado: los modificadores de objetivo deben aplicar modificadores de objetivo localmente incluso en proxies remotos

Cambiado: tener un dispositivo enfocado en la mano no impide que el personaje corra, LMB mientras corre oculta permanentemente el dispositivo, presionar R con un dispositivo oculto no bloquea la recarga

Cambiado: optimizaciones de memoria DamageManagerComponent

Cambiado: mejor manejo de la postura dinámica

Cambiado: los enlaces de navegación de tipo puerta habilitados para que los vehículos los abran automáticamente

Cambiado: forma unificada en la que las IA suben para que coincida con la forma en que suben los jugadores

Cambiado: reproducir parte de la simulación del personaje dividida en varias partes para que sea posible paralelizarla y realizar un procesamiento adicional

Cambiado: permitir que la cadena vacía se establezca como un nombre, alias o apellido para la identidad del personaje

Cambiado: las actualizaciones de animación cambiaron, por lo que la activación de eventos de animación ocurre en el hilo principal

Cambiado: las consultas de GameTriggerEntity ahora usarán resultados asíncronos

Cambiado: se modificaron las direcciones del enlace de navegación para que sean coherentes. Los enlaces de navegación de salto tienen un recorrido de una sola unidad por defecto

Cambiado: transceptores usados ​​expuestos a VoN

Cambiado: los vehículos remotos comienzan con su física apagada

Cambiado: Refactor de movimiento AI

Cambiado: IA apuntando a la zona de muerte

Cambiado: la entrada de puntería no se ralentiza cuando las manos están lejos del cuerpo

Cambiado: la compensación de balanceo propenso ya no es inestable y depende del marco, pero también es menos precisa

Cambiado: el jugador en modo de construcción ya no puede eliminar armas estáticas con otros jugadores en ellas

Cambiado: el personaje fijo hace 360 ​​giros en locomoción baja cuando cambia de dirección junto con mover el mouse (así como los pies equivocados que se mezclan en una postura semiajustada)

Cambiado: optimizar la actividad de las entidades.

Tweaked: optimización del sistema de animación procedimental

Modificado: modelo de luz ambiental de percepción de IA mejorado

Tweaked: la resistencia se puede agotar incluso mientras se trota ahora

Modificado: percepción de IA: los objetivos ahora se detectan e identifican no instantáneamente sino con retraso. El retraso depende de la cantidad de puntos de puntería expuestos del objetivo, el tamaño, la postura, la velocidad, la iluminación y el estado de alerta del observador.

Tweaked: 2dmap: cambió la opción predeterminada de "giro vertical" en la exportación de rasterización

Tweaked: AI ya no decidirá atacar un objetivo que está fuera de los límites angulares de la torreta

Tweaked: 2DMap: las líneas eléctricas y la red solo se vuelven a calcular cuando cambia el marco

Modificado: 2DMap: permite que la densidad del contorno se establezca en 0 para ocultar partes específicas

Modificado: percepción visual mejorada de la IA si solo se expone una parte del cuerpo del enemigo

Tweaked: no animar la física de la puerta en el navegador de recursos

Modificado: el nombre de algunos controladores RPC cambió para cumplir con nuestros estándares

Solucionado: la superposición de las prioridades de HDR/SMAA PP provocaba que HDR parpadeara y que SMAA no funcionara

Corregido: no simular la animación de procedimiento sin cabeza cuando no es necesario

Corregido: Mover un arma de una ranura de inventario a otra hace que se caiga y tenga errores

Corregido: el personaje giraba en direcciones aleatorias después de salir de los vehículos, a veces también después de trepar sobre objetos

Corregido: optimizar la operación de movimiento en el inventario

Corregido: la postura de Ragdoll de sostener un arma

Corregido: mientras se recargaba, el selector de armas y objetivos de la IA no detectaba el cargador de la izquierda, por lo que la IA pensaba que no tenía munición

Corregido: la forma de colisión del personaje no se establece antes de cambiar de postura.

Corregido: la teletransportación de vehículos estiraba los efectos de partículas, ahora restablece correctamente la velocidad

Corregido: brazos estirados al apuntar a límites horizontales.

Solucionado: Problema al mover elementos desde / hacia el almacenamiento que no se transmite en

Corregido: Sprint es imposible mientras el arma está levantada

Corregido: las primeras entradas del automóvil no se utilizan en el servidor al ingresar.

Corregido: cambiar de arma mientras se recarga muestra el cargador del arma anterior en la nueva

Corregido: la vista previa de clonación en CharacterInventoryStorageComponent no revisaba todos los componentes de almacenamiento para crear vistas previas

Solucionado: no habilite un evento en DestructibleEntity cuando no sea necesario.

Corregido: el arma ahora se puede colgar incluso si el personaje está dentro de un vehículo

Corregido: el modificador de puntería con una mano no se actualiza correctamente en los cambios de obstrucción

Corregido: el personaje no dejará de disparar con el arma hasta que termine toda la animación de subirse al vehículo

Corregido: se movió un poco hacia atrás la emisión de rayos de altura en las torretas para que el personaje no se siente en sacos de arena

Corregido: RemoveEquipedWeaponTask ahora llama correctamente a DropWeapon en lugar de intentar equipar primero las manos vacías. Soluciona el problema por el que Tab+X teletransportaba el arma en el hombro antes de dejarla caer al suelo.

Corregido: Presupuesto para nodos estacionarios con transmisión por conexión deshabilitada

Corregido: PerceptionComponent no podía percibir objetivos grandes a distancias cortas si el origen del objetivo está fuera del cono de visión

Corregido: el personaje canceló el apuntado si el objetivo estaba demasiado cerca, por lo que la solicitud de apuntado nunca se completó y el personaje de la IA no disparó

Corregido: el personaje reconectado desde el asiento del conductor no puede controlar el vehículo correctamente y la física se rompe

Corregido: Actividad de archivos adjuntos en armas.

Corregido: la bajada parcial del arma ahora debería sincronizarse de nuevo en todas las máquinas

Corregido: era posible que los controladores de eventos se omitieran después de que se disparara un evento

Corregido: replicación para inspección de armas

Corregido: la revista ahora caía correctamente cuando se dispara a un personaje durante la recarga ( refactor BaseWeaponManagerComponent )

Corregido: los archivos adjuntos del gráfico de animación se actualizan en el elemento eliminado que no funciona

Solucionado: la inspección debe cancelarse mediante el cambio de ADS ingresado por el usuario según lo desee

Corregido: los agentes ya no caminan demasiado cuando se acercan a las puertas de lado

Corregido: el personaje puede desencadenar la escalada en lugar de saltar cuando se sube por pendientes leves (alrededor de 15 grados), lo que lleva a la activación de aspecto libre, que es inconsistente con el punto de vista del jugador

Corregido: replicación de muñeco de trapo rota

Corregido: la interpolación del estado de inspección ya no debería fluctuar en ningún valor intermedio

Corregido: guardar su carga no guarda granadas UGL

Corregido: la selección de armas de IA buscaba InventoryStorageManagerComponent en la entidad de ranura del compartimento del vehículo, no en la entidad raíz del vehículo

Solucionado: varios problemas en la puntería de personajes de IA:

girando cuando el objetivo objetivo está demasiado arriba/abajo en relación con la rotación actual

girando hacia atrás cuando el objetivo objetivo está más cerca que la boca del arma

apuntando hacia arriba/abajo cuando el objetivo objetivo es ortogonal a la izquierda/derecha

Corregido: ADS ya no deshabilita lean

Corregido: los botones Sprint y alternar sprint desactivan lean.

Corregido: la IA no debería cerrar las puertas después del paso

Corregido: las miras de hierro se movían al poner a cero los accesorios del alcance

Corregido: la obstrucción de armas ahora también se actualiza durante el cambio de postura

Corregido: revistas voladoras sacándolas de la caja

Corregido: las explosiones ahora pueden causar daño a los componentes ranurados

Corregido: el IK de la mano izquierda no se vio afectado por los modificadores de puntería

Solucionado: caso de borde en el que un niño eliminado de una jerarquía transmitida permanecería transmitido aunque podría ser irrelevante

Corregido: tomar el control del personaje mientras estaba dentro de la torreta/vehículo rompería los controles

Corregido: la inspección de armas ya no permitirá inclinarse

Corregido: el humo del cañón desaparecía al cambiar de arma

Corregido: corrige la comparación entre la transformación del espacio local y mundial en las escaleras

Corregido: la validación del volumen en el inventario no tenía en cuenta el volumen total del artículo

Corregido: la obstrucción suprimirá ADS en ciertos casos según lo previsto

Corregido: el ataque cuerpo a cuerpo ahora debería cancelar ADS correctamente

Corregido: Ik pose ahora se propaga correctamente a anim sys en PreviewAnimationComponent

Corregido: el orden de las operaciones cambió para garantizar que se establezca la malla de navegación correcta antes de recurrir a la generación de ruta de doble punto simple

Reparado: los grupos de IA no usan malla de navegación de soldado después de salir del vehículo

Corregido: elementos 2DMap ajustados con compensación de terreno

Corregido: la invulnerabilidad de la IA y la invulnerabilidad del jugador ya no interfieren entre sí

Corregido: la finalización del movimiento grupal ya no interrumpe los enlaces de navegación de salto.

Corregido: Agregar bandera de calcomanía a las calcomanías de tiro

Corregido: modo de asistencia de conducción local sincronizado con todas las máquinas según sea necesario

Corregido: error tipográfico al nombrar VehicleAction_AssitanceMode -> VehicleAction_AssistanceMode

Corregido: replicación ADSHold y MP ADS rota. También se arregló ADSHold que no podía pausar el sprint si se activaba durante el sprint

Corregido: la seguridad no funciona en armas que no la tienen. La seguridad ahora permanece activa si se cambia a un arma baja

Corregido: cancelación adecuada de acciones de elementos mediante salto y cambio de postura, limpieza de código

Corregido: Eliminación incorrecta del mapa espacial mientras la replicación está cerrada

Corregido: las revistas ahora van al inventario si un arma se deja caer inesperadamente durante la recarga, en lugar de permanecer en la mano del personaje

Corregido: la munición cargada manualmente no aparece en el almacenamiento de armas en la interfaz de usuario del inventario

Corregido: las acciones no tenían en cuenta su VisibilityRange

Corregido: las IA no siguen los problemas de velocidad de movimiento y grupo de comandante.

Corregido: cambio de entrada al arrancar con la marcha atrás activada

Corregido: BaseLightManagerComponent lee más allá de los límites de su búfer (sucede con vehículos destrozados)

Corregido: Atributos IK aditivos a mano que resultaban en la duplicación de elementos de mano en los widgets de vista previa

Corregido: la linterna del cañón podía permanecer visible después de que se soltara el arma

Corregido: TaskMoveInFormation ya no finaliza a menos que se cancele. Cuando se cambie el movimiento final y la formación, establezca la dirección del grupo correctamente.

Corregido: el contenido de la blusa y los pantalones no se guardaba/cargaba para las cargas guardadas por el jugador

Corregido: TestAimModifier ahora produce la misma imagen visual que la puesta a cero

Corregido: refactorización de los ángulos de dirección y los ángulos de puntería de los personajes.

Corregido: se agregó un parámetro de configuración de movimiento para controlar la velocidad de interpolación de pendiente para animaciones

Corregido: el ajuste de altura de las animaciones de la torreta ahora no cambia mientras está en la torreta. Se admite sentarse en una torreta. Se agregaron rastros para evitar que el personaje se recorte al apuntar la torreta hacia la izquierda y hacia la derecha.

Corregido: Condición para evitar la eliminación de entidades secundarias ignoradas por el jugador (p. ej., torreta dentro de una composición)

Corregido: el jugador se queda atascado en el tutorial debido al rango bajo para construir un búnker

Corregido: los efectos del personaje del jugador en Armavision (por ejemplo, una barra negra en las caras) no se restauraron después de cerrar Armavision y volver a abrirlo

Corregido: se elimina un modo de construcción cuando un jugador está inconsciente

Corregido: las partículas de humo de las granadas de humo no se replicaron para los jugadores de JIP

Corregido: la salida del servidor/un solo jugador desde el asiento ocluido haría que el personaje se atascara

Corregido: HitzoneContainer : el daño de las zonas de impacto dentro de las entidades ranuradas no se replicó correctamente

Corregido: Vehículos: una ventana delantera derecha de UAZ no aparece rota cuando la zona de impacto llega a 0

Corregido: los ID de jerarquía de HitZoneContainerComponent ya no se realizan en el marco, rompió los cálculos de daños en horas extras

Corregido: componentes RPL deshabilitados en accesorios de caja de equipo que causan entidades fantasma

Corregido: las dimensiones de los artículos ahora se verifican al reemplazar artículos

Corregido: las explosiones no infligen daño a los destructibles

Corregido: la interfaz de usuario de servicios no admitía servicios adicionales

Corregido: Falta la facción en el depósito de vehículos prefabricado

Corregido: notificaciones mostradas incorrectamente sobre servicios desmontados

Solucionado: problema con el tutorial donde el jugador podía reaparecer con un arma

Corregido: Campaña/Construcción libre: el cadáver puede bloquear el despliegue del vehículo si se deja caer dentro de la ranura de composición del depósito de vehículos

Corregido: enlaces de recursos incorrectos en proyectos de animación de procedimiento

Corregido: Campaña: el mensaje de vehículo listo contiene el nombre de un vehículo diferente al generado

Corregido: a veces, la IA amiga se detecta como enemiga

Eliminado: asignación de transformación innecesaria cuando finaliza el lerping

Eliminado: Actualización de la señal de superficie del arma del personaje

modificación

Agregado: el complemento de compatibilidad de archivos adjuntos se fusionó con el juego base

Agregado: generador de puesta a cero para aperturas de mira trasera (como M72)

Agregado: método expuesto para obtener cargador predeterminado o proyectil de un bozal

Agregado: Inventario expuestoStorageManagerComponent::GetMagazineCountByMuzzle

Agregado: ahora es posible configurar el desplazamiento Z del trazado de rayos de los pasos laterales de la torreta para cada compartimento de la torreta

Agregado: ahora es posible configurar el desplazamiento Z del trazado de rayos de ajuste de altura de la torreta para cada compartimento de la torreta

Agregado: función de secuencia de comandos PerceptionComponent.GetUpdateInterval

Agregado: un método BaseMuzzleComponent::ClearChamber(int i) y se corrigió un error que impedía cargar un arma sin cámara si no había cargadores disponibles

Agregado: Agregado AttachmentSlotComponent::CanSetAttachment API

Agregado: API para establecer directamente las variables de animación y llamar a los comandos de animación.

Agregado: casilla de verificación ApplyControls en BaseControllerComponent , capacidad para deshabilitar el procesamiento de controles por controlador

Agregado: PerceptionManager.RequestUpdateAllTargetsFactions método con secuencias de comandos para los casos en que la amistad de las facciones cambia dinámicamente

Agregado: habilitar/deshabilitar propiedad y API de secuencia de comandos para BaseProjectileEffect

Agregado: sistema extendido para generadores de puesta a cero de miras

Agregado: API pública para la destrucción de oclusores

Agregado: función EntitySlotInfo::IsEnabled al script

Agregado: funciones de rotación y disparo en TurretController para scripters

Agregado: función BaseTriggerComponent::GetProjectileEffects

Agregado: los disparadores con secuencias de comandos ahora pueden ejecutar la consulta predeterminada antes de la consulta de secuencias de comandos

Agregado: la propiedad DecalMaterial que reemplaza la matriz DecalMaterials copia automáticamente los datos a la nueva propiedad

Agregado: límites de velocidad dinámicos expuestos a los atributos

Agregado: método TurretComponent::GetAimingAngleExcess . También lo expuso al guión.

Agregado: clase SpawnDecalEffect , esto se puede usar para crear calcomanías en la posición del proyectil

Agregado: API de script para reservado por en la ranura del compartimento

Agregado: VehicleProcAnimComponent que reemplazará a CarProcAnimComponent

Agregado: Función WeaponAttachmentAttributes::GetAttachmentType al script

Agregado: Ranuras para accesorios RIS debajo del cañón

Agregado: dos compartimientos para cargadores más para armas STANAG de 5.45x39 y 5.56x45 que no aceptan cargadores de batería

Tweaked: Herencia de clases de archivos adjuntos para que funcionen según lo previsto

Tweaked: las constantes de EyesSensor se expusieron como propiedades

Tweaked: BaseZeroingGenerator modificado para hacer frente a entidades que no tienen bozal

Cambiado: los huesos provistos en ProcAnimParams ahora son anulaciones simples de huesos en el recurso

Cambiado: ScriptApi FileHandle refactorizado

Cambiado: Renombrado boneIndices a boneSlotIndices para aclarar el significado

Cambiado: VehicleSignalType ahora es común para todos los vehículos

Cambiado: la API VoN SetCapture regresa si se cambió el estado de captura

Cambiado: TimeAndWeatherManagerEntity: método UpdateWeather expuesto para actualizar manualmente el clima

Cambiado: PlayerManager siempre asignará PlayerID=1 en escenarios SP

Cambiado: Reelaborar parte de la API de secuencias de comandos de BaseLoadoutManagerComponent y EquipedLoadoutStorageComponent

Cambiado: API CharacterIdentity para script

Cambiado: configuración de los limitadores Maxspeed para penalizar la velocidad de caminar/correr desde un script

Corregido: Se eliminaron las funciones Obtener/Establecer rumbo/Apuntar/Mirar ángulos en CharacterControllerComponent. Las funciones Get/Set Heading/Aiming/LookAt Angles en CharacterInputContext usan radianes, con el ángulo de guiñada en el sentido de las agujas del reloj (girar a la derecha = aumentar y viceversa)

Corregido: punteros no válidos a componentes físicos en contactos personalizados

Corregido: ScriptedDamageManager::OnDamage sería llamado incluso cuando se destruye una zona de impacto predeterminada, y no habría datos para OnDamage

Corregido: el script OnActionStart se ejecutaba dos veces al comenzar la interacción

Corregido: el registro de administrador ya no interfiere con mundos no relacionados/modo de edición

Corregido: no se llamaba a OnCompartmentLeft al cambiar de asiento en un vehículo

Corregido: el evento OnProjectileShot ahora debería activarse si el personaje está sentado en una torreta

Corregido: ComputeEffectiveDamage tenía un parámetro const inout tanto para HitZones como para DestructibleEntities . Por eso, la variable se leyó como 0

Corregido: InventorySearchPredicate no funcionaría correctamente si no hay una definición

Corregido: PrettyJsonSaveContainer::SetIndent no funcionaba correctamente

Eliminado: propiedad DecalMaterials (ya no se usa)

Eliminado: límites de puntería de TurretComponent

Marco de escenario

Agregado: nuevas acciones (eliminar y teletransportar entidad, esperar y ejecutar, pantalla de anulación de escenario final)

Agregado: serialización para escenarios creados por ScenarioFramework

Agregado: agregue contenido de visualización de tragamonedas usando prefabricados de activos seleccionados en World Editor

Agregado: opción de retraso del marcador del mapa de tareas de Intel

Tweaked: herencia de facción para áreas, capas y ranuras

Tweaked: la acción de teletransporte se renombró a Establecer posición de entidad y utiliza captadores para obtener la entidad en lugar de solo el nombre de la entidad

Tweaked: ajustes de Task Defend, correcciones de errores y mejoras

Corregido: manejo de IA y errores de waypoint

Corregido: Spawnpoint se eliminó accidentalmente del mundo de muestra base

Corregido: el escenario de prueba de Task Defend LastStand tenía GUID duplicado

Corregido: palabra clave/datos desconocidos en prefabricados de tragamonedas y nombre de clase desactualizado de PlayerPenaltyComponent

Corregido: las muestras de Task Defend obtuvieron valores de facción no válidos establecidos

Corregido: falta la textura del satélite para el mundo de muestra

Corregido: se eliminó notnull del parámetro del método que no se suponía que debía estar allí

Corregido: la condición y el valor incorrectos -1 causaron una evaluación incorrecta de Task Defend

Corregido: Getter devuelve una entidad incorrecta

Corregido: los valores predeterminados para las nuevas acciones se establecieron incorrectamente

Corregido: pasar la entidad incorrecta causada por pasar por alto

Corregido: las tareas no se generan correctamente después de un reinicio

xbox

Cambiado: Acelera y corrige la descarga en Xbox

Corregido: Entrada: corrección de mouse virtual en Xbox

Agregado: habilite el soporte de cliente sin cabeza BE

Estabilidad

Cambiado: se agregó un límite superior al calcular la compensación de la estructura del grupo ligero para evitar un posible bloqueo de la GPU

Corregido: BaseEventHandler pierde memoria

Reparado: SoundComponent - ECS Multithread crash tras la activación

Corregido: accidente cuando un vehículo se destroza

Corregido: bloqueo en las propiedades del editor de animaciones

Solucionado: bloqueo cuando falla la carga del complemento

Corregido: bloqueo en la representación de depuración de colisionadores

Corregido: el servidor se bloquea cuando no puede comunicarse con el backend

Corregido: WorldEditor: corrección de bloqueo de spline dividido

Corregido: bloqueo al cerrar la cuadrícula de propiedades ANM

Corregido: la falta de configuración podría causar un bloqueo

Corregido: bloqueo cuando falla la carga

Solucionado: bloqueo potencial al proporcionar una ID de elemento de geometría incorrecta

Solucionado: bloqueo del taller al pausar y reanudar la descarga

Corregido: Workbench: WorldEditor: herramienta actual y solución de bloqueo de scripts de recarga

Solucionado: falla en las opciones gráficas cuando se ejecuta en el adaptador sin salidas

Solucionado: posible bloqueo cuando hay un límite de formas de depuración en la depuración de navmesh

Solucionado: posible bloqueo en la sonda al intentar obtener información de volumen de la entidad

Corregido: las opciones de Workbench fallan cuando la ruta al complemento es demasiado larga

Corregido: la herramienta cinemática se bloquea cuando falta algún script de seguimiento del usuario

Corregido: Editor mundial - Bloqueo después de reimportar XOB

Corregido: Editor de configuración: bloqueo después de una carga fallida

Solucionado: Nubes: se corrigieron 2 bloqueos cuando Atmosphere no está presente en World, pero Clouds sí lo está.

Corregido: bloqueo del nodo de audio SFX del limitador de pico

Solucionado: JSON: bloqueo con cierta secuencia de objetos/herencia de matriz y carga de datos en dicho objeto

Solucionado: Bloqueo al salir del modo de juego World Editor durante la descarga

Corregido: Workbench: bloqueo por configuración de configuración física

Corregido: GodRays: se corrigió el bloqueo al generar una miniatura en Workbench

Solucionado: se corrigió el bloqueo cuando una conexión se desconecta al mismo tiempo (mismo tic) cuando se otorga o toma la propiedad

Corregido: VectorEntityTool::OnActivate puede bloquear WB al abrir la herramienta si el mapa contiene una ShapeEntity con datos dañados

Solucionado: Nubes: corrige el bloqueo causado por el historial de nubes (el búfer temporal es nulo)

Corregido: Editor de audio: el selector falla al cargar un archivo de configuración con puertos que ya existen, ahora da un error e ignora el puerto

Corregido: Editor de audio/ProcAnim: bloqueo al intentar modificar los valores de simulación de señal sin un proyecto abierto, borrando la ventana de simulaciones de señal ahora sin pestaña abierta

Corregido: ScriptCompiler : bloqueo de llamada de método protegido

Corregido: cuadrícula de propiedades: falla cuando falta una variable en el antepasado debido a una clase diferente

Solucionado: bloqueo al reproducir sonido en el editor de audio desde un nodo que no es de sonido

Solucionado: bloqueo al reproducir un archivo .wav a través del navegador de recursos del editor de audio

Corregido: Editor de materiales: bloqueo después de cambiar la clase de material del material modificado

Solucionado: Problema de bloqueo y diseño en la página "Colliders" de Vista previa de malla

Corregido: Ragdoll falla cuando el índice óseo no es válido o el número de huesos es cero.

Corregido: bloqueo en PlayerManager debido a la falta de PlayerManagerNode

Corregido: Partículas - Choque en la explosión del vehículo

Solucionado: bloqueo al cambiar la propiedad del personaje del piloto mientras no hay una configuración del compartimiento del piloto

Corregido: bloqueo al cambiar de torreta a compartimento de carga.

Corregido: accidente al ingresar al copiloto en un helicóptero

Corregido: bloqueo de movimiento grupal para comandar cuando el comandante se desconecta.

Corregido: falla cuando los efectos de explosión (no el daño de explosión) no generan una casa prefabricada

Corregido: bloqueo al transmitir en el vehículo que se destruye

Corregido: posibles bloqueos al desplegar un arma

Solucionado: posible bloqueo del búfer de bits si el valor de la acción de entrada del estado de inspección está fuera de los límites

Corregido: accidente si un vehículo choca con la superficie con SurfaceProperties nula

Solucionado: posible bloqueo en CharacterControllerComponent si se usa sin un RplComponent

Corregido: bloqueo al cambiar la puesta a cero y ya no hay miras

Corregido: SwitchNextSights y SwitchPrevSights fallan si no hay vistas

Corregido: bloqueo en BaseRadioComponent al transmitirlo (sincronización de cadena rota)

Corregido: bloqueo al animar una puerta con el tipo de animación BoneAnimated sin un objeto de malla animado

Corregido: bloqueo al interrumpir el cambio de arma

Corregido: accidente en la destrucción del vehículo

Solucionado: Fallo potencial del editor mundial de GenerateWindowsPrefabsTool

Corregido: ScenarioFramework: el servidor se bloquea después de terminar una misión de operaciones de combate

Solucionado: bloqueo al intentar guardar una misión sin guardar la estructura definida.

Corregido: Choque en la destrucción por daño sin colisión infligido de forma asincrónica / por el paso de física

Corregido: Crash en destructibles

Corregido: widget de carga persistente en el menú de implementación para volver a conectar un cliente bloqueado

Corregido: bloqueo en el controlador de reaparición

Corregido: Audio: se eliminaron las llamadas de la cola de llamadas para reaparecer y generar música, lo que provocó un bloqueo cuando el jugador se desconecta rápidamente o es expulsado

Corregido: posible bloqueo en el controlador del menú de reaparición

Corregido: otro bloqueo al calcular un ángulo muy pequeño

Corregido: afirmación/bloqueo durante la carga del volumen del portal

Solucionado: JSON: bloqueo durante el procesamiento del objeto de secuencia de comandos faltante (uso de Api no previsto)

Solucionado: bloqueo en la limpieza del juego mientras la comunicación de back-end con el taller está pendiente

Solucionado: bloqueo en el nombre de recurso eliminado del árbol de comportamiento que se almacenó en BTmanager

Solucionado: posible bloqueo en agua cáustica cuando la textura no estaba definida

Solucionado: la GPU falla cuando la malla del río no se agrega correctamente a la representación de la malla de la superficie submarina

Solucionado: bloqueo en la reconstrucción de navmesh cuando las entidades se eliminaron antes de la consulta y la generación

Solucionado: Bloqueo donde si una Entidad Destructible tenía menos de 2 fases de destrucción, se bloqueaba

Solucionado: bloqueo al leer datos de inicio de ragdoll cuando no hay un controlador de física

Corregido: Bloqueo al entrar en el compartimento de la torreta sin el controlador/componente de la torreta

Corregido: bloqueo al disparar a un personaje

Corregido: Explosiones: falla cuando una entidad sería destruida por múltiples explosiones en el mismo marco

Corregido: Crash sin BaseWeaponManagerComponent en una torreta

Solucionado: pasar texto no verificado como una cadena de formato para imprimir, lo que provoca bloqueos y errores cuando hay referencias a argumentos de cadena de formato inexistentes

Audio

Agregado: Audio - SoundMap API para obtener valores de mapa básicos en una posición determinada

Agregado: Audio: nueva devolución de llamada para indicar cuándo finalizó un SoundEvent en CommunicationSoundComponent

Agregado: Audio - Nuevo evento de sonido SOUND_BODYFALL_TERMINAL para daño de caída terminal en el personaje

Agregado: configuración de Frequency_Base .

Cambiado: MusicManager: se agregaron parámetros de atenuación personalizados en musicmanager al finalizar los sonidos por interrupción o reproducción forzada

Cambiado: Audio: reelaboración completa de RadioBroadcast para usar MS en lugar de S, parte de red completa optimizada, muchas menos llamadas a través de la red y mejor sincronización

Cambiado: Audio: se movieron los eventos de enlace BaseItemAnimationComponent de WeaponSoundComponent a SoundComponent

Cambiado: RadioBroadcastManager.et - Tiempos modificados para representar correctamente el nuevo sistema usando milisegundos en lugar de segundos

Cambiado: Actualizar muestras para abrir/cerrar inventario

Cambiado: actualizar los volúmenes de los bancos para el inventario abierto/cerrado

Cambiado: las recargas de armas usan una curva de atenuación máxima de 15-10.

Cambiado: Curva personalizada para recargas.

Cambiado: frecuencia LP en reverberación exterior

Cambiado: Direct VON menos audible a distancia

Cambiado: Audio: se eliminó la verificación innecesaria en SpawnMusic , lo que provocó que no se reprodujera en los clientes

Cambiado: Audio: la destrucción de SoundSource , BaseSoundComponent y AudioSystem ahora es compatible con el tiempo de FadeOut personalizado

Cambiado: Audio - SoundEvents reemplazado con SoundEventTransform donde sea necesario en los scripts para admitir nuevos cambios de actividad

Cambiado: Audio - Eliminado incluyendo inactivo en UGL y Throw Base, ya no debería ser necesario debido a cambios de actividad

Tweaked: se agregaron sonidos de agarre de armas al desequipar los dispositivos de la mano izquierda (a través del gráfico de animación)

Tweaked: se agregaron 100 ms de tiempo NoRepeat a los sonidos de agarre de armas

Tweaked: atenuación de distancia.

Modificado: volumen del zumbido.

Tweaked: atenuación de distancia.

Tweaked: las muestras son un poco más oscuras

Tweaked: reverberación exterior

Tweaked: se eliminó la curva 40-35

Tweaked: sonidos de hundimiento y fugas

Tweaked: curvas de atenuación de distancia

Tweaked: reverberación exterior reducida

Tweaked: curvas de atenuación de caracteres

Tweaked: Se agregaron mejoras de WaterEnter

Tweaked: colisiones de granadas, desanclar, arrojar configuración de uso para el manejo de armas de frecuencia.

Corregido: Audio: SOUND_HIT cambia para detener la reproducción del SOUND_HIT actual y reiniciarlo después de configurar la conciencia

Corregido: Múltiples sonidos de la interfaz de usuario que se reproducen en el menú de teclas de acceso rápido

Corregido: enrutamiento de mezcla final estática de radio.

Corregido: Audio: corrección de actividad para WeaponSoundComponent para asumir solo el alcance del arma si el arma está activa

Corregido: Audio: la activación/desactivación del componente de sonido provocaba un bucle infinito en el sistema de sonido

Eliminado: Audio - evento de sonido SOUND_WPN_TOUGL

Backend, taller, alojamiento de servidor

Agregado: verificación del tamaño del archivo y la resolución de las imágenes cargadas con complementos

Agregado: opción de visibilidad no listada para complementos

Agregado: SessionStorage Scheduler para guardados periódicos

Agregado: Período configurable de guardado automático del jugador "operating.playerSaveTime" en la configuración del servidor

Agregado: archivo ownToken.bin para servidores dedicados (reemplazo de dedicadoServerId)

Cambiado: límite máximo de jugadores del servidor a 128 jugadores

Cambiado: límite de jugador predeterminado del servidor a 64 jugadores

Cambiado: use el nombre del servidor en lugar de dedicadoServerId en A2S_INFO Nombre ( T171463 )

Corregido: parches delta de complementos al descargar actualizaciones

Corregido: actualizaciones de complementos en servidores Linux

Eliminado: dedicadoServerId de la configuración del servidor


Problemas conocidos
El rendimiento del servidor se puede reducir considerablemente cuando se replica una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites mayores, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos apariciones de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.

Iniciar el alcance de PiP durante la animación de cambio de arma da como resultado que la vista del alcance se oscurezca.

El visor PiP se vuelve negro cuando se cambia entre la posición boca abajo y agachada mientras se apunta hacia abajo (ADS).

Es posible que los efectos visuales y de audio de los disparos no se reproduzcan para otros jugadores después de recoger un arma que se ha caído.

Se encontraron problemas con el saqueo de cadáveres durante las pruebas y requieren investigación.

Los jugadores se sujetan al techo de un vehículo al salir si el servidor tiene un FPS bajo.

En el caso de una patada, el jugador vuelve a su personaje anterior, lo que podría causar problemas de replicación con los disparos hasta que se vuelva a conectar.

Es posible que falten los indicativos de la base después de volver a conectar.

Se encontraron problemas con la imposibilidad de reaparecer en una base específica después de la muerte durante las pruebas y requieren investigación.

El punto de generación del operador de radio puede desaparecer de la pantalla de despliegue cuando cambia de asiento en los vehículos.

Los pasajeros de un vehículo pueden ser invisibles para otros jugadores después de cambiar de asiento hasta que salgan del vehículo.

Las vistas previas de vehículos en el depósito de vehículos no se muestran correctamente al seleccionar un vehículo.

La ventana del juego cambia brevemente a pantalla completa durante las transiciones de la pantalla de carga.

Intentar desvincular la acción "Descansar arma" en las combinaciones de teclas provoca un bloqueo.

El filtro para entidades modificadas en el navegador de entidades del editor no funciona.

Después de habilitar un complemento previamente deshabilitado, las misiones incluidas no se muestran en la pestaña "Escenarios" hasta que se reinicia el juego

Los complementos necesarios para unirse a un servidor modificado pueden mostrarse incorrectamente después de abrir el navegador del servidor por primera vez después de desconectarse

Modding: los activos de la comunidad que usan TCModFuncs no son completamente funcionales

La descarga de complementos a veces se atasca o falla cuando se conecta a un servidor.

La descarga del complemento puede atascarse si intenta descargar una versión anterior de un complemento que ya ha descargado

Si está seguro de que su descarga se atascó:

Primero intente reiniciar el juego y conéctese al servidor nuevamente.

Si no ayuda, cancele el proceso de descarga/conexión.

Intente iniciar la conexión con el mismo servidor nuevamente → Verá una lista de complementos que deben descargarse/actualizarse → Esos son probablemente los complementos que causan el problema.

Vaya a Workshop y busque los complementos del paso anterior y elimínelos.

Reinicia el juego y vuelve a conectarte al mismo servidor. La descarga debería terminar con éxito.

Después de saltar, la inspección de armas no está disponible





Publicado en 11 mayo 2023
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>AbueloCeboleta
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 1376
Registrado: 03 Sep 2018, 23:24

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>AbueloCeboleta »

Mini corto/documental, no sé muy bien cómo calificarlo, aunque mola... ¿Quizás Arma 4 es una película después de todo? :D

« HACIA EL ENEMIGO » - Inscripción de la mina M18 Claymore.

Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6113
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Aniversario de Arma Reforger:

Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6113
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

El FFAA se pasa el reforger:

Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6113
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Imagen


ATENCIÓN
Bienvenidos, soldados, a nuestro 17º informe de desarrollo. Ya ha pasado un año desde que lanzamos la versión Early Access de Arma Reforger el 17 de mayo. Durante el año pasado, hemos estado trabajando para implementar numerosos cambios, correcciones y actualizaciones. Nuestro viaje hacia Arma 4 comenzó hace un año y estamos increíblemente agradecidos por su inquebrantable apoyo y paciencia.

INTELIGENCIA
Comencemos por revisar las actualizaciones más recientes, empezando por las estables, en particular la muy importante Actualización 0.9.8.53 . Esta actualización presenta una variedad de adiciones, incluida la introducción de Minas, un Sistema mejorado de colocación de elementos, Marcadores de bandera y Optimización del rendimiento. Para obtener más información, vea el video a continuación.


Como actualización principal, la 0.9.8.53 trajo una multitud de correcciones y cambios que mejoran significativamente el juego, la estabilidad, el marco de escenario, la modificación y más.

Además de la actualización principal, lanzamos una actualización menor, la versión 0.9.7.106 .

Además, presentamos tres actualizaciones experimentales: 0.9.7.108 , 0.9.8.50 y 0.9.8.54 .

Es importante tener en cuenta que la transición a la versión 0.9.8 puede haber causado algunos problemas de compatibilidad con las modificaciones. Para abordar esto, lanzamos la Actualización de modding 0.9.8 , que proporciona información sobre problemas conocidos y sus respectivas soluciones.

Ahora, exploremos algunos desarrollos significativos con respecto a Arma Reforger en detalle:

minas

Hemos introducido minas en el juego, y esto es lo que necesitas saber sobre ellas: Ambas facciones principales ahora tienen su propio tipo de activos de minas. La URSS utiliza el TM62 M, mientras que EE. UU. emplea el M15 AT. Estas minas están recubiertas de metal y cuentan con un fusible de presión. Su propósito principal es el uso antitanque, aunque los vehículos más ligeros también pueden activarlos al pasar por encima del fusible. La presión de funcionamiento oscila entre 150 kg y 500 kg. Vale la pena señalar que los soldados individuales no pueden activar las minas, pero tenga cuidado porque incluso las minas fusionadas pueden explotar si son alcanzadas por una bala.

Tenemos planes para expandir el juego explosivo, incluida la implementación del uso de detectores de metales y la mejora de la conciencia de la IA sobre las minas. Actualmente, las minas solo se pueden identificar visualmente, pero se pueden marcar con una bandera para informar a otros de su presencia. Espere encontrar información más detallada sobre las minas en las próximas páginas del Manual de campo.

Reconexión automática

Es posible que haya notado que se vuelve a conectar automáticamente a la sesión si pierde la conexión y lo expulsan. Si bien esta característica simplifica la experiencia, debemos deshabilitarla temporalmente en la próxima versión debido a problemas ocasionales de sincronización. En la mayoría de los casos, la función funciona bien: si lo expulsan debido a problemas de red, el estado de su sesión se mantendrá hasta que regrese automáticamente. No tendrás que preocuparte por reaparecer, recuperar tu carga o volver a unirte a tu escuadrón, todo se maneja automáticamente. Somos conscientes de los problemas de desincronización y estamos trabajando activamente para resolverlos.

Correcciones importantes


En la próxima actualización, implementaremos varias correcciones importantes. Hemos abordado el error frustrante en el que los personajes salían de los vehículos por el techo cuando el FPS era bajo. Otro error molesto era el estado persistente de ADS (apuntar hacia abajo) cuando un jugador moría con binoculares con mira telescópica. Pero hemos realizado muchas más correcciones: consulte nuestro registro de cambios, comenzando con el prefijo "Corregido:", para obtener una lista completa.

Límite de jugadores aumentado para servidores comunitarios

Hemos elevado los límites de jugadores para los servidores, lo que permite que los servidores de la comunidad acomoden hasta 128 jugadores. Esta decisión se tomó para brindarle mayor libertad y flexibilidad en lo que respecta a sus servidores.

Es posible que ya haya notado e incluso probado este aumento en los límites de jugadores. Entendemos la importancia de crear experiencias de juego diversas e inmersivas, y creemos que este ajuste te permitirá hacer precisamente eso.

Tenga en cuenta que los servidores oficiales mantendrán sus límites de jugadores de 64 o 32 jugadores. Esto se debe a que, en términos de rendimiento, el modo Conflicto no es capaz de admitir una cantidad tan grande de jugadores y entidades de IA simultáneamente.

Por otro lado, los servidores de la comunidad pueden utilizar completamente el mayor límite de jugadores para diseñar e implementar sus propios escenarios. Por ejemplo, puede crear entornos intensos centrados en PvP que se adapten a una base de jugadores más grande.


OPERACIONES

Avanzando hacia el futuro, nuestro enfoque se ha extendido más allá del desarrollo de nuevas características. Hemos tomado la decisión de refactorizar muchos de nuestros sistemas para eliminar errores recurrentes y mejorar su extensibilidad. Esto implicó limpiar miles de líneas de código, lo que resultó en una base más estable y eficiente.

En los próximos hitos, una de las mejoras más esperadas es la función de reaparición revisada . Hemos trabajado mucho en esta característica, solucionando errores ocultos y mejorando la experiencia del usuario durante el proceso de implementación. La revisión abarca desde la implementación de bajo nivel hasta la interfaz de usuario, lo que permite un mejor manejo de la protección de reaparición y la reaparición en vehículos, entre otros aspectos.

También se han logrado avances significativos en el área de backend. Hemos revisado el sistema de descarga de mods, abordando numerosos problemas que ocurrieron durante las actualizaciones de mods y las conexiones del servidor. Estos cambios darán como resultado una experiencia más fluida para los jugadores al actualizar mods y conectarse a servidores.

Con respecto a los suministros , nos hemos dedicado a integrarlos de manera más efectiva en el juego para fomentar un juego orientado a objetivos, particularmente en nuestros modos de juego, con un enfoque específico en la logística de apoyo en el modo Conflicto. Actualmente, los suministros ya se utilizan para construir recursos y boletos de despliegue en Conflict.

Estamos trabajando activamente para mejorar la economía del juego también. Por ejemplo, mientras que los arsenales del juego actualmente ofrecen una cantidad infinita de armas y municiones, los suministros impondrán limitaciones justas en el consumo. Sin embargo, no se trata únicamente del arsenal. El manejo de los suministros es crucial. Pueden ser transportados no solo por camiones sino también por otros vehículos, dependiendo de la cantidad. Incluso una mochila se puede utilizar para fines de transporte. Los suministros pueden entregarse en un depósito de suministros o dejarse caer como una caja en la frontera de primera línea. Permitirán el reabastecimiento de otros personajes con munición, botiquines y la reparación de vehículos dañados. Los suministros sirven esencialmente como recursos versátiles y universales que se pueden transformar en varias acciones, formando la columna vertebral de la economía del juego. Para facilitar esto, hemos desarrollado la función Recursos, que pueden utilizar los modders siempre que se necesite un modelo de consumidor de recursos con fines económicos. Para obtener más detalles, manténgase atento al próximo informe Mod.

Ahora, veamos los cambios planificados para las configuraciones del servidor . Nos hemos esforzado por mejorar la denominación de ciertos parámetros de configuración para hacerlos más cortos y más fáciles de entender en función de sus nombres. En algunos casos, se ha cambiado el nombre de los parámetros para alinearlos con los utilizados en Arma 3 o DayZ. Inicialmente, habrá compatibilidad temporal con versiones anteriores para garantizar una transición sin problemas. Sin embargo, tenga en cuenta que la compatibilidad con versiones anteriores se eliminará en la próxima actualización importante. Cuando publiquemos una actualización que contenga estos cambios, le pediremos que modifique sus configuraciones en consecuencia. Los cambios específicos se describirán en el registro de cambios que acompaña a las respectivas actualizaciones. Se han cambiado los siguientes parámetros:

gameHostBindAddress ahora es bindAddress

gameHostBindPort ahora es bindPort

gameHostRegisterBindAddress ahora es publicAddress

gameHostRegisterBindPort ahora es publicPort

adminPassword ahora es passwordAdmin (este parámetro también se ha movido al objeto del juego)

playerCountLimit ahora es maxPlayers

SupportedGameClientType ahora es compatiblePlatforms

Además, actualmente estamos probando la validación de la configuración interna mediante un esquema, que se presentará en la próxima actualización importante. Esta validación mejorará en gran medida la resolución de problemas relacionados con la configuración, ya que el servidor podrá identificar específicamente valores incorrectos o faltantes en la configuración. Se podrá acceder al esquema utilizado para la validación a través de Workbench, lo que permitirá a los usuarios realizar su propia validación o generar herramientas. Además, habrá mejoras en el análisis de errores, lo que permitirá la identificación de problemas dentro del archivo de configuración, incluida la línea y el carácter donde se produce el error.

Continuando con la información de estabilidad , apreciamos mucho cada informe de fallas enviado a través de nuestro informe de fallas, ya que nos permite analizar y priorizar de manera efectiva todas las fallas. Esta es una mejora significativa en comparación con Arma 3 o DayZ, donde los bloqueos debían enviarse manualmente a través de nuestro Rastreador de comentarios.Sin embargo, puede ayudarnos aún más proporcionando información adicional o pasos para reproducir el bloqueo directamente en el cuadro de diálogo Crash Reporter. Si desea brindar información aún más detallada o mantenerse en contacto con nosotros, lo alentamos a que vaya al Rastreador de comentarios, donde puede crear un ticket e incluir registros completos y el GUID del bloqueo, que se puede encontrar al final del console.log cuando se produce un bloqueo. Los informes con información completa pueden recibir una mayor prioridad y abordarse más rápidamente.

Nos gustaría brindar una idea de uno de los bloqueos más comunes conocidos como GPU Hangs. Como sugiere el nombre, este bloqueo está directamente relacionado con la GPU y sus controladores. Puede ser causado por varios factores, lo que dificulta solucionar este bloqueo en su totalidad. En cambio, nos estamos enfocando en abordar cada causa individual. Trabajamos constantemente para resolver este problema y nuestro objetivo es reducir la frecuencia de estos bloqueos a través de correcciones. Puede encontrar los detalles de estas correcciones en los registros de cambios en "Solucionado: GPU Crash...". La investigación y el seguimiento de estos bloqueos de GPU requieren un enfoque y herramientas diferentes en comparación con los bloqueos de CPU estándar, por lo que puede llevar más tiempo solucionarlos. Algunos de estos bloqueos pueden ser específicos de ciertas versiones de GPU o software de controlador. Por lo tanto, generalmente recomendamos mantener actualizados los controladores de GPU, ya que puede resolver algunos bloqueos a nivel de controlador.

Y como siempre, apreciamos mucho sus comentarios, que han demostrado ser increíblemente valiosos para nosotros. Pronto se entregarán correcciones para dos elementos de retroalimentación específicos, armas estáticas mientras se apunta y se mueve ( #T171923 ) y problemas ocasionales con la replicación de armas.

LOGÍSTICA
Una vez más, podemos presenciar el increíble trabajo de nuestra dedicada comunidad en COMRAD #8 . Echa un vistazo a sus creaciones; realmente vale la pena explorarlos.

Hemos comenzado una nueva serie llamada Mod Report , cuyo objetivo es proporcionar información útil para la comunidad de modding. Ya lanzamos el primer episodio , donde puede conocer las actualizaciones de Blender Bridge, los últimos desarrollos en los repositorios de GitHub y más.

En el Día de los Inocentes, decidimos agregar un poco de diversión alegre lanzando un tráiler DLC de broma llamado "Arma Wildlife". Este tráiler divertido muestra la vida aventurera y peligrosa de los vehículos en los entornos implacables de Arma.

¡Prepárate para una nueva y emocionante experiencia en el mundo de Arma! 🎮🏝
En esta emocionante expansión, Arma Wildlife empuja a los jugadores a una emocionante aventura llena de acción en una hermosa isla del Atlántico medio. 🌊 pic.twitter.com/2Ynh8xq0oo

— Plataforma Arma (@ArmaPlatform) 1 de abril de 2023




0.9.8.64 Registro de cambios

Juego

Agregado: método InventoryItemComponent::PlaceOnGround para poder colocar elementos en el suelo desde un script

Agregado: nueva lógica de generación para depósitos de vehículos que no sean máquinas tragamonedas en Conflicto

Agregado: EntitySlotInfo::GetSourceName Script API

Agregado: SlotManagerComponent::GetSlotByName Script API

Agregado: CharacterIdentityComponent::SetIdentity ahora es compatible con varios jugadores y se puede usar para cambiar los modelos de cabeza y cuerpo durante el juego.

Agregado: TurretComponent::GetOwner script API

Agregado: AimingComponent::GetInitAiming script API

Added: OnAttachedEntity/OnDetachedEntity events on EntitySlotInfo

Changed: General art vegetation, clutter, and surfaces cleanup and polishing

Tweaked: MPD of WoodenFence_02

Tweaked: MPD of BridgeRailingConcrete_01 prefabs

Fixed: Teamkill bans

Fixed: Mine can be placed on characters (kinematic bodies)

Fixed: Data errors in Brick Gate 01

Fixed: Settings freeze fix

Fixed: Small refactor of item changing replication should fix situations where mine arming animations wouldn't start or interrupt correctly

Fixed: It was possible to equip a mine with a gadget if the mine was equipped from the ground

Fixed: The player would exit the vehicle through the roof at low server FPS

Fixed: 2D sights adjustment didn't match PIP properly

Fixed: Bug with forbidden gadget equipping if a weapon isn't unequipped

Fixed: Updating playerInfo first, and only then registering player, used to cause missing playerInfo on client

Fixed: Trying to pull out a gadget while hiding a gadget after pressing F to get in a turret/vehicle causes the character to hold the new gadget even if it's not allowed, possibly allowing them to walk around and then teleport to the turret

Fixed: Dying with scoped binos doesn't clear the ADS state

Fixed: missing file after reverting

Fixed: Clearing under barrel grenade launchers via BaseMuzzleComponent::ClearChamber wasn't working

Fixed: Player presence isn't registered when switching seats in the turret

Fixed: Infinite loop during deleting of EntitySlotInfo

Fixed: Weapon script invokers not being called when a character enters a ladder or vehicle or starts swimming

Fixed: MPD of WoodenFence_02

Fixed: MPD of BenchStreet_01

Corregido: GUID incorrectos en prefabricados de destrucción

Corregido: errores materiales de WoodenFence_02

Corregido: problemas de MPD de SurveyMarker_E_01

Corregido: MPD de algunos prefabricadosSurveyMarker_E_01

Corregido: ajuste preestablecido de la capa Colliders

Corregido: Campaña: las viviendas preconstruidas generarán IA de acuerdo con la lealtad de facción del edificio

Corregido: los servicios de precompilación no tenían la facción correcta en conflicto

Corregido: se corrigió que el personaje se desincronizara al teletransportarse fuera de un vehículo volcado.

Corregido: el personaje no vuelve a equipar el arma después del vendaje (ya sea completado, interrumpido o realizado en otros humanos)

Corregido: Campaña/Construcción libre: la vista previa del despliegue del vehículo puede atascarse si se elimina el depósito del vehículo cuando la vista previa está en la pantalla del jugador.

Corregido: Campaña: las vistas previas de los vehículos no se muestran correctamente

Corregido: ScenarioFramework: el mundo del tutorial heredó incorrectamente la malla de navegación

Corregido: los servicios de mantenimiento de vehículos generados previamente no consumen suministros

Eliminado: ReconnectComponent se apagó nuevamente. Todavía está sin terminar y puede causar varios problemas.

Eliminado: PlayerMailboxComponent de PlayerAIAgent, que es parte de AICommanding

Estabilidad

Solucionado: bloqueo de GPU en el procesamiento de instancias desordenadas

Corregido: bloqueo de Linux DS en FX de partículas sangrantes

Corregido: bloqueo con OnUnused infinito en la entidad

Corregido: bloqueo al cerrar el juego y una IA estaba usando una escalera con una escotilla en la parte superior

Solucionado: Bloqueo debido a llamadas recursivas de solicitudes de descarga en casos de pérdida de conexión durante una secuencia de apagado

Alojamiento de servidor


Agregado: Param "#/operating/aiLimit" a la configuración del servidor

Publicado en 18 mayo 2023
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Alcano
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 944
Registrado: 28 Ago 2018, 11:44

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Alcano »

<A2>AbueloCeboleta escribió: 17 May 2023, 16:03 Mini corto/documental, no sé muy bien cómo calificarlo, aunque mola... ¿Quizás Arma 4 es una película después de todo? :D
Muy "buenos gráficos", pero no entiendo nada, ¿qué quieren decir con esto que las fotos del juego son en realidad de verdad o que se han basado en actores para hacer algo?
Imagen

Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6113
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

0.9.8.73 Changelog

Game

Added: It's now possible to set the Z-offset of the turret sidesteps ray trace for each turret compartment

Fixed: Entering a turret while moving displaces the character from it

Fixed: Animation of the bipod not playing during weapon inspection reload

Fixed: No longer possible to manipulate with supplies or start build mode using a destroyed supply truck

Fixed: OwnerOnly and NoOwner properties should no longer incorrectly attempt to read their value from the baseline

Fixed: Mines are now not allowed to be dropped while being placed.

Fixed: Group menu selection doesn't change when a player respawns

Fixed: Seize and Defend tasks were not working due to a faulty trigger

Fixed: Download manager version displaying

Fixed: Rivers flow map

Fixed: A case where MovementSwayAimModifier would not update because of premature caching and validation of unused variable

Workbench

Added: World Editor - Menu actions for prefab inheritance moved under the generic "Inherit" interface of every resource browser


Stability


Fixed: UI - Image set loading crash fix


Server Hosting

Added: Server config param crossPlatform

Changed: Renamed config params:
  • gameHostBindAddress to bindAddress

    gameHostBindPort to bindPort

    gameHostRegisterBindAddress to publicAddress

    gameHostRegisterPort to publicPort

    playerCountLimit to maxPlayers

    supportedGameClientTypes to supportedPlatforms

    adminPassword to passwordAdmin (and moved into game object - same as password)
Changed: Default values to true for params:
  • visible

    battlEye

    lobbyPlayerSynchronise
Changed: Order of IP Addresses and Ports in Server hosting UI
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6113
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Problemas conocidos

El rendimiento del servidor se puede reducir significativamente cuando se replica una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites mayores, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos apariciones de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.

Iniciar el visor de imagen en imagen (PiP) durante la animación de cambio de arma hace que la vista del visor se oscurezca.

El visor PiP se vuelve negro cuando se cambia entre la posición boca abajo y agachada mientras se apunta hacia abajo (ADS).

Es posible que los efectos visuales y de audio de los disparos no se reproduzcan para otros jugadores después de recoger un arma que se ha caído.

Se encontraron problemas con el saqueo de cadáveres durante las pruebas y requieren investigación.

Es posible que falten los indicativos de la base después de volver a conectar.

Se encontraron problemas con la imposibilidad de reaparecer en una base específica después de la muerte durante las pruebas y requieren investigación.

El punto de generación del operador de radio puede desaparecer de la pantalla de despliegue cuando cambia de asiento del vehículo.

Los pasajeros de un vehículo pueden flotar alrededor de los vehículos o ser invisibles para otros jugadores después de cambiar de asiento hasta que salgan del vehículo.

La IA no reacciona a los disparos cercanos desde una torreta montada en ningún vehículo, comportándose como si no hubiera ocurrido ningún disparo.

La ventana del juego cambia brevemente a pantalla completa durante las transiciones de la pantalla de carga.

El filtro para entidades modificadas en el navegador de entidades del editor no funciona.

El parámetro de configuración del servidor para a2s no funciona correctamente. Si desea utilizar el protocolo a2s, debe configurarse a través de los parámetros CLI a2sIpAddress y a2sPort .

Después de habilitar un complemento previamente deshabilitado, las misiones incluidas no se muestran en la pestaña "Escenarios" hasta que se reinicia el juego.

Los complementos necesarios para unirse a un servidor modificado pueden mostrarse incorrectamente después de abrir el navegador del servidor por primera vez después de desconectarse.

La descarga de complementos a veces se atasca o falla cuando se conecta a un servidor.

La descarga de complementos puede atascarse si intenta descargar una versión anterior de un complemento que ya ha descargado.

Si está seguro de que su descarga se atascó:
  • Primero, intente reiniciar el juego y conéctese al servidor nuevamente.

    Si no ayuda, cancele el proceso de descarga/conexión.

    Intente iniciar la conexión con el mismo servidor nuevamente → Verá una lista de complementos que deben descargarse/actualizarse → Esos son probablemente los complementos que causan el problema.

    Vaya a Workshop y busque los complementos del paso anterior y elimínelos.

    Reinicia el juego y vuelve a conectarte al mismo servidor. La descarga debería terminar con éxito.
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Japo32
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 3823
Registrado: 09 Oct 2013, 00:52

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Japo32 »

El RHS en Reforger!! solo había que esperar a que vinieran los mods:
Imagen
ImagenImagenImagenImagenImagen

Responder