ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Nueva experiencia ArmA
Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6592
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Atención soldados,
vamos a actualizar las versiones Steam y Xbox del juego. El juego se actualizará hoy, 11 de mayo. Esta es una actualización importante. Habrá tiempo de inactividad del servidor entre las 12:00 y las 15:00 CET .

¡Tener cuidado! Los mods pueden ser disfuncionales después de esta actualización, consulte el artículo Modding Update 0.9.8 para encontrar soluciones.

¡Buenas noticias, esta actualización trae Minas! Y también un sistema mejorado de colocación de elementos, marcadores de bandera y optimización del rendimiento. Mire el video a continuación que explica estas adiciones, o lea la descripción.




minas
Nuestro juego ahora presenta minas estadounidenses y soviéticas para mejorar tu experiencia de combate.

Sistema de colocación de elementos mejorado
Sistema de ubicación de elementos mejorado: hemos agregado una nueva función de vista previa que le permite colocar fácilmente elementos de su inventario en el entorno. ¡Este sistema también se puede personalizar para otras mecánicas de juego!

Marcadores de bandera
Además de agregar minas terrestres, también introdujimos marcadores de bandera. Estas banderas son comúnmente utilizadas por los militares para indicar caminos seguros a través de campos minados.

Optimización del rendimiento
Entendemos que las explosiones masivas pueden ralentizar tu juego. Es por eso que dedicamos tiempo para garantizar que una gran cantidad de explosiones no afecten negativamente el rendimiento de su juego.

0.9.8.53 Registro de cambios
Juego

Agregado: función de minas

Agregado: soporte de código de juego para recargas por proyectil para UGL

Agregado: Bajar/subir el arma en momentos cruciales ahora es más rápido

Agregado: la percepción de IA rastrea la oclusión (por humo, árboles) de cada punto de mira objetivo

Agregado: Controles del motor para la acción de arranque/parada del motor

Agregado: Agregar personaje muerto a la vecindad

Agregado: aplanamiento de hierba debajo del arma en posiciones más bajas

Agregado: agregue una forma de obtener una vista previa del modelo desgastado dentro de PreviewRenderAttributes

Agregado: notificación que se muestra a todos los jugadores del lado dado cuando se crea un servicio

Cambiado: los archivos de registro se movieron del perfil a directorios separados con marcas de tiempo

Cambiado: La posición del arma desde la cabeza ahora solo usa y coord. Y cambió los valores predeterminados para evitar manos largas.

Cambiado: los modificadores de objetivo deben aplicar modificadores de objetivo localmente incluso en proxies remotos

Cambiado: tener un dispositivo enfocado en la mano no impide que el personaje corra, LMB mientras corre oculta permanentemente el dispositivo, presionar R con un dispositivo oculto no bloquea la recarga

Cambiado: optimizaciones de memoria DamageManagerComponent

Cambiado: mejor manejo de la postura dinámica

Cambiado: los enlaces de navegación de tipo puerta habilitados para que los vehículos los abran automáticamente

Cambiado: forma unificada en la que las IA suben para que coincida con la forma en que suben los jugadores

Cambiado: reproducir parte de la simulación del personaje dividida en varias partes para que sea posible paralelizarla y realizar un procesamiento adicional

Cambiado: permitir que la cadena vacía se establezca como un nombre, alias o apellido para la identidad del personaje

Cambiado: las actualizaciones de animación cambiaron, por lo que la activación de eventos de animación ocurre en el hilo principal

Cambiado: las consultas de GameTriggerEntity ahora usarán resultados asíncronos

Cambiado: se modificaron las direcciones del enlace de navegación para que sean coherentes. Los enlaces de navegación de salto tienen un recorrido de una sola unidad por defecto

Cambiado: transceptores usados ​​expuestos a VoN

Cambiado: los vehículos remotos comienzan con su física apagada

Cambiado: Refactor de movimiento AI

Cambiado: IA apuntando a la zona de muerte

Cambiado: la entrada de puntería no se ralentiza cuando las manos están lejos del cuerpo

Cambiado: la compensación de balanceo propenso ya no es inestable y depende del marco, pero también es menos precisa

Cambiado: el jugador en modo de construcción ya no puede eliminar armas estáticas con otros jugadores en ellas

Cambiado: el personaje fijo hace 360 ​​giros en locomoción baja cuando cambia de dirección junto con mover el mouse (así como los pies equivocados que se mezclan en una postura semiajustada)

Cambiado: optimizar la actividad de las entidades.

Tweaked: optimización del sistema de animación procedimental

Modificado: modelo de luz ambiental de percepción de IA mejorado

Tweaked: la resistencia se puede agotar incluso mientras se trota ahora

Modificado: percepción de IA: los objetivos ahora se detectan e identifican no instantáneamente sino con retraso. El retraso depende de la cantidad de puntos de puntería expuestos del objetivo, el tamaño, la postura, la velocidad, la iluminación y el estado de alerta del observador.

Tweaked: 2dmap: cambió la opción predeterminada de "giro vertical" en la exportación de rasterización

Tweaked: AI ya no decidirá atacar un objetivo que está fuera de los límites angulares de la torreta

Tweaked: 2DMap: las líneas eléctricas y la red solo se vuelven a calcular cuando cambia el marco

Modificado: 2DMap: permite que la densidad del contorno se establezca en 0 para ocultar partes específicas

Modificado: percepción visual mejorada de la IA si solo se expone una parte del cuerpo del enemigo

Tweaked: no animar la física de la puerta en el navegador de recursos

Modificado: el nombre de algunos controladores RPC cambió para cumplir con nuestros estándares

Solucionado: la superposición de las prioridades de HDR/SMAA PP provocaba que HDR parpadeara y que SMAA no funcionara

Corregido: no simular la animación de procedimiento sin cabeza cuando no es necesario

Corregido: Mover un arma de una ranura de inventario a otra hace que se caiga y tenga errores

Corregido: el personaje giraba en direcciones aleatorias después de salir de los vehículos, a veces también después de trepar sobre objetos

Corregido: optimizar la operación de movimiento en el inventario

Corregido: la postura de Ragdoll de sostener un arma

Corregido: mientras se recargaba, el selector de armas y objetivos de la IA no detectaba el cargador de la izquierda, por lo que la IA pensaba que no tenía munición

Corregido: la forma de colisión del personaje no se establece antes de cambiar de postura.

Corregido: la teletransportación de vehículos estiraba los efectos de partículas, ahora restablece correctamente la velocidad

Corregido: brazos estirados al apuntar a límites horizontales.

Solucionado: Problema al mover elementos desde / hacia el almacenamiento que no se transmite en

Corregido: Sprint es imposible mientras el arma está levantada

Corregido: las primeras entradas del automóvil no se utilizan en el servidor al ingresar.

Corregido: cambiar de arma mientras se recarga muestra el cargador del arma anterior en la nueva

Corregido: la vista previa de clonación en CharacterInventoryStorageComponent no revisaba todos los componentes de almacenamiento para crear vistas previas

Solucionado: no habilite un evento en DestructibleEntity cuando no sea necesario.

Corregido: el arma ahora se puede colgar incluso si el personaje está dentro de un vehículo

Corregido: el modificador de puntería con una mano no se actualiza correctamente en los cambios de obstrucción

Corregido: el personaje no dejará de disparar con el arma hasta que termine toda la animación de subirse al vehículo

Corregido: se movió un poco hacia atrás la emisión de rayos de altura en las torretas para que el personaje no se siente en sacos de arena

Corregido: RemoveEquipedWeaponTask ahora llama correctamente a DropWeapon en lugar de intentar equipar primero las manos vacías. Soluciona el problema por el que Tab+X teletransportaba el arma en el hombro antes de dejarla caer al suelo.

Corregido: Presupuesto para nodos estacionarios con transmisión por conexión deshabilitada

Corregido: PerceptionComponent no podía percibir objetivos grandes a distancias cortas si el origen del objetivo está fuera del cono de visión

Corregido: el personaje canceló el apuntado si el objetivo estaba demasiado cerca, por lo que la solicitud de apuntado nunca se completó y el personaje de la IA no disparó

Corregido: el personaje reconectado desde el asiento del conductor no puede controlar el vehículo correctamente y la física se rompe

Corregido: Actividad de archivos adjuntos en armas.

Corregido: la bajada parcial del arma ahora debería sincronizarse de nuevo en todas las máquinas

Corregido: era posible que los controladores de eventos se omitieran después de que se disparara un evento

Corregido: replicación para inspección de armas

Corregido: la revista ahora caía correctamente cuando se dispara a un personaje durante la recarga ( refactor BaseWeaponManagerComponent )

Corregido: los archivos adjuntos del gráfico de animación se actualizan en el elemento eliminado que no funciona

Solucionado: la inspección debe cancelarse mediante el cambio de ADS ingresado por el usuario según lo desee

Corregido: los agentes ya no caminan demasiado cuando se acercan a las puertas de lado

Corregido: el personaje puede desencadenar la escalada en lugar de saltar cuando se sube por pendientes leves (alrededor de 15 grados), lo que lleva a la activación de aspecto libre, que es inconsistente con el punto de vista del jugador

Corregido: replicación de muñeco de trapo rota

Corregido: la interpolación del estado de inspección ya no debería fluctuar en ningún valor intermedio

Corregido: guardar su carga no guarda granadas UGL

Corregido: la selección de armas de IA buscaba InventoryStorageManagerComponent en la entidad de ranura del compartimento del vehículo, no en la entidad raíz del vehículo

Solucionado: varios problemas en la puntería de personajes de IA:

girando cuando el objetivo objetivo está demasiado arriba/abajo en relación con la rotación actual

girando hacia atrás cuando el objetivo objetivo está más cerca que la boca del arma

apuntando hacia arriba/abajo cuando el objetivo objetivo es ortogonal a la izquierda/derecha

Corregido: ADS ya no deshabilita lean

Corregido: los botones Sprint y alternar sprint desactivan lean.

Corregido: la IA no debería cerrar las puertas después del paso

Corregido: las miras de hierro se movían al poner a cero los accesorios del alcance

Corregido: la obstrucción de armas ahora también se actualiza durante el cambio de postura

Corregido: revistas voladoras sacándolas de la caja

Corregido: las explosiones ahora pueden causar daño a los componentes ranurados

Corregido: el IK de la mano izquierda no se vio afectado por los modificadores de puntería

Solucionado: caso de borde en el que un niño eliminado de una jerarquía transmitida permanecería transmitido aunque podría ser irrelevante

Corregido: tomar el control del personaje mientras estaba dentro de la torreta/vehículo rompería los controles

Corregido: la inspección de armas ya no permitirá inclinarse

Corregido: el humo del cañón desaparecía al cambiar de arma

Corregido: corrige la comparación entre la transformación del espacio local y mundial en las escaleras

Corregido: la validación del volumen en el inventario no tenía en cuenta el volumen total del artículo

Corregido: la obstrucción suprimirá ADS en ciertos casos según lo previsto

Corregido: el ataque cuerpo a cuerpo ahora debería cancelar ADS correctamente

Corregido: Ik pose ahora se propaga correctamente a anim sys en PreviewAnimationComponent

Corregido: el orden de las operaciones cambió para garantizar que se establezca la malla de navegación correcta antes de recurrir a la generación de ruta de doble punto simple

Reparado: los grupos de IA no usan malla de navegación de soldado después de salir del vehículo

Corregido: elementos 2DMap ajustados con compensación de terreno

Corregido: la invulnerabilidad de la IA y la invulnerabilidad del jugador ya no interfieren entre sí

Corregido: la finalización del movimiento grupal ya no interrumpe los enlaces de navegación de salto.

Corregido: Agregar bandera de calcomanía a las calcomanías de tiro

Corregido: modo de asistencia de conducción local sincronizado con todas las máquinas según sea necesario

Corregido: error tipográfico al nombrar VehicleAction_AssitanceMode -> VehicleAction_AssistanceMode

Corregido: replicación ADSHold y MP ADS rota. También se arregló ADSHold que no podía pausar el sprint si se activaba durante el sprint

Corregido: la seguridad no funciona en armas que no la tienen. La seguridad ahora permanece activa si se cambia a un arma baja

Corregido: cancelación adecuada de acciones de elementos mediante salto y cambio de postura, limpieza de código

Corregido: Eliminación incorrecta del mapa espacial mientras la replicación está cerrada

Corregido: las revistas ahora van al inventario si un arma se deja caer inesperadamente durante la recarga, en lugar de permanecer en la mano del personaje

Corregido: la munición cargada manualmente no aparece en el almacenamiento de armas en la interfaz de usuario del inventario

Corregido: las acciones no tenían en cuenta su VisibilityRange

Corregido: las IA no siguen los problemas de velocidad de movimiento y grupo de comandante.

Corregido: cambio de entrada al arrancar con la marcha atrás activada

Corregido: BaseLightManagerComponent lee más allá de los límites de su búfer (sucede con vehículos destrozados)

Corregido: Atributos IK aditivos a mano que resultaban en la duplicación de elementos de mano en los widgets de vista previa

Corregido: la linterna del cañón podía permanecer visible después de que se soltara el arma

Corregido: TaskMoveInFormation ya no finaliza a menos que se cancele. Cuando se cambie el movimiento final y la formación, establezca la dirección del grupo correctamente.

Corregido: el contenido de la blusa y los pantalones no se guardaba/cargaba para las cargas guardadas por el jugador

Corregido: TestAimModifier ahora produce la misma imagen visual que la puesta a cero

Corregido: refactorización de los ángulos de dirección y los ángulos de puntería de los personajes.

Corregido: se agregó un parámetro de configuración de movimiento para controlar la velocidad de interpolación de pendiente para animaciones

Corregido: el ajuste de altura de las animaciones de la torreta ahora no cambia mientras está en la torreta. Se admite sentarse en una torreta. Se agregaron rastros para evitar que el personaje se recorte al apuntar la torreta hacia la izquierda y hacia la derecha.

Corregido: Condición para evitar la eliminación de entidades secundarias ignoradas por el jugador (p. ej., torreta dentro de una composición)

Corregido: el jugador se queda atascado en el tutorial debido al rango bajo para construir un búnker

Corregido: los efectos del personaje del jugador en Armavision (por ejemplo, una barra negra en las caras) no se restauraron después de cerrar Armavision y volver a abrirlo

Corregido: se elimina un modo de construcción cuando un jugador está inconsciente

Corregido: las partículas de humo de las granadas de humo no se replicaron para los jugadores de JIP

Corregido: la salida del servidor/un solo jugador desde el asiento ocluido haría que el personaje se atascara

Corregido: HitzoneContainer : el daño de las zonas de impacto dentro de las entidades ranuradas no se replicó correctamente

Corregido: Vehículos: una ventana delantera derecha de UAZ no aparece rota cuando la zona de impacto llega a 0

Corregido: los ID de jerarquía de HitZoneContainerComponent ya no se realizan en el marco, rompió los cálculos de daños en horas extras

Corregido: componentes RPL deshabilitados en accesorios de caja de equipo que causan entidades fantasma

Corregido: las dimensiones de los artículos ahora se verifican al reemplazar artículos

Corregido: las explosiones no infligen daño a los destructibles

Corregido: la interfaz de usuario de servicios no admitía servicios adicionales

Corregido: Falta la facción en el depósito de vehículos prefabricado

Corregido: notificaciones mostradas incorrectamente sobre servicios desmontados

Solucionado: problema con el tutorial donde el jugador podía reaparecer con un arma

Corregido: Campaña/Construcción libre: el cadáver puede bloquear el despliegue del vehículo si se deja caer dentro de la ranura de composición del depósito de vehículos

Corregido: enlaces de recursos incorrectos en proyectos de animación de procedimiento

Corregido: Campaña: el mensaje de vehículo listo contiene el nombre de un vehículo diferente al generado

Corregido: a veces, la IA amiga se detecta como enemiga

Eliminado: asignación de transformación innecesaria cuando finaliza el lerping

Eliminado: Actualización de la señal de superficie del arma del personaje

modificación

Agregado: el complemento de compatibilidad de archivos adjuntos se fusionó con el juego base

Agregado: generador de puesta a cero para aperturas de mira trasera (como M72)

Agregado: método expuesto para obtener cargador predeterminado o proyectil de un bozal

Agregado: Inventario expuestoStorageManagerComponent::GetMagazineCountByMuzzle

Agregado: ahora es posible configurar el desplazamiento Z del trazado de rayos de los pasos laterales de la torreta para cada compartimento de la torreta

Agregado: ahora es posible configurar el desplazamiento Z del trazado de rayos de ajuste de altura de la torreta para cada compartimento de la torreta

Agregado: función de secuencia de comandos PerceptionComponent.GetUpdateInterval

Agregado: un método BaseMuzzleComponent::ClearChamber(int i) y se corrigió un error que impedía cargar un arma sin cámara si no había cargadores disponibles

Agregado: Agregado AttachmentSlotComponent::CanSetAttachment API

Agregado: API para establecer directamente las variables de animación y llamar a los comandos de animación.

Agregado: casilla de verificación ApplyControls en BaseControllerComponent , capacidad para deshabilitar el procesamiento de controles por controlador

Agregado: PerceptionManager.RequestUpdateAllTargetsFactions método con secuencias de comandos para los casos en que la amistad de las facciones cambia dinámicamente

Agregado: habilitar/deshabilitar propiedad y API de secuencia de comandos para BaseProjectileEffect

Agregado: sistema extendido para generadores de puesta a cero de miras

Agregado: API pública para la destrucción de oclusores

Agregado: función EntitySlotInfo::IsEnabled al script

Agregado: funciones de rotación y disparo en TurretController para scripters

Agregado: función BaseTriggerComponent::GetProjectileEffects

Agregado: los disparadores con secuencias de comandos ahora pueden ejecutar la consulta predeterminada antes de la consulta de secuencias de comandos

Agregado: la propiedad DecalMaterial que reemplaza la matriz DecalMaterials copia automáticamente los datos a la nueva propiedad

Agregado: límites de velocidad dinámicos expuestos a los atributos

Agregado: método TurretComponent::GetAimingAngleExcess . También lo expuso al guión.

Agregado: clase SpawnDecalEffect , esto se puede usar para crear calcomanías en la posición del proyectil

Agregado: API de script para reservado por en la ranura del compartimento

Agregado: VehicleProcAnimComponent que reemplazará a CarProcAnimComponent

Agregado: Función WeaponAttachmentAttributes::GetAttachmentType al script

Agregado: Ranuras para accesorios RIS debajo del cañón

Agregado: dos compartimientos para cargadores más para armas STANAG de 5.45x39 y 5.56x45 que no aceptan cargadores de batería

Tweaked: Herencia de clases de archivos adjuntos para que funcionen según lo previsto

Tweaked: las constantes de EyesSensor se expusieron como propiedades

Tweaked: BaseZeroingGenerator modificado para hacer frente a entidades que no tienen bozal

Cambiado: los huesos provistos en ProcAnimParams ahora son anulaciones simples de huesos en el recurso

Cambiado: ScriptApi FileHandle refactorizado

Cambiado: Renombrado boneIndices a boneSlotIndices para aclarar el significado

Cambiado: VehicleSignalType ahora es común para todos los vehículos

Cambiado: la API VoN SetCapture regresa si se cambió el estado de captura

Cambiado: TimeAndWeatherManagerEntity: método UpdateWeather expuesto para actualizar manualmente el clima

Cambiado: PlayerManager siempre asignará PlayerID=1 en escenarios SP

Cambiado: Reelaborar parte de la API de secuencias de comandos de BaseLoadoutManagerComponent y EquipedLoadoutStorageComponent

Cambiado: API CharacterIdentity para script

Cambiado: configuración de los limitadores Maxspeed para penalizar la velocidad de caminar/correr desde un script

Corregido: Se eliminaron las funciones Obtener/Establecer rumbo/Apuntar/Mirar ángulos en CharacterControllerComponent. Las funciones Get/Set Heading/Aiming/LookAt Angles en CharacterInputContext usan radianes, con el ángulo de guiñada en el sentido de las agujas del reloj (girar a la derecha = aumentar y viceversa)

Corregido: punteros no válidos a componentes físicos en contactos personalizados

Corregido: ScriptedDamageManager::OnDamage sería llamado incluso cuando se destruye una zona de impacto predeterminada, y no habría datos para OnDamage

Corregido: el script OnActionStart se ejecutaba dos veces al comenzar la interacción

Corregido: el registro de administrador ya no interfiere con mundos no relacionados/modo de edición

Corregido: no se llamaba a OnCompartmentLeft al cambiar de asiento en un vehículo

Corregido: el evento OnProjectileShot ahora debería activarse si el personaje está sentado en una torreta

Corregido: ComputeEffectiveDamage tenía un parámetro const inout tanto para HitZones como para DestructibleEntities . Por eso, la variable se leyó como 0

Corregido: InventorySearchPredicate no funcionaría correctamente si no hay una definición

Corregido: PrettyJsonSaveContainer::SetIndent no funcionaba correctamente

Eliminado: propiedad DecalMaterials (ya no se usa)

Eliminado: límites de puntería de TurretComponent

Marco de escenario

Agregado: nuevas acciones (eliminar y teletransportar entidad, esperar y ejecutar, pantalla de anulación de escenario final)

Agregado: serialización para escenarios creados por ScenarioFramework

Agregado: agregue contenido de visualización de tragamonedas usando prefabricados de activos seleccionados en World Editor

Agregado: opción de retraso del marcador del mapa de tareas de Intel

Tweaked: herencia de facción para áreas, capas y ranuras

Tweaked: la acción de teletransporte se renombró a Establecer posición de entidad y utiliza captadores para obtener la entidad en lugar de solo el nombre de la entidad

Tweaked: ajustes de Task Defend, correcciones de errores y mejoras

Corregido: manejo de IA y errores de waypoint

Corregido: Spawnpoint se eliminó accidentalmente del mundo de muestra base

Corregido: el escenario de prueba de Task Defend LastStand tenía GUID duplicado

Corregido: palabra clave/datos desconocidos en prefabricados de tragamonedas y nombre de clase desactualizado de PlayerPenaltyComponent

Corregido: las muestras de Task Defend obtuvieron valores de facción no válidos establecidos

Corregido: falta la textura del satélite para el mundo de muestra

Corregido: se eliminó notnull del parámetro del método que no se suponía que debía estar allí

Corregido: la condición y el valor incorrectos -1 causaron una evaluación incorrecta de Task Defend

Corregido: Getter devuelve una entidad incorrecta

Corregido: los valores predeterminados para las nuevas acciones se establecieron incorrectamente

Corregido: pasar la entidad incorrecta causada por pasar por alto

Corregido: las tareas no se generan correctamente después de un reinicio

xbox

Cambiado: Acelera y corrige la descarga en Xbox

Corregido: Entrada: corrección de mouse virtual en Xbox

Agregado: habilite el soporte de cliente sin cabeza BE

Estabilidad

Cambiado: se agregó un límite superior al calcular la compensación de la estructura del grupo ligero para evitar un posible bloqueo de la GPU

Corregido: BaseEventHandler pierde memoria

Reparado: SoundComponent - ECS Multithread crash tras la activación

Corregido: accidente cuando un vehículo se destroza

Corregido: bloqueo en las propiedades del editor de animaciones

Solucionado: bloqueo cuando falla la carga del complemento

Corregido: bloqueo en la representación de depuración de colisionadores

Corregido: el servidor se bloquea cuando no puede comunicarse con el backend

Corregido: WorldEditor: corrección de bloqueo de spline dividido

Corregido: bloqueo al cerrar la cuadrícula de propiedades ANM

Corregido: la falta de configuración podría causar un bloqueo

Corregido: bloqueo cuando falla la carga

Solucionado: bloqueo potencial al proporcionar una ID de elemento de geometría incorrecta

Solucionado: bloqueo del taller al pausar y reanudar la descarga

Corregido: Workbench: WorldEditor: herramienta actual y solución de bloqueo de scripts de recarga

Solucionado: falla en las opciones gráficas cuando se ejecuta en el adaptador sin salidas

Solucionado: posible bloqueo cuando hay un límite de formas de depuración en la depuración de navmesh

Solucionado: posible bloqueo en la sonda al intentar obtener información de volumen de la entidad

Corregido: las opciones de Workbench fallan cuando la ruta al complemento es demasiado larga

Corregido: la herramienta cinemática se bloquea cuando falta algún script de seguimiento del usuario

Corregido: Editor mundial - Bloqueo después de reimportar XOB

Corregido: Editor de configuración: bloqueo después de una carga fallida

Solucionado: Nubes: se corrigieron 2 bloqueos cuando Atmosphere no está presente en World, pero Clouds sí lo está.

Corregido: bloqueo del nodo de audio SFX del limitador de pico

Solucionado: JSON: bloqueo con cierta secuencia de objetos/herencia de matriz y carga de datos en dicho objeto

Solucionado: Bloqueo al salir del modo de juego World Editor durante la descarga

Corregido: Workbench: bloqueo por configuración de configuración física

Corregido: GodRays: se corrigió el bloqueo al generar una miniatura en Workbench

Solucionado: se corrigió el bloqueo cuando una conexión se desconecta al mismo tiempo (mismo tic) cuando se otorga o toma la propiedad

Corregido: VectorEntityTool::OnActivate puede bloquear WB al abrir la herramienta si el mapa contiene una ShapeEntity con datos dañados

Solucionado: Nubes: corrige el bloqueo causado por el historial de nubes (el búfer temporal es nulo)

Corregido: Editor de audio: el selector falla al cargar un archivo de configuración con puertos que ya existen, ahora da un error e ignora el puerto

Corregido: Editor de audio/ProcAnim: bloqueo al intentar modificar los valores de simulación de señal sin un proyecto abierto, borrando la ventana de simulaciones de señal ahora sin pestaña abierta

Corregido: ScriptCompiler : bloqueo de llamada de método protegido

Corregido: cuadrícula de propiedades: falla cuando falta una variable en el antepasado debido a una clase diferente

Solucionado: bloqueo al reproducir sonido en el editor de audio desde un nodo que no es de sonido

Solucionado: bloqueo al reproducir un archivo .wav a través del navegador de recursos del editor de audio

Corregido: Editor de materiales: bloqueo después de cambiar la clase de material del material modificado

Solucionado: Problema de bloqueo y diseño en la página "Colliders" de Vista previa de malla

Corregido: Ragdoll falla cuando el índice óseo no es válido o el número de huesos es cero.

Corregido: bloqueo en PlayerManager debido a la falta de PlayerManagerNode

Corregido: Partículas - Choque en la explosión del vehículo

Solucionado: bloqueo al cambiar la propiedad del personaje del piloto mientras no hay una configuración del compartimiento del piloto

Corregido: bloqueo al cambiar de torreta a compartimento de carga.

Corregido: accidente al ingresar al copiloto en un helicóptero

Corregido: bloqueo de movimiento grupal para comandar cuando el comandante se desconecta.

Corregido: falla cuando los efectos de explosión (no el daño de explosión) no generan una casa prefabricada

Corregido: bloqueo al transmitir en el vehículo que se destruye

Corregido: posibles bloqueos al desplegar un arma

Solucionado: posible bloqueo del búfer de bits si el valor de la acción de entrada del estado de inspección está fuera de los límites

Corregido: accidente si un vehículo choca con la superficie con SurfaceProperties nula

Solucionado: posible bloqueo en CharacterControllerComponent si se usa sin un RplComponent

Corregido: bloqueo al cambiar la puesta a cero y ya no hay miras

Corregido: SwitchNextSights y SwitchPrevSights fallan si no hay vistas

Corregido: bloqueo en BaseRadioComponent al transmitirlo (sincronización de cadena rota)

Corregido: bloqueo al animar una puerta con el tipo de animación BoneAnimated sin un objeto de malla animado

Corregido: bloqueo al interrumpir el cambio de arma

Corregido: accidente en la destrucción del vehículo

Solucionado: Fallo potencial del editor mundial de GenerateWindowsPrefabsTool

Corregido: ScenarioFramework: el servidor se bloquea después de terminar una misión de operaciones de combate

Solucionado: bloqueo al intentar guardar una misión sin guardar la estructura definida.

Corregido: Choque en la destrucción por daño sin colisión infligido de forma asincrónica / por el paso de física

Corregido: Crash en destructibles

Corregido: widget de carga persistente en el menú de implementación para volver a conectar un cliente bloqueado

Corregido: bloqueo en el controlador de reaparición

Corregido: Audio: se eliminaron las llamadas de la cola de llamadas para reaparecer y generar música, lo que provocó un bloqueo cuando el jugador se desconecta rápidamente o es expulsado

Corregido: posible bloqueo en el controlador del menú de reaparición

Corregido: otro bloqueo al calcular un ángulo muy pequeño

Corregido: afirmación/bloqueo durante la carga del volumen del portal

Solucionado: JSON: bloqueo durante el procesamiento del objeto de secuencia de comandos faltante (uso de Api no previsto)

Solucionado: bloqueo en la limpieza del juego mientras la comunicación de back-end con el taller está pendiente

Solucionado: bloqueo en el nombre de recurso eliminado del árbol de comportamiento que se almacenó en BTmanager

Solucionado: posible bloqueo en agua cáustica cuando la textura no estaba definida

Solucionado: la GPU falla cuando la malla del río no se agrega correctamente a la representación de la malla de la superficie submarina

Solucionado: bloqueo en la reconstrucción de navmesh cuando las entidades se eliminaron antes de la consulta y la generación

Solucionado: Bloqueo donde si una Entidad Destructible tenía menos de 2 fases de destrucción, se bloqueaba

Solucionado: bloqueo al leer datos de inicio de ragdoll cuando no hay un controlador de física

Corregido: Bloqueo al entrar en el compartimento de la torreta sin el controlador/componente de la torreta

Corregido: bloqueo al disparar a un personaje

Corregido: Explosiones: falla cuando una entidad sería destruida por múltiples explosiones en el mismo marco

Corregido: Crash sin BaseWeaponManagerComponent en una torreta

Solucionado: pasar texto no verificado como una cadena de formato para imprimir, lo que provoca bloqueos y errores cuando hay referencias a argumentos de cadena de formato inexistentes

Audio

Agregado: Audio - SoundMap API para obtener valores de mapa básicos en una posición determinada

Agregado: Audio: nueva devolución de llamada para indicar cuándo finalizó un SoundEvent en CommunicationSoundComponent

Agregado: Audio - Nuevo evento de sonido SOUND_BODYFALL_TERMINAL para daño de caída terminal en el personaje

Agregado: configuración de Frequency_Base .

Cambiado: MusicManager: se agregaron parámetros de atenuación personalizados en musicmanager al finalizar los sonidos por interrupción o reproducción forzada

Cambiado: Audio: reelaboración completa de RadioBroadcast para usar MS en lugar de S, parte de red completa optimizada, muchas menos llamadas a través de la red y mejor sincronización

Cambiado: Audio: se movieron los eventos de enlace BaseItemAnimationComponent de WeaponSoundComponent a SoundComponent

Cambiado: RadioBroadcastManager.et - Tiempos modificados para representar correctamente el nuevo sistema usando milisegundos en lugar de segundos

Cambiado: Actualizar muestras para abrir/cerrar inventario

Cambiado: actualizar los volúmenes de los bancos para el inventario abierto/cerrado

Cambiado: las recargas de armas usan una curva de atenuación máxima de 15-10.

Cambiado: Curva personalizada para recargas.

Cambiado: frecuencia LP en reverberación exterior

Cambiado: Direct VON menos audible a distancia

Cambiado: Audio: se eliminó la verificación innecesaria en SpawnMusic , lo que provocó que no se reprodujera en los clientes

Cambiado: Audio: la destrucción de SoundSource , BaseSoundComponent y AudioSystem ahora es compatible con el tiempo de FadeOut personalizado

Cambiado: Audio - SoundEvents reemplazado con SoundEventTransform donde sea necesario en los scripts para admitir nuevos cambios de actividad

Cambiado: Audio - Eliminado incluyendo inactivo en UGL y Throw Base, ya no debería ser necesario debido a cambios de actividad

Tweaked: se agregaron sonidos de agarre de armas al desequipar los dispositivos de la mano izquierda (a través del gráfico de animación)

Tweaked: se agregaron 100 ms de tiempo NoRepeat a los sonidos de agarre de armas

Tweaked: atenuación de distancia.

Modificado: volumen del zumbido.

Tweaked: atenuación de distancia.

Tweaked: las muestras son un poco más oscuras

Tweaked: reverberación exterior

Tweaked: se eliminó la curva 40-35

Tweaked: sonidos de hundimiento y fugas

Tweaked: curvas de atenuación de distancia

Tweaked: reverberación exterior reducida

Tweaked: curvas de atenuación de caracteres

Tweaked: Se agregaron mejoras de WaterEnter

Tweaked: colisiones de granadas, desanclar, arrojar configuración de uso para el manejo de armas de frecuencia.

Corregido: Audio: SOUND_HIT cambia para detener la reproducción del SOUND_HIT actual y reiniciarlo después de configurar la conciencia

Corregido: Múltiples sonidos de la interfaz de usuario que se reproducen en el menú de teclas de acceso rápido

Corregido: enrutamiento de mezcla final estática de radio.

Corregido: Audio: corrección de actividad para WeaponSoundComponent para asumir solo el alcance del arma si el arma está activa

Corregido: Audio: la activación/desactivación del componente de sonido provocaba un bucle infinito en el sistema de sonido

Eliminado: Audio - evento de sonido SOUND_WPN_TOUGL

Backend, taller, alojamiento de servidor

Agregado: verificación del tamaño del archivo y la resolución de las imágenes cargadas con complementos

Agregado: opción de visibilidad no listada para complementos

Agregado: SessionStorage Scheduler para guardados periódicos

Agregado: Período configurable de guardado automático del jugador "operating.playerSaveTime" en la configuración del servidor

Agregado: archivo ownToken.bin para servidores dedicados (reemplazo de dedicadoServerId)

Cambiado: límite máximo de jugadores del servidor a 128 jugadores

Cambiado: límite de jugador predeterminado del servidor a 64 jugadores

Cambiado: use el nombre del servidor en lugar de dedicadoServerId en A2S_INFO Nombre ( T171463 )

Corregido: parches delta de complementos al descargar actualizaciones

Corregido: actualizaciones de complementos en servidores Linux

Eliminado: dedicadoServerId de la configuración del servidor


Problemas conocidos
El rendimiento del servidor se puede reducir considerablemente cuando se replica una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites mayores, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos apariciones de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.

Iniciar el alcance de PiP durante la animación de cambio de arma da como resultado que la vista del alcance se oscurezca.

El visor PiP se vuelve negro cuando se cambia entre la posición boca abajo y agachada mientras se apunta hacia abajo (ADS).

Es posible que los efectos visuales y de audio de los disparos no se reproduzcan para otros jugadores después de recoger un arma que se ha caído.

Se encontraron problemas con el saqueo de cadáveres durante las pruebas y requieren investigación.

Los jugadores se sujetan al techo de un vehículo al salir si el servidor tiene un FPS bajo.

En el caso de una patada, el jugador vuelve a su personaje anterior, lo que podría causar problemas de replicación con los disparos hasta que se vuelva a conectar.

Es posible que falten los indicativos de la base después de volver a conectar.

Se encontraron problemas con la imposibilidad de reaparecer en una base específica después de la muerte durante las pruebas y requieren investigación.

El punto de generación del operador de radio puede desaparecer de la pantalla de despliegue cuando cambia de asiento en los vehículos.

Los pasajeros de un vehículo pueden ser invisibles para otros jugadores después de cambiar de asiento hasta que salgan del vehículo.

Las vistas previas de vehículos en el depósito de vehículos no se muestran correctamente al seleccionar un vehículo.

La ventana del juego cambia brevemente a pantalla completa durante las transiciones de la pantalla de carga.

Intentar desvincular la acción "Descansar arma" en las combinaciones de teclas provoca un bloqueo.

El filtro para entidades modificadas en el navegador de entidades del editor no funciona.

Después de habilitar un complemento previamente deshabilitado, las misiones incluidas no se muestran en la pestaña "Escenarios" hasta que se reinicia el juego

Los complementos necesarios para unirse a un servidor modificado pueden mostrarse incorrectamente después de abrir el navegador del servidor por primera vez después de desconectarse

Modding: los activos de la comunidad que usan TCModFuncs no son completamente funcionales

La descarga de complementos a veces se atasca o falla cuando se conecta a un servidor.

La descarga del complemento puede atascarse si intenta descargar una versión anterior de un complemento que ya ha descargado

Si está seguro de que su descarga se atascó:

Primero intente reiniciar el juego y conéctese al servidor nuevamente.

Si no ayuda, cancele el proceso de descarga/conexión.

Intente iniciar la conexión con el mismo servidor nuevamente → Verá una lista de complementos que deben descargarse/actualizarse → Esos son probablemente los complementos que causan el problema.

Vaya a Workshop y busque los complementos del paso anterior y elimínelos.

Reinicia el juego y vuelve a conectarte al mismo servidor. La descarga debería terminar con éxito.

Después de saltar, la inspección de armas no está disponible





Publicado en 11 mayo 2023
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>AbueloCeboleta
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 1658
Registrado: 03 Sep 2018, 23:24

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>AbueloCeboleta »

Mini corto/documental, no sé muy bien cómo calificarlo, aunque mola... ¿Quizás Arma 4 es una película después de todo? :D

« HACIA EL ENEMIGO » - Inscripción de la mina M18 Claymore.

Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6592
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Aniversario de Arma Reforger:

Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6592
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

El FFAA se pasa el reforger:

Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6592
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Imagen


ATENCIÓN
Bienvenidos, soldados, a nuestro 17º informe de desarrollo. Ya ha pasado un año desde que lanzamos la versión Early Access de Arma Reforger el 17 de mayo. Durante el año pasado, hemos estado trabajando para implementar numerosos cambios, correcciones y actualizaciones. Nuestro viaje hacia Arma 4 comenzó hace un año y estamos increíblemente agradecidos por su inquebrantable apoyo y paciencia.

INTELIGENCIA
Comencemos por revisar las actualizaciones más recientes, empezando por las estables, en particular la muy importante Actualización 0.9.8.53 . Esta actualización presenta una variedad de adiciones, incluida la introducción de Minas, un Sistema mejorado de colocación de elementos, Marcadores de bandera y Optimización del rendimiento. Para obtener más información, vea el video a continuación.


Como actualización principal, la 0.9.8.53 trajo una multitud de correcciones y cambios que mejoran significativamente el juego, la estabilidad, el marco de escenario, la modificación y más.

Además de la actualización principal, lanzamos una actualización menor, la versión 0.9.7.106 .

Además, presentamos tres actualizaciones experimentales: 0.9.7.108 , 0.9.8.50 y 0.9.8.54 .

Es importante tener en cuenta que la transición a la versión 0.9.8 puede haber causado algunos problemas de compatibilidad con las modificaciones. Para abordar esto, lanzamos la Actualización de modding 0.9.8 , que proporciona información sobre problemas conocidos y sus respectivas soluciones.

Ahora, exploremos algunos desarrollos significativos con respecto a Arma Reforger en detalle:

minas

Hemos introducido minas en el juego, y esto es lo que necesitas saber sobre ellas: Ambas facciones principales ahora tienen su propio tipo de activos de minas. La URSS utiliza el TM62 M, mientras que EE. UU. emplea el M15 AT. Estas minas están recubiertas de metal y cuentan con un fusible de presión. Su propósito principal es el uso antitanque, aunque los vehículos más ligeros también pueden activarlos al pasar por encima del fusible. La presión de funcionamiento oscila entre 150 kg y 500 kg. Vale la pena señalar que los soldados individuales no pueden activar las minas, pero tenga cuidado porque incluso las minas fusionadas pueden explotar si son alcanzadas por una bala.

Tenemos planes para expandir el juego explosivo, incluida la implementación del uso de detectores de metales y la mejora de la conciencia de la IA sobre las minas. Actualmente, las minas solo se pueden identificar visualmente, pero se pueden marcar con una bandera para informar a otros de su presencia. Espere encontrar información más detallada sobre las minas en las próximas páginas del Manual de campo.

Reconexión automática

Es posible que haya notado que se vuelve a conectar automáticamente a la sesión si pierde la conexión y lo expulsan. Si bien esta característica simplifica la experiencia, debemos deshabilitarla temporalmente en la próxima versión debido a problemas ocasionales de sincronización. En la mayoría de los casos, la función funciona bien: si lo expulsan debido a problemas de red, el estado de su sesión se mantendrá hasta que regrese automáticamente. No tendrás que preocuparte por reaparecer, recuperar tu carga o volver a unirte a tu escuadrón, todo se maneja automáticamente. Somos conscientes de los problemas de desincronización y estamos trabajando activamente para resolverlos.

Correcciones importantes


En la próxima actualización, implementaremos varias correcciones importantes. Hemos abordado el error frustrante en el que los personajes salían de los vehículos por el techo cuando el FPS era bajo. Otro error molesto era el estado persistente de ADS (apuntar hacia abajo) cuando un jugador moría con binoculares con mira telescópica. Pero hemos realizado muchas más correcciones: consulte nuestro registro de cambios, comenzando con el prefijo "Corregido:", para obtener una lista completa.

Límite de jugadores aumentado para servidores comunitarios

Hemos elevado los límites de jugadores para los servidores, lo que permite que los servidores de la comunidad acomoden hasta 128 jugadores. Esta decisión se tomó para brindarle mayor libertad y flexibilidad en lo que respecta a sus servidores.

Es posible que ya haya notado e incluso probado este aumento en los límites de jugadores. Entendemos la importancia de crear experiencias de juego diversas e inmersivas, y creemos que este ajuste te permitirá hacer precisamente eso.

Tenga en cuenta que los servidores oficiales mantendrán sus límites de jugadores de 64 o 32 jugadores. Esto se debe a que, en términos de rendimiento, el modo Conflicto no es capaz de admitir una cantidad tan grande de jugadores y entidades de IA simultáneamente.

Por otro lado, los servidores de la comunidad pueden utilizar completamente el mayor límite de jugadores para diseñar e implementar sus propios escenarios. Por ejemplo, puede crear entornos intensos centrados en PvP que se adapten a una base de jugadores más grande.


OPERACIONES

Avanzando hacia el futuro, nuestro enfoque se ha extendido más allá del desarrollo de nuevas características. Hemos tomado la decisión de refactorizar muchos de nuestros sistemas para eliminar errores recurrentes y mejorar su extensibilidad. Esto implicó limpiar miles de líneas de código, lo que resultó en una base más estable y eficiente.

En los próximos hitos, una de las mejoras más esperadas es la función de reaparición revisada . Hemos trabajado mucho en esta característica, solucionando errores ocultos y mejorando la experiencia del usuario durante el proceso de implementación. La revisión abarca desde la implementación de bajo nivel hasta la interfaz de usuario, lo que permite un mejor manejo de la protección de reaparición y la reaparición en vehículos, entre otros aspectos.

También se han logrado avances significativos en el área de backend. Hemos revisado el sistema de descarga de mods, abordando numerosos problemas que ocurrieron durante las actualizaciones de mods y las conexiones del servidor. Estos cambios darán como resultado una experiencia más fluida para los jugadores al actualizar mods y conectarse a servidores.

Con respecto a los suministros , nos hemos dedicado a integrarlos de manera más efectiva en el juego para fomentar un juego orientado a objetivos, particularmente en nuestros modos de juego, con un enfoque específico en la logística de apoyo en el modo Conflicto. Actualmente, los suministros ya se utilizan para construir recursos y boletos de despliegue en Conflict.

Estamos trabajando activamente para mejorar la economía del juego también. Por ejemplo, mientras que los arsenales del juego actualmente ofrecen una cantidad infinita de armas y municiones, los suministros impondrán limitaciones justas en el consumo. Sin embargo, no se trata únicamente del arsenal. El manejo de los suministros es crucial. Pueden ser transportados no solo por camiones sino también por otros vehículos, dependiendo de la cantidad. Incluso una mochila se puede utilizar para fines de transporte. Los suministros pueden entregarse en un depósito de suministros o dejarse caer como una caja en la frontera de primera línea. Permitirán el reabastecimiento de otros personajes con munición, botiquines y la reparación de vehículos dañados. Los suministros sirven esencialmente como recursos versátiles y universales que se pueden transformar en varias acciones, formando la columna vertebral de la economía del juego. Para facilitar esto, hemos desarrollado la función Recursos, que pueden utilizar los modders siempre que se necesite un modelo de consumidor de recursos con fines económicos. Para obtener más detalles, manténgase atento al próximo informe Mod.

Ahora, veamos los cambios planificados para las configuraciones del servidor . Nos hemos esforzado por mejorar la denominación de ciertos parámetros de configuración para hacerlos más cortos y más fáciles de entender en función de sus nombres. En algunos casos, se ha cambiado el nombre de los parámetros para alinearlos con los utilizados en Arma 3 o DayZ. Inicialmente, habrá compatibilidad temporal con versiones anteriores para garantizar una transición sin problemas. Sin embargo, tenga en cuenta que la compatibilidad con versiones anteriores se eliminará en la próxima actualización importante. Cuando publiquemos una actualización que contenga estos cambios, le pediremos que modifique sus configuraciones en consecuencia. Los cambios específicos se describirán en el registro de cambios que acompaña a las respectivas actualizaciones. Se han cambiado los siguientes parámetros:

gameHostBindAddress ahora es bindAddress

gameHostBindPort ahora es bindPort

gameHostRegisterBindAddress ahora es publicAddress

gameHostRegisterBindPort ahora es publicPort

adminPassword ahora es passwordAdmin (este parámetro también se ha movido al objeto del juego)

playerCountLimit ahora es maxPlayers

SupportedGameClientType ahora es compatiblePlatforms

Además, actualmente estamos probando la validación de la configuración interna mediante un esquema, que se presentará en la próxima actualización importante. Esta validación mejorará en gran medida la resolución de problemas relacionados con la configuración, ya que el servidor podrá identificar específicamente valores incorrectos o faltantes en la configuración. Se podrá acceder al esquema utilizado para la validación a través de Workbench, lo que permitirá a los usuarios realizar su propia validación o generar herramientas. Además, habrá mejoras en el análisis de errores, lo que permitirá la identificación de problemas dentro del archivo de configuración, incluida la línea y el carácter donde se produce el error.

Continuando con la información de estabilidad , apreciamos mucho cada informe de fallas enviado a través de nuestro informe de fallas, ya que nos permite analizar y priorizar de manera efectiva todas las fallas. Esta es una mejora significativa en comparación con Arma 3 o DayZ, donde los bloqueos debían enviarse manualmente a través de nuestro Rastreador de comentarios.Sin embargo, puede ayudarnos aún más proporcionando información adicional o pasos para reproducir el bloqueo directamente en el cuadro de diálogo Crash Reporter. Si desea brindar información aún más detallada o mantenerse en contacto con nosotros, lo alentamos a que vaya al Rastreador de comentarios, donde puede crear un ticket e incluir registros completos y el GUID del bloqueo, que se puede encontrar al final del console.log cuando se produce un bloqueo. Los informes con información completa pueden recibir una mayor prioridad y abordarse más rápidamente.

Nos gustaría brindar una idea de uno de los bloqueos más comunes conocidos como GPU Hangs. Como sugiere el nombre, este bloqueo está directamente relacionado con la GPU y sus controladores. Puede ser causado por varios factores, lo que dificulta solucionar este bloqueo en su totalidad. En cambio, nos estamos enfocando en abordar cada causa individual. Trabajamos constantemente para resolver este problema y nuestro objetivo es reducir la frecuencia de estos bloqueos a través de correcciones. Puede encontrar los detalles de estas correcciones en los registros de cambios en "Solucionado: GPU Crash...". La investigación y el seguimiento de estos bloqueos de GPU requieren un enfoque y herramientas diferentes en comparación con los bloqueos de CPU estándar, por lo que puede llevar más tiempo solucionarlos. Algunos de estos bloqueos pueden ser específicos de ciertas versiones de GPU o software de controlador. Por lo tanto, generalmente recomendamos mantener actualizados los controladores de GPU, ya que puede resolver algunos bloqueos a nivel de controlador.

Y como siempre, apreciamos mucho sus comentarios, que han demostrado ser increíblemente valiosos para nosotros. Pronto se entregarán correcciones para dos elementos de retroalimentación específicos, armas estáticas mientras se apunta y se mueve ( #T171923 ) y problemas ocasionales con la replicación de armas.

LOGÍSTICA
Una vez más, podemos presenciar el increíble trabajo de nuestra dedicada comunidad en COMRAD #8 . Echa un vistazo a sus creaciones; realmente vale la pena explorarlos.

Hemos comenzado una nueva serie llamada Mod Report , cuyo objetivo es proporcionar información útil para la comunidad de modding. Ya lanzamos el primer episodio , donde puede conocer las actualizaciones de Blender Bridge, los últimos desarrollos en los repositorios de GitHub y más.

En el Día de los Inocentes, decidimos agregar un poco de diversión alegre lanzando un tráiler DLC de broma llamado "Arma Wildlife". Este tráiler divertido muestra la vida aventurera y peligrosa de los vehículos en los entornos implacables de Arma.

¡Prepárate para una nueva y emocionante experiencia en el mundo de Arma! 🎮🏝
En esta emocionante expansión, Arma Wildlife empuja a los jugadores a una emocionante aventura llena de acción en una hermosa isla del Atlántico medio. 🌊 pic.twitter.com/2Ynh8xq0oo

— Plataforma Arma (@ArmaPlatform) 1 de abril de 2023




0.9.8.64 Registro de cambios

Juego

Agregado: método InventoryItemComponent::PlaceOnGround para poder colocar elementos en el suelo desde un script

Agregado: nueva lógica de generación para depósitos de vehículos que no sean máquinas tragamonedas en Conflicto

Agregado: EntitySlotInfo::GetSourceName Script API

Agregado: SlotManagerComponent::GetSlotByName Script API

Agregado: CharacterIdentityComponent::SetIdentity ahora es compatible con varios jugadores y se puede usar para cambiar los modelos de cabeza y cuerpo durante el juego.

Agregado: TurretComponent::GetOwner script API

Agregado: AimingComponent::GetInitAiming script API

Added: OnAttachedEntity/OnDetachedEntity events on EntitySlotInfo

Changed: General art vegetation, clutter, and surfaces cleanup and polishing

Tweaked: MPD of WoodenFence_02

Tweaked: MPD of BridgeRailingConcrete_01 prefabs

Fixed: Teamkill bans

Fixed: Mine can be placed on characters (kinematic bodies)

Fixed: Data errors in Brick Gate 01

Fixed: Settings freeze fix

Fixed: Small refactor of item changing replication should fix situations where mine arming animations wouldn't start or interrupt correctly

Fixed: It was possible to equip a mine with a gadget if the mine was equipped from the ground

Fixed: The player would exit the vehicle through the roof at low server FPS

Fixed: 2D sights adjustment didn't match PIP properly

Fixed: Bug with forbidden gadget equipping if a weapon isn't unequipped

Fixed: Updating playerInfo first, and only then registering player, used to cause missing playerInfo on client

Fixed: Trying to pull out a gadget while hiding a gadget after pressing F to get in a turret/vehicle causes the character to hold the new gadget even if it's not allowed, possibly allowing them to walk around and then teleport to the turret

Fixed: Dying with scoped binos doesn't clear the ADS state

Fixed: missing file after reverting

Fixed: Clearing under barrel grenade launchers via BaseMuzzleComponent::ClearChamber wasn't working

Fixed: Player presence isn't registered when switching seats in the turret

Fixed: Infinite loop during deleting of EntitySlotInfo

Fixed: Weapon script invokers not being called when a character enters a ladder or vehicle or starts swimming

Fixed: MPD of WoodenFence_02

Fixed: MPD of BenchStreet_01

Corregido: GUID incorrectos en prefabricados de destrucción

Corregido: errores materiales de WoodenFence_02

Corregido: problemas de MPD de SurveyMarker_E_01

Corregido: MPD de algunos prefabricadosSurveyMarker_E_01

Corregido: ajuste preestablecido de la capa Colliders

Corregido: Campaña: las viviendas preconstruidas generarán IA de acuerdo con la lealtad de facción del edificio

Corregido: los servicios de precompilación no tenían la facción correcta en conflicto

Corregido: se corrigió que el personaje se desincronizara al teletransportarse fuera de un vehículo volcado.

Corregido: el personaje no vuelve a equipar el arma después del vendaje (ya sea completado, interrumpido o realizado en otros humanos)

Corregido: Campaña/Construcción libre: la vista previa del despliegue del vehículo puede atascarse si se elimina el depósito del vehículo cuando la vista previa está en la pantalla del jugador.

Corregido: Campaña: las vistas previas de los vehículos no se muestran correctamente

Corregido: ScenarioFramework: el mundo del tutorial heredó incorrectamente la malla de navegación

Corregido: los servicios de mantenimiento de vehículos generados previamente no consumen suministros

Eliminado: ReconnectComponent se apagó nuevamente. Todavía está sin terminar y puede causar varios problemas.

Eliminado: PlayerMailboxComponent de PlayerAIAgent, que es parte de AICommanding

Estabilidad

Solucionado: bloqueo de GPU en el procesamiento de instancias desordenadas

Corregido: bloqueo de Linux DS en FX de partículas sangrantes

Corregido: bloqueo con OnUnused infinito en la entidad

Corregido: bloqueo al cerrar el juego y una IA estaba usando una escalera con una escotilla en la parte superior

Solucionado: Bloqueo debido a llamadas recursivas de solicitudes de descarga en casos de pérdida de conexión durante una secuencia de apagado

Alojamiento de servidor


Agregado: Param "#/operating/aiLimit" a la configuración del servidor

Publicado en 18 mayo 2023
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Alcano
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 1018
Registrado: 28 Ago 2018, 11:44

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Alcano »

<A2>AbueloCeboleta escribió: 17 May 2023, 16:03 Mini corto/documental, no sé muy bien cómo calificarlo, aunque mola... ¿Quizás Arma 4 es una película después de todo? :D
Muy "buenos gráficos", pero no entiendo nada, ¿qué quieren decir con esto que las fotos del juego son en realidad de verdad o que se han basado en actores para hacer algo?
Imagen

Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6592
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

0.9.8.73 Changelog

Game

Added: It's now possible to set the Z-offset of the turret sidesteps ray trace for each turret compartment

Fixed: Entering a turret while moving displaces the character from it

Fixed: Animation of the bipod not playing during weapon inspection reload

Fixed: No longer possible to manipulate with supplies or start build mode using a destroyed supply truck

Fixed: OwnerOnly and NoOwner properties should no longer incorrectly attempt to read their value from the baseline

Fixed: Mines are now not allowed to be dropped while being placed.

Fixed: Group menu selection doesn't change when a player respawns

Fixed: Seize and Defend tasks were not working due to a faulty trigger

Fixed: Download manager version displaying

Fixed: Rivers flow map

Fixed: A case where MovementSwayAimModifier would not update because of premature caching and validation of unused variable

Workbench

Added: World Editor - Menu actions for prefab inheritance moved under the generic "Inherit" interface of every resource browser


Stability


Fixed: UI - Image set loading crash fix


Server Hosting

Added: Server config param crossPlatform

Changed: Renamed config params:
  • gameHostBindAddress to bindAddress

    gameHostBindPort to bindPort

    gameHostRegisterBindAddress to publicAddress

    gameHostRegisterPort to publicPort

    playerCountLimit to maxPlayers

    supportedGameClientTypes to supportedPlatforms

    adminPassword to passwordAdmin (and moved into game object - same as password)
Changed: Default values to true for params:
  • visible

    battlEye

    lobbyPlayerSynchronise
Changed: Order of IP Addresses and Ports in Server hosting UI
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6592
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Problemas conocidos

El rendimiento del servidor se puede reducir significativamente cuando se replica una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites mayores, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos apariciones de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.

Iniciar el visor de imagen en imagen (PiP) durante la animación de cambio de arma hace que la vista del visor se oscurezca.

El visor PiP se vuelve negro cuando se cambia entre la posición boca abajo y agachada mientras se apunta hacia abajo (ADS).

Es posible que los efectos visuales y de audio de los disparos no se reproduzcan para otros jugadores después de recoger un arma que se ha caído.

Se encontraron problemas con el saqueo de cadáveres durante las pruebas y requieren investigación.

Es posible que falten los indicativos de la base después de volver a conectar.

Se encontraron problemas con la imposibilidad de reaparecer en una base específica después de la muerte durante las pruebas y requieren investigación.

El punto de generación del operador de radio puede desaparecer de la pantalla de despliegue cuando cambia de asiento del vehículo.

Los pasajeros de un vehículo pueden flotar alrededor de los vehículos o ser invisibles para otros jugadores después de cambiar de asiento hasta que salgan del vehículo.

La IA no reacciona a los disparos cercanos desde una torreta montada en ningún vehículo, comportándose como si no hubiera ocurrido ningún disparo.

La ventana del juego cambia brevemente a pantalla completa durante las transiciones de la pantalla de carga.

El filtro para entidades modificadas en el navegador de entidades del editor no funciona.

El parámetro de configuración del servidor para a2s no funciona correctamente. Si desea utilizar el protocolo a2s, debe configurarse a través de los parámetros CLI a2sIpAddress y a2sPort .

Después de habilitar un complemento previamente deshabilitado, las misiones incluidas no se muestran en la pestaña "Escenarios" hasta que se reinicia el juego.

Los complementos necesarios para unirse a un servidor modificado pueden mostrarse incorrectamente después de abrir el navegador del servidor por primera vez después de desconectarse.

La descarga de complementos a veces se atasca o falla cuando se conecta a un servidor.

La descarga de complementos puede atascarse si intenta descargar una versión anterior de un complemento que ya ha descargado.

Si está seguro de que su descarga se atascó:
  • Primero, intente reiniciar el juego y conéctese al servidor nuevamente.

    Si no ayuda, cancele el proceso de descarga/conexión.

    Intente iniciar la conexión con el mismo servidor nuevamente → Verá una lista de complementos que deben descargarse/actualizarse → Esos son probablemente los complementos que causan el problema.

    Vaya a Workshop y busque los complementos del paso anterior y elimínelos.

    Reinicia el juego y vuelve a conectarte al mismo servidor. La descarga debería terminar con éxito.
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Avatar de Usuario
<A2>Japo32
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 3914
Registrado: 09 Oct 2013, 00:52

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Japo32 »

El RHS en Reforger!! solo había que esperar a que vinieran los mods:
Imagen
ImagenImagenImagenImagenImagen

Avatar de Usuario
<A2>Pescadorr
Soldado A2
Soldado A2
Mensajes: 6592
Registrado: 09 Sep 2011, 03:28

Re: ARMA REFORGER - EL CAMINO A ARMA 4

Mensaje por <A2>Pescadorr »

Imagen


En la versión experimental tenemos un avance gordo a la versión 0.9.9.31: en teoría este avance completaría el primer gran update de los tres que hay previstos.
Hay muchos cambios en tema de conectividad y como siempre joden la mayoría de addons pero hemos de entender que esta gente no esta mirando en sacar objetos ni equipamientos, sino en tener una base solida en la que sostenerse a futuro, no es de extrañar que vayan lentos pero con bastante mas ambición que cualquier otro juego, entender que esto es la base donde nacerá arma 4 y es por eso que estan haciendolo asi.


Atención soldados,
Vamos a actualizar las aplicaciones Steam y Xbox Experimental del juego. El juego se actualizará hoy, 29 de junio. Habrá tiempo de inactividad del servidor entre las 12:00 y las 15:00 CET .

Esta actualización trae muchas características nuevas para que experimentes:

Protección balística

Despliegue básico de armas

Conflicto: factor de barrido limpio

vehículos médicos

Sistema Básico de Salud

Inconsciencia

Refactorización del sistema de reaparición

Menú de combinación de teclas

Vehículos autorizados del servidor

Visualización de ping y pérdida de paquetes

¡Información importante para modders y jugadores!
Es posible que los helicópteros modificados no funcionen según lo previsto, ya que algunos cambios de red ya se han ramificado en 0.9.9. La comunidad usó componentes sin terminar para crear sus modificaciones actuales, que ya no admitimos.

Como se mencionó en el último Informe de desarrollo, presentamos actualizaciones importantes (0.9.8) que incluyeron cambios en la estructura de configuración del servidor y los nombres de los parámetros. Se mencionó que habría compatibilidad con versiones anteriores hasta la próxima actualización importante. Sin embargo, en la actualización 0.9.9, esta compatibilidad con versiones anteriores ya no es posible y las configuraciones del servidor deben actualizarse. Puede consultar la wiki sobre cómo alojar servidores para averiguar exactamente qué cambió en las configuraciones del servidor.

0.9.9.31 Registro de cambios
Juego

Agregado: características del paquete de salud

Agregado: función de despliegue de armas

Agregado: función de vehículos autorizados del servidor

Agregado: CharacterIdentityComponent::GetHeadEntity script API

Agregado: Límites de puntería de cabeza para personajes inconscientes

Agregado: Ping y pérdida de paquetes a logStats

Agregado: Diagnóstico para alternar la inconsciencia y forzar la pose inconsciente

Agregado: evento de sonido para cuando un personaje es golpeado por un proyectil de un personaje controlado

Agregado: registro de error adicional en la configuración de BaseUserAction

Agregado: las variables GearLR y GearFB ahora también se envían a la vista previa del personaje del inventario

Agregado: variables de animación de tamaño de equipo que describen el grosor de la carga y hacen que el personaje sostenga el arma en consecuencia para evitar el recorte

Agregado: BaseGameTriggerEntity::SetUpdateRate y BaseGameTriggerEntity::EnablePeriodicQueries funciones

Agregado: error en lugar de mensajes de registro de advertencia para el inventario que no encuentra un artículo

Agregado: función para recuperar la matriz de transformación para las vistas

Agregado: BaseMuzzleComponentPrefabData para constantes de un prefabricado y movió algunas variables allí que estaban dentro de un movimiento TODO a datos prefabricados

Agregado: Opción para establecer límites de ángulo de giro inactivo personalizados para la postura propensa

Agregado: posibilidad de establecer la matriz de orientación del personaje al deshabilitar ragdoll

Agregado: faltan llamadas de inicio para acciones de compartimento adicionales

Agregado: parámetro adicional para AIWeaponTargetSelector

Agregado: BaseTarget.GetTimeLastDetected

Agregado: Nuevo método para la dirección de la vista que ignora la animación ósea

Agregado: Soporte para líquidos en contacto con ruedas de vehículos

Agregado: BaseCompartmentSlot ahora tiene una variedad de acciones de usuario adicionales

Agregado: BaseTriggerComponent GetOwner para script

Agregado: la variable de animación MovementDirection funciona durante la natación

Agregado: advertencia y ajuste a la posición del servidor en un gran tiempo de ida y vuelta y falta el historial del cliente

Agregado: PlayerController:SCR_OnInit

Agregado: FactionAffiliationComponent en devolución de llamada cambiada tiene más información

Agregado: soporte para suprimir las devoluciones de llamada de OnPlayerKilled para evitar cosas desagradables en los scripts

Agregado: acceso de secuencias de comandos a algunas funciones de NwkCarMovementComponent

Agregado: Teletransportación de muñecas de trapo al teletransportar personajes

Agregado: manejo personalizado de daños por caídas para muñecas de trapo

Agregado: BaseTriggerComponent EOnContact & EOnInit

Agregado: soporte fijo para comandos de personajes merodeadores con guiones

Agregado: Expuesto CharacterHeadingAnimComponent a la secuencia de comandos

Agregado: casilla de verificación para que las prendas ignoren la funcionalidad InflatedDeflated

Agregado: replicación y compensación del tiempo del servidor para clientes que usan ChimeraGameNwkNode

Agregado: cuaternión a representación de eje escalado

Agregado: mapeo de lod óseo de múltiples MeshObjects

Agregado: el recuento de munición de la revista ahora se guarda correctamente cuando se usa la acción "guardar carga"

Agregado: EquipedLoadoutStorageComponent::GetSlotsFromArea API

Agregado: admite una pose de unión diferente para cada cabeza, lo que permite animaciones faciales

Agregado: acción de expulsión

Agregado: posibilidad de manejar la transformación ósea en el paso de interpolación

Agregado: la dirección del objetivo de la cabeza del personaje sigue actualizándose mientras el personaje está en el aire

Agregado: rotación gradual del personaje al saltar sin locomoción

Agregado: API de cifrado de mensajes de radio

Agregado: Compatibilidad con CreateInstanceFromContainer en ItemAttributeCollection

Agregado: Tocar material por AoT para forzar la carga de texturas

Agregado: clase de entidad de torreta

Agregado: uso de resimulación de ruedas completas + movimiento sin restricciones para predicción

Agregado: Gráfico de animación de la magnitud de la fuerza G del vehículo expuesto al personaje

Agregado: miras de colimador

Agregado: valor de superficie de ruido máximo de suspensión para animación de oscilación de personajes

Agregado: ChimeraNavmeshWorld , que selecciona DestructibleEntities para marcar navmesh

Agregado: G-force API para vehículos con ruedas

Agregado: AI Group ahora está correctamente desactivado en función de los agentes adjuntos a él

Agregado: las variables FloorAngle ahora son con respecto a la orientación de la entidad, no al rumbo. Además, también se actualizan cuando el personaje no se mueve.

Agregado: la variable FloorAngle ahora ignora la dirección del movimiento: el ángulo del plano en la dirección del movimiento se puede obtener mediante trigonometría fácil entre FloorAngle y FloorAngleLateral . Dejado al lector como ejercicio

Agregado: variable de animación FloorAngleLateral para el ajuste de los pies cuando se está de pie perpendicular a una superficie inclinada

Agregado: OnDiag a ScriptedDamageManagerComponent

Agregado: administrador único que maneja eventos de simulación post-física

Agregado: Lógica de apagado en el cambio de propiedad del personaje para que sea idéntico al vehículo actual

Agregado: estado de activación física sincronizado

Agregado: devolución de llamada de propiedad a CarController

Agregado: configuración para efectos de partículas explosivas

Agregado: prototipo de ranura de mano de inventario

Agregado: parámetros WB adicionales para configurar umbrales para activar giros inactivos

Agregado: se agregó una variable de animación MovementSpeedReal que mantiene la velocidad actual del personaje en metros por segundo. Actualmente para pruebas y debe reescribirse más tarde debido a que la variable actual tiene un fotograma de retraso con respecto al movimiento real

Añadido: peón en red simple

Agregado: 2dmap - configuración de color mín., máx. para océano+terreno

Agregado: Expuesto CharacterInputContext::IsInconsciente a la secuencia de comandos (falta el archivo cpp).

Agregado: Expuesto CharacterInputContext::IsInconsciente a un script

Agregado: generador de puesta a cero para aperturas de mira trasera (como M72)

Agregado: bandera TFL_NO_TREE a BaseGameTriggerEntity

Agregado: método expuesto para obtener cargador predeterminado o proyectil de un bozal

Agregado: configuración inicial para la animación impulsada por IK del tren de aterrizaje

Agregado: Inventario expuestoStorageManagerComponent::GetMagazineCountByMuzzle

Agregado: evento OnOwnershipChanged a PlayerController

Agregado: Nuevas señales de simulación para animaciones (#2); nuevas señales + prueba de señal

Agregado: MineManagerComponent , para ser utilizado para el registro de minas desde un script y posterior uso de IA

Agregado: Nuevas señales de simulación para animaciones.

Agregado: Animación de un personaje que gira a través del estado de la señal con ruedas

Agregado: UpdateGeometries en tela, para que se actualicen en función de la malla.

Agregado: BaseWeaponManagerComponent::GetDefaultWeaponIndex y BaseWeaponManagerComponent::SelectWeapon script API

Agregado: un nuevo componente de almacenamiento, para poder hacer archivos adjuntos en cualquier artículo

Agregado: BaseGameTriggerEntity::GetTraceMask/AddTraceMask/ClearTraceMask script API

Agregado: BaseGameTriggerEntity::AddClassType/RemoveClassTyp e y BaseGameTriggerEntity::AddFilterName/RemoveFilterName script API

Agregado: API de script para acceder a las marcas de tiempo locales y del servidor

Agregado: los ángulos de la torreta se pueden restablecer cuando el artillero queda inconsciente

Agregado: tamaño de retícula angular constante para colimadores

Agregado: compensación y ángulos desinflados, por lo que cambia la posición del archivo adjunto con él

Agregado: IsAi dentro de CharacterControllerComponent

Agregado: establecer la actividad multijugador del servidor de escucha

Agregado: configuraciones de textura de retícula

Agregado: Sonidos de puertas rediseñados usando nuestras grabaciones.

Agregado: API de menú de herramienta de mapa para agregar una entrada personalizada

Agregado: la opción Dejar facción está disponible en el menú de pausa

Agregado: audio para el temporizador de reaparición

Agregado: Sonidos para iniciar/detener el dibujo del marcador de mapa

Agregado: Sonidos para dibujar el inicio/parada de los marcadores del mapa

Agregado: texto para la pantalla von seleccionada

Agregado: nombre de visualización correcto para el nombre de la clase de oficial

Agregado: Nuevos íconos para informar Objetivos

Agregado: Nuevos íconos para objetivos.

Agregado: variante M997 MERDC y agregado a Vehicle EntityCatalog

Agregado: Lógica de protección balística virtual

Agregado: nombres, textos de descripción y parámetros de inventario para el casco M1, la chaqueta M69 y el chaleco 6B2

Agregado: mochilas de radio infladas configuradas en prefabricados de mochila de radio

Agregado: regeneración pasiva más lenta mientras está inconsciente o con un nivel bajo de sangre

Agregado: la cámara ADS ahora se estabilizará durante la transición ADSIn->Out una vez que se agreguen las etiquetas

Agregado: cámara en primera persona inclinada hacia abajo en vehículos para mostrar mejor el tablero

Agregado: Interacción faltante para eliminar personajes muertos y unc del camión de transporte M923A1

Agregado: gorra de patrulla en el Arsenal de EE. UU.

Agregado: cadenas para un sistema de votación de patadas y prohibiciones

Agregado: textos de localización para el menú de implementación de Game Master

Agregado: Sugerencias de acción para la cadena localizada del menú de implementación del editor

Agregado: cadenas de localización del menú de implementación del editor mejoradas

Agregado: Sugerencia de navegación para un Game Master

Agregado: Nuevos íconos para etiquetas de nombre

Agregado: precarga de ubicación de generación implementada

Agregado: RespawnRefactor - Doxygen para la pantalla de bienvenida e informe

Agregado: Imágenes para la pantalla de despliegue de Game Master

Agregado: diálogo de confirmación al seleccionar una facción permanente

Agregado: nuevas imágenes del menú de implementación de GM

Agregado: icono de visualización de inconsciencia de etiqueta de nombre

Agregado: nuevas imágenes para la incapacitación de mosaicos FM

Agregado: Nuevas imágenes para incapacitación FM y vehículos médicos.

Agregado: Nueva imagen para señal de radio de mosaico FM

Agregado: Nueva configuración HitZone HitZone_Wood_Beam.conf

Agregado: todas las clases SCR_InfoDisplayExtended ahora tienen métodos DisplayOnSuspended y DisplayOnResumed que se llaman cuando la GUI se suspende o reanuda debido a indicadores de visibilidad (por ejemplo, SHOW_IN_EDITOR falso)

Agregado: InspectCasualtyUseraction y widget

Agregado: información sobre el ícono de sangrado grande y diseño mejorado de inspección de bajas

Agregado: línea olvidada para pasar el mouse sobre la información para el ícono de sangrado grande

Agregado: prefabricado de campaña desnuda, la carga ahora está usando esto

Agregado: nombres y descripciones para nuevos chalecos antibalas y cascos

Agregado: nombres y descripciones de la pala de campo.

Agregado: API WorldTimestamp para script

Agregado: soporte para usar WorldTimestamp en la replicación.

Agregado: verificar si la transformación del elemento físico realmente ha actualizado algo

Agregado: mostrar si la geometría tiene algún padre animado

Agregado: visualizador de formas TransformGizmo

Agregado: verificación exhaustiva, si la jerarquía secundaria debe actualizarse cuando cambia el esqueleto

Agregado: En línea: SHA512 CRC verificando fragmentos + archivo completo con función de reintento en caso de falla

Agregado: Resultado de ContactPoint a TraceMove

Agregado: la actividad multijugador ahora puede rastrear la cantidad de jugadores

Agregado: verificación de extensión de archivo mundial

Agregado: establezca información de juego cruzado / modificada en la pantalla de carga

Cambiado: la opción de movimiento de raíz en giros propensos ahora está habilitada de forma predeterminada

Cambiado: cuadrícula de propiedades: información sobre contenedores de propietarios agregados al evento WB_GetVariableDisplayState

Cambiado: captador expuesto para AIControlComponent que se utilizará para optimizar

Cambiado: Uso rehabilitado de enlaces de navegación para el movimiento del automóvil. Bloque de física de interacción Navlink para vehículos

Cambiado: el enumerador de engranajes está en el encabezado público para que lo usen otros componentes

Cambiado: se cambiaron todos los sistemas para usar la nueva sintaxis RPC

Cambiado: se agregó un bucle de retroalimentación para los controladores PID y una desaceleración constante basada en la orientación deseada

Cambiado: ChimeraGameNwkNode cambiado , sistema de lobby, tipos relacionados con la replicación del lado del juego y TimeAndWeatherManagerEntity para usar la nueva sintaxis RPC

Cambiado: API de secuencia de comandos GForce movida a VehicleBaseSimulation

Cambiado: BaseGameTriggerEntity ahora tiene una lista de clases en lugar de solo una clase para su filtro

Cambiado: API de reinicio de sesión/escenario

Cambiado: los personajes inconscientes ahora no reaccionan a los objetos cinemáticos (no pueden ser empujados por puertas/personajes). Las puertas atraviesan personajes inconscientes

Cambiado: el procesamiento de Ragdoll ahora se realiza junto con un fotograma clave

Cambiado: la posición del personaje no siempre se sincroniza en proxies remotos

Cambiado: Comportamiento de despegue mejorado para AICarMovement y llamada OnStuck agregada para AIGroupMovementComponent

Cambiado: el instigador ahora es rastreado por la identificación del jugador

Cambiado: CommunicationSoundComponent - Ahora activa el componente en la cola de eventos

Cambiado: los enlaces de las puertas se registran en la red de carreteras.

Cambiado: BaseGameMode se registrará incluso en modo de edición

Cambiado: FuelNode y FuelManagerComponent reelaborados

Cambiado: limpieza de replicación de vehículos 1: tubería temporal eliminada

Cambiado: el sistema de daños cambió a la nueva sintaxis de llamada RPC

Cambiado: Cálculo del tamaño del lote para ajustar una pequeña cantidad de animaciones

Cambiado: API de serialización de suspensión del automóvil

Cambiado: Mayor divisor de distancia ya que la predicción ahora es más precisa

Cambiado: Predicción deshabilitada para la vista que no es ADS. Esto mejora la suavidad del arma sin ADS, ya que el personaje solo se mueve con una precisión de 1 mm, pero las manos ADS son más precisas.

Cambiado: las estructuras de las ruedas del vehículo se refactorizan.

Cambiado: el equipo se puede seleccionar en cualquier momento ahora

Cambiado: se movió la transformación local a la función AddChild directamente en lugar de SetLocalTransform más tarde, para que las personas puedan usar la transformación correcta en la devolución de llamada OnAddedToParent / OnChildAdded

Cambiado: AIBaseUtilityComponent se ha movido a cpp para aumentar el rendimiento. RemoveObsoleteActions ahora no reordena la matriz cada vez . El resto de scripts se han modificado para utilizar el nuevo sistema.

Cambiado: se eliminó el recálculo del radio de aceptación del grupo

Cambiado: suscripción agregada a la señal de OnPathSet

Cambiado: señal anulada de cambio de ruta y mejora menor en AITaskMoveInFormation basada en eso

Cambiado: API de controlador de automóvil ampliada, ahora permite la configuración de estado

Cambiado: Incluidos ajustes de velocidad y ligeras maniobras para conducir en curvas

Cambiado: Animaciones de personajes: comando del vehículo: valor de fuerza g reemplazado por el ruido de superficie máximo de los contactos de las ruedas

Cambiado: combinado dos ForEach dentro de DistanceProducerSystem

Cambiado: CharacterHeadAimingComponent ahora solo está funcionando en el propietario

Cambiado: la lógica OnOwnershipChanged ahora está en una simulación con ruedas para separar más claramente la responsabilidad

Cambiado: el comportamiento del freno de mano es idéntico al del vehículo actual

Cambiado: el vehículo tiene la física deshabilitada cuando un cliente ya no es el propietario

Cambiado: habilitar el uso de VoNComponent de entidades que no son personajes

Cambiado: cómo se sincroniza la activación física

Cambiado: Activación sincronizada de la física del vehículo

Cambiado: Arranque/apagado del motor para estar un poco más cerca de la versión del automóvil

Cambiado: solo active la física en un servidor si el cliente los activó explícitamente

Cambiado: Scripts: nombres de grupos de doxygen fijos en el código generado

Cambiado: limpieza de entidad de vehículo menor (incluye, partes no utilizadas eliminadas)

Cambiado: BaseWeaponManagerComponent limpio

Cambiado: Reordenar cosas dentro de InventoryStorageManagerComponent

Cambiado: Limpiar cosas dentro de WeaponSlotComponent

Cambiado: 2dmap - herramienta de exportación refactorizada a una instancia administrada

Cambiado: 2dmap: API de exportación refactorizada para admitir más argumentos

Cambiado: Cambios básicos para obtener un movimiento confiable de AI Car

Cambiado: configuración de los limitadores Maxspeed para penalizar la velocidad de caminar/correr desde un script

Cambiado: refactorización de SetStance para personajes

Cambiado: movimiento del componente de puntería alrededor de AIAgents

Cambiado: las señales no pasan por el sistema de señales, pero están conectadas en red a través de estados

Cambiado: la hora del servidor ChimeraGameNwkNode actualizó cada cuadro, pero aún se replicó solo cada cuadro fijo

Cambiado: el modelo DESINFLADO utiliza la misma anulación de materiales que el modelo DESGASTADO

Cambiado: Adoptar nueva API de actividad multijugador

Cambiado: la actividad multijugador se establece justo después de que se inicializa la conexión al servidor

Cambiado: varios ajustes de volumen de armas

Cambiado: los jugadores ya no se colocan automáticamente en el grupo cuando cambian de facción

Cambiado: icono de tiempo de escenario transcurrido

Cambiado: controles de Gamepad en el menú de despliegue del mapa

Cambiado: desove desde el menú de implementación presionando la barra espaciadora para un teclado, sosteniendo un controlador para

Cambiado: se movió el captador IsExpanded a la clase de selector de implementación base

Cambiado: RespawnRefactor - Welcome/DebriefingScreen ahora usa el diseño de paginación previsto

Cambiado: Controles del menú de reaparición actualizados

Cambiado: se agregaron sugerencias de control separadas para el menú de la barra de herramientas

Cambiado: RespawnRefactor - RespawnRefactor - Utilizar iconos de objetivos previstos

Cambiado: RespawnRefactor - Variables miembro correctas para íconos objetivos

Cambiado: RespawnRefactor - Las combinaciones de teclas de paginación cambiaron de Nav a Tab

Cambiado: Conflicto: imágenes y texto de la pantalla de bienvenida

Cambiado: ícono incorrecto en la pantalla de bienvenida, a la pantalla de selección de roles le faltaba la indicación de jugadores máximos

Cambiado: Se eliminó la lógica de inercia del gráfico de animación.

Cambiado: nombres de eventos de sonido para aceptar y abandonar tareas

Cambiado: se eliminaron algunas variaciones de tono, se ajustaron las muestras

Cambiado: sonido del botón de eliminación de línea de mapa

Cambiado: Conflicto - Diseño de presencia de la FIA

Cambiado: Conflicto: el temporizador de recarga automática aumentó a 75 s

Cambiado: actualización visual del menú VON

Cambiado: el menú VON unificado ajusta la acción

Cambiado: actualización visual del menú VON parte dos

Cambiado: Lógica de inconsciencia desacoplada en el controlador von del setter von comp

Cambiado: las notificaciones del editor del administrador de HUD están deshabilitadas

Cambiado: las entidades ranuradas se liberan de la replicación antes de que se destruyan

Cambiado: el elemento de la barra rápida se reabastece después de soltar/usar según el tipo de elemento de la lista

Cambiado: UAZ LOD y skinning, también un poco de pulido en LOD0 en la parte trasera del chasis

Cambiado: se agregaron colisionadores de fuego y colisionadores de gatillo de minas

Cambiado: Más rápido GetIn/GetOut anim sfx

Cambiado: establecer el modelo de elemento como modelo de elemento y como objeto de malla predeterminado

Cambiado: las cargas de los soldados se actualizaron con nuevos elementos.

Cambiado: uso del ícono LBS adecuado para LBS en el inventario

Cambiado: Nombre de las nuevas variantes de casco M1 y chaleco M69

Cambiado: física de la linterna deshabilitada cuando está equipada en el cofre

Cambiado: los personajes ahora reviven en un umbral de resiliencia de .7

Cambiado: rifle fijo <1 m sube anims para evitar flotar en el aire

Cambiado: Evento necesario agregado para arrancar el vehículo.

Cambiado: el fusilero desarmado recibió gorra de Patrulla en lugar de gorra Boonie

Cambiado: Resolución de retículas ARTII y B12

Cambiado: TagDeath agregado a los estados de muerte del vehículo

Cambiado: se corrigieron los animadores de bocina que no coincidían con el GUID con el archivo .asi

Cambiado: Pose de unión agregada y máscara de hueso para chasis de suspensión

Cambiado: Se agregó una transición entre el accesorio del vehículo y la pose de muerte para evitar que el personaje se levante al ser retirado de un vehículo mientras no está controlado o muerto.

Cambiado: configuración IK fija para animaciones cuerpo a cuerpo

Cambiado: se eliminó el botón de alternancia del cuadro de diálogo de facción persistente

Cambiado: Nueva imagen de mosaico para Field Manual

Cambiado: la teletransportación del personaje fuera de la zona de generación se movió justo después de la creación de la entidad en el guión, con suerte mejorando la detección del jugador y la búsqueda de ubicación.

Cambiado: la radio fija atravesaba el torso cuando estaba en un vehículo y abría el inventario

Cambiado: se cambió el ícono de destino para la etiqueta de identificación no controlada

Cambiado: se corrigió el nodo IK cuerpo a cuerpo correctamente esta vez

Cambiado: Reparación de normales en Type56

Cambiado: se reemplazó la escalada 20/80 desarmada por animaciones más antiguas ya que las más recientes son incorrectas

Cambiado: Humvee M2 pintle ahora usa el nodo de animación de inicio adecuado que permite inconsciente

Cambiado: mayor tamaño de los contextos de acción de curación del usuario y acciones de curación de brazos movidas

Cambiado: Regeneración de resiliencia reducida al sangrar e inconsciente a la vez

Cambiado: la acción InspectCasualty se movió al torso

Cambiado: ubicación agregada para la acción de usuario de inspección de accidentes y ubicación agregada para pasar el mouse sobre íconos de sangrado grande

Cambiado: la acción InspectCasualty está deshabilitada cuando no está dañada

Cambiado: estados de cadena para el siguiente lote

Cambiado: Denominación de chalecos M69 de olivo y bosque y cascos M1

Cambiado: textos de descripción de activos actualizados

Cambiado: etiqueta Field_manual agregada a nuevas cadenas de FM

Cambiado: Textos FM actualizados para binoculares B8 y B12 e Incapacitación

Cambiado: Registrar piezas gráficas UAZ452

Cambiado: documentación de replicación actualizada para mostrar el uso de WorldTimestamp en el códec

Cambiado: SetLocalTransform establece solo la transformación mundial cuando el componente de jerarquía tiene la transformación automática desactivada (para hacerlo de acuerdo con la entidad no parental)

Cambiado: código unificado para obtener nodos de esqueleto ( GetNodeTransforms ), con respecto a INHERIT_PARENT_SKELETON

Cambiado: SetElementTransform verifica la redundancia: si se usa la misma matriz, no actualiza la física

Cambiado: la visualización de "Mostrar huesos" cambió a la nueva forma TransformGizmo , para que sea utilizable rápidamente

Cambiado: el cambio de transformaciones locales adicionales no impone la actualización de entidades secundarias, si no está en una jerarquía con hueso de pivote

Cambiado: Skeleton::UpdateNodes optimizado para varios casos. Al menos un 30 % más rápido ahora

Cambiado: cuando se llama a NodeDestroyed en un cliente, RplComponent rompe la jerarquía de replicación con la que se mantenía unido.

Cambiado: el umbral para la posición del carácter del eje y cambia de 0.01->0.001. Esto hace que los movimientos muy pequeños en pendientes sean suaves.

Cambiado: aceleración de actualización de actividad multijugador

Cambiado: Hacer parámetro de RoomConnectionData::ExpandFromRoom const

Modificado: percepción de IA: cuando se teletransporta un Perceivable, su visibilidad se restablece a 0 para todos los observadores

Tweaked: PerceptionComponent ahora olvida los objetivos de las categorías Enemy y Detected después de un tiempo

Tweaked: la selección de armas AI puede recargar bozales UGL y RPG ahora

Tweaked: arranque del motor deshabilitado en la entrada colectiva

Modificado: el componente de percepción de IA tiene una tasa de actualización más alta con un valor LOD de 0

Modificado: el sensor de oídos se modificó para usar valores de sonido físicos reales (vatios y decibelios)

Tweaked: AI puede detectar vehículos de un rango más grande

Tweaked: la visualización de diagnóstico de los sensores se dividió en varias opciones de menú de diagnóstico

Tweaked: la visualización de diagnóstico de los sensores ahora es transparente

Modificado: PerceptionComponent.GetClosestTarget ahora acepta el tiempo flotante desde que se detectó el máximo

Tweaked: BaseZeroingGenerator modificado para hacer frente a entidades que no tienen bozal

Tweaked: resolución de retículas mejorada para óptica

Tweaked: sonidos de puerta UAZ469

Tweaked: se agregaron eventos de sonido al paciente M997 inconsciente + animaciones de cambio de entrada/salida

Tweaked: se agregaron sonidos preliminares de "acostarse en la camilla" a Character_Movement_Vehicles.acp

Modificado: oclusión de la cabina del vehículo

Tweaked: actualización de vista previa de elementos de menú radial simplificada y unificada

Tweaked: menú radial centrado en abierto

Tweaked: RespawnRefactor - Iconos de objetivos correctos implementados

Tweaked: el filtro predeterminado de la acción de expulsión cambió de DoubleClick a HoldOnce para evitar ignorar la tecla X en algunos casos

Modificado: se corrigió la aspereza del desorden de césped (fue accidentalmente un valor uniforme 1); ajustado AO global de vegetación y desorden para adaptarse mejor a la iluminación actual; tono y saturación mejorados de las superficies de coníferas (antes estaban demasiado desaturadas)

Tweaked: ScenarioFramework - Activación de disparador y condiciones ajustadas para trabajar con los últimos cambios de GameCode

Tweaked: el accidente de SCR_DestructionBaseHandler retrasó al menos un cuadro

Tweaked: Hitzone común no destructible para la configuración de módulos de camión y banco M151

Tweaked: reducción del daño transmitido desde el lienzo del 100 % al 10 %

Tweaked: configuración de tragamonedas M997

Tweaked: configuración de daños por colisión UAZ-452

Tweaked: M997 eliminó las redefiniciones obsoletas del componente del controlador del automóvil

Tweaked: configuración de accesibilidad del compartimento para UAZ452

Tweaked: configuración de accesibilidad del compartimento para M997

Tweaked: luz de matrícula en UAZ452

Tweaked: animaciones más cortas sin puerta para Humvee

Tweaked: colisionador de cabezas en la malla de caracteres

Tweaked: modelos de ropa reimportados para actualizar metaarchivos y reparar materiales potencialmente rotos

Tweaked: patrón Woodland en la chaqueta y los pantalones BDU

Tweaked: casco M1 con cambios en las proporciones y texturas actualizadas para que coincidan con los nuevos UV

Tweaked: Disminución de la duración del vendaje.

Modificado: Desplazamiento del ángulo inicial de la cámara del controlador M998 y UAZ-469 en primera persona

Tweaked: Cambiar anim a la mano izquierda

Tweaked: eventos de sonido de bocina M998

Tweaked: Ruedas del vehículo: configuración de salud correcta, cambiada a DamageManager

Modificado: la puesta a cero inicial en PSO-1 se cambió de 400 m a 100 m

Tweaked: acciones de usuario agregadas para asientos traseros de pasajeros UAZ

Modificado: todas las ranuras de luz del vehículo cambiaron a SCR_LightSlot

Tweaked: Se eliminó la acción de luz obsoleta de Wheeled_Base.et

Tweaked: la posición de los eventos de sonido se ajustó a los nuevos animadores de ascenso.

Tweaked: las sugerencias de UGL muestran solo la óptica exterior y tienen un tiempo de espera de 5 segundos

Tweaked: ScenarioFramework - Refactorizado cómo se configuran y usan los activadores

Modificado: la capacidad de penetración de desprendimiento de CALOR se redujo al 40% del penetrador principal

Tweaked: acciones de usuario agregadas para asientos de pasajeros delanteros de camiones

Tweaked: RespawnRefactor: el informe muestra cadenas basadas en el resultado final del juego

Modificado: cadenas de binoculares B8, agregado texto de marcador de posición y desocultarlos

Tweaked: se agregaron eventos de interrupción de entrada y salida para uaz452 buchanka

Tweaked: polaco entra para el controlador uaz452

Tweaked: los ríos sin GUID ahora no se informan como un error

Corregido: EntitySlotInfo::GetSlotInfo y EntitySlotInfo::GetSlotInfos no tienen en cuenta WeaponSlotComponent

Corregido: InventoryItemComponent::OnParentSlotChanged argumento no válido cuando se generó la revista

Corregido: el movimiento de la bandada ahora tiene en cuenta la escala de la spline prefabricada

Corregido: los colisionadores de elementos no se movían correctamente con el personaje

Corregido: falta API para el contacto con el líquido de la rueda en otras versiones de componentes de simulación con ruedas

Corregido: volver a entrar en la inconsciencia provoca la rotación del cuerpo

Corregido: el personaje siempre se volvía a encender cuando se quedaba inconsciente

Corregido: Explosiones: la carga y la lona no reciben daños por explosivos

Solucionado: los errores de registro podrían causar VME porque la acción no se inicializó para la devolución de llamada GetActionNameScripted

Corregido: TryRecoverLastRightHandItem puede comenzar incluso cuando no se permite cambiar elementos, lo que hace que las IA suelten armas en lugar de lanzarlas cuando pierden el conocimiento

Corregido: CharacterCommandMove debería usar solo un valor IsRootMotionControlled durante todo el cuadro (a diferencia de un valor en PreAnim y el segundo en PrePhys y PostPhys)

Corregido: si está atascado en la parte superior de un enlace de navegación, continúe moviéndose hasta el punto final

Corregido: personaje atascado en la cámara FPV después de estar en 3PV, entrar en ADS y soltar el arma con Tab+X

Corregido: ADS ahora se reinicia cuando el personaje pierde el conocimiento, corrigiendo un error en el que, de lo contrario, podrían quedarse atascados en FPV

Corregido: Doble GenericEntity mostrada en BaseGameTriggerEntity

Corregido: los colisionadores de elementos desgastados no están animados

Corregido: Verificación de padre en lugar de hijo al verificar la propiedad.

Corregido: se resolvió una aserción en WB debido a una falta de coincidencia del tipo de datos entre el script y C++

Corregido: transición entre muñeco de trapo y animación inconsciente

Corregido: muñecas de trapo invisibles causadas por la posición incorrecta de la entidad

Corregido: señal de audio interior para entidades remotas

Corregido: el personaje se sacude cuando se mata a un personaje inconsciente (matar al personaje ahora desactiva la inconsciencia)

Solucionado: varios problemas en AIActionBase y AIBaseUtilityComponent

Corregido: el evento OnConsciousnessChanged se invocaba en los proxies cuando debería estar solo en el propietario y el servidor. (rev 14387) - el comportamiento original era correcto, el error fue causado por el script

Corregido: los pies de los personajes se alinean con el suelo incluso en torretas montadas en vehículos

Corregido: el evento OnConsciousnessChanged se invocaba en los proxies cuando debería estar solo en el propietario y el servidor

Corregido: la variable de puntería AimX del personaje está sujeta por los valores establecidos de paso lateral, incluso si el personaje está sentado y, por lo tanto, no puede hacer pasos laterales

Corregido: el personaje de la IA apuntaba hacia arriba cuando miraba a través de binoculares y el arma estaba levantada (aunque visualmente no estaba levantada)

Fijo: al arrancar el motor, active los frenos para permanecer en su posición.

Corregido: Establecer ruta cuando un líder no tiene ninguno

Corregido: configuración prematura del encabezado de la misión

Corregido: adecuado -PI al límite de PI para apuntar ángulos mientras se salta

Corregido: limitar los ángulos de puntería con el límite de puntería vertical de CharacterAimingComponent basado en la postura

Corregido: ajuste suave del límite de postura del componente de puntería del personaje

Corregido: CharacterInputContext::IsUnconsciente ahora también se replica en proxies

Corregido: la base de FactionManager:: se referiría a la entidad, no a la entidad genérica como se pretendía, lo que resultaba en llamadas init rotas

Corregido: Puertas empujando personajes.

Corregido: personajes inconscientes empujados por entidades que no son vehículos

Corregido: limpieza general y simplificación de habilitar/deshabilitar ragdoll

Corregido: la animación/ubicación del personaje se descompone después de tomar el control de un personaje sin dueño

Corregido: mejor determinación para sentarse en torretas, sentarse en torretas siempre las restablece a 0 apuntando

Corregido: la declaración BaseInventoryStorageComponent::GetOwnedItems no era correcta

Corregido: cambiar de marcha cuando se usa la asistencia COMPLETA puede atascarse en la primera marcha

Corregido: se corrigió el atascamiento en las curvas transversales al evitar la inversión de dirección y equilibrar el punto de la curva con la información de la ruta

Corregido: el arma no tiene ningún archivo adjunto en la vista previa de representación del inventario

Corregido: el jugador podía nadar bajo el agua

Corregido: BaseHUDComponent ya no se crea en un servidor dedicado

Corregido: el cuerpo inconsciente se desliza cuando se queda inconsciente durante la animación de caminar

Corregido: BaseMuzzleComponent podría agregarse a cualquier entidad

Corregido: la serialización de red de la suspensión del automóvil ahora funciona con predicción

Corregido: el personaje de IA ahora apunta desde el cañón, sin pasar por la mira del arma

Corregido: el personaje de la IA ahora apunta desde la cabeza en lugar del hocico al recargar o cambiar de arma, lo que corrige la rotación extraña al apuntar y cambiar de arma o recargar

Corregido: las explosiones no infligen daño a los destructibles

Corregido: OnAddedToParent llamado al agregar una entidad a la ranura de la entidad ahora tiene el conjunto de transformación local correcto

Corregido: AIActions tiene prioridades correctas nuevamente

Corregido: el usuario no puede cambiar a marcha atrás desde marchas más altas

Corregido: las explosiones no infligen daño la mayor parte del tiempo

Corregido: la IA puede volver a tener múltiples acciones en su cola. La verificación de tipos ahora se realiza correctamente

Corregido: posible inconsistencia en cuando la simulación está activa en el servidor

Corregido: Guardar/Cargar/JIP/reconectar el manejo de la inconsciencia

Reparado: Script Leating + declaraciones de script en las interfaces AIActionBase y AIBaseUtilityComponent

Corregido: Falta el reinicio del recorrido de la curva

Corregido: AIMovementComponent no se actualiza cuando la IA se teletransporta de un vehículo a otro

Corregido: los giros inactivos pueden fallar debido a NaN si no se hizo la predicción

Corregido: el personaje puede cambiar de postura mientras está inconsciente

Corregido: el personaje muere instantáneamente después de entrar en un estado inconsciente en un vehículo en DS

Corregido: el personaje desactivado no sería teletransportado

Corregido: Inicialización y creación del componente del objeto del cable de la entidad Powerline

Corregido: Desincronización del freno de mano.

Corregido: se eliminó CMD_Injured , ahora todo usa CMD_Unconsciente

Corregido: la variable de animación de oscilación del vehículo se restablece cuando el jugador sale del vehículo.

Corregido: la IA no se activó correctamente

Corregido: la IA no se volvía a activar después de desactivarla

Corregido: la IA podía controlar al personaje cuando se generaba

Solucionado: Nubes: nubes estáticas fijas (falta de movimiento del viento) con un servidor dedicado

Corregido: la IA no se desactivaba correctamente a 1000 m

Corregido: OnDistanceChanged no se llamó después de que todos los observadores se habían ido

Corregido: limpieza y una pequeña corrección para predicciones imprecisas de giros inactivos.

Corregido: posicionamiento de actualización de grupo cuando no se marca el movimiento del grupo

Corregido: CosAngle devuelve el valor en el intervalo <-1,1>

Corregido: Carpeta no válida para guardados en la nube descargados

Corregido: faltan puertas que bloquean el cruce de navegación

Corregido: el servidor solía desactivar la gravedad cuando perdía la propiedad

Corregido: no reiniciar la corrección del retraso de rtt al cambiar de propietario

Solucionado: Salir de un vehículo mientras se mira libremente en una dirección extrema puede provocar un desbordamiento de ángulo no controlado, lo que hace que la cámara y el arma se desalineen.

Corregido: después de ser teletransportado en el maestro del juego, el personaje a menudo comienza a girar en una dirección diferente a la establecida por el usuario.

Corregido: las puertas en los bordes de los mosaicos de malla de navegación no regeneran todas las áreas que modifican

Corregido: búsqueda de archivos adjuntos en la jerarquía de componentes en WeaponComponent

Corregido: la vista previa del inventario de personajes tiene una mochila oculta cuando está en vehículos

Corregido: revise la jerarquía de componentes al buscar el componente de almacenamiento

Corregido: la señal de los ventiladores se ve afectada por la señal de alimentación del tablero

Corregido: se cambió la llamada de raycast para usar la distancia de retorno en lugar de calcular la diferencia de puntos de inicio y de golpe

Corregido: ahora las funciones OnTakeOff , OnFlying y OnLanding ahora son devoluciones de llamada

Corregido: los personajes MP Proxy ahora se despiertan boca abajo después de estar inconscientes, incluso si antes de que se erigieran

Corregido: el servidor no puede ver la rotación de caracteres

Solucionado: llamar al mismo evento dos veces con diferentes argumentos haría que se llamara varias veces solo con los últimos argumentos proporcionados

Corregido: refactorización de los ángulos de dirección y los ángulos de puntería de los personajes. Se eliminaron las funciones Get/Set Heading/Aiming/LookAt angles en CharacterControllerComponent . Las funciones Get/Set Heading/Aiming/LookAt Angles en CharacterInputContext usan radianes, con el ángulo de guiñada en el sentido de las agujas del reloj (girar a la derecha = aumentar y viceversa)

Corregido: el personaje giraba en direcciones aleatorias después de salir de los vehículos, a veces también después de trepar sobre objetos

Corregido: FactionManager no está accesible en modo de edición (registro fallido)

Solucionado: SetUnconsciente comparó el argumento con una variable de referencia incorrecta en un esfuerzo por descartar llamadas redundantes, lo que podría provocar que se ignoren algunas llamadas. También podría intentar llamar a OnConsciousnessChanged dos veces

Corregido: se corrigió el nombre incorrecto y el tipo de devolución en IsUnconsciente

Corregido: excepción de NaN cuando el personaje está nadando en (in)cierta profundidad

Corregido: mientras se recargaba, el selector de armas y objetivos de la IA no detectaba el cargador de la izquierda, por lo que la IA pensaba que no tenía munición

Corregido: no se llamaba a OnCompartmentLeft al cambiar de asiento en un vehículo

Corregido: actualización de la postura ajustada

Corregido: Falta la animación de giro para los controladores de proxy que no son propietarios

Corregido: el combustible no se sincronizó correctamente en el modo multijugador

Corregido: no se corrige la eliminación de un elemento al recargar las ranuras

Corregido: física habilitada/deshabilitada correctamente para una carga con colisionadores animados activados

Corregido: orden de los pasos de conexión

Corregido: Bajar de cosas ahora llama al tipo de escalada actualizado correcto

Corregido: la salida anticipada de escalada ahora no puede activarse mientras todavía estamos en el aire

Corregido: verificaciones incorrectas de los límites de movimiento y puntería cuando el arma tiene una rotación de tono alto

Corregido: entradas JIP incorrectas y sincronización de acciones de entrada

Corregido: es posible disparar desde una torreta mientras se está inconsciente

Corregido: BaseLoadoutClothComponent debería marcar en proxies remotos

Corregido: los elementos de protección balística no se mostraban correctamente en el modo de edición

Corregido: el modelo desgastado no se aplicó correctamente a los paños

Corregido: el inventario influiría en las propiedades y posiciones desinfladas/infladas de BaseLoadoutClothComponent

Corregido: GarbageManager no debería permitir la operación en clientes

Corregido: la visibilidad del arma no se actualizaba correctamente cuando se insertaba en una ranura

Corregido: la postura agachada más baja, 0.05, se replica incorrectamente como boca abajo.

Corregido: ADS a veces hacía zoom al cambiar de postura

Corregido: el cuadro delimitador de la parte de colisionadores animados debe actualizarse en función del esqueleto

Corregido: la IA suelta armas cuando se queda inconsciente durante el cambio de arma en FPS bajo

Corregido: MP: el mío puede armarse a pesar de que el personaje lo suelta durante el procedimiento de armado

Corregido: MP: la colocación de minas no funcionaba después de cancelar la colocación de minas anterior: error introducido en 14611

Corregido: MP: la cancelación de colocación de minas no funcionaría si golpeara el cuadro preciso cuando se llamó al comando de animación pero la animación aún no comenzó

Corregido: dos jugadores podían entrar en un vehículo al mismo tiempo aunque fueran hostiles entre sí

Corregido: falta interpretación del escenario en la recarga de MP

Corregido: el búfer de serialización de la acción de entrada se envía incluso si los datos de la siguiente acción están dañados

Corregido: colocar un personaje en una torreta no configuraba correctamente la facción

Corregido: verificación de Nullptr al invocar una variable de animación que está fuera de rango

Corregido: peso negativo después de eliminar todos los artículos del inventario

Corregido: la carga de armas durante la carga de cargas no funcionaba correctamente

Solucionado: ahora solo la instancia principal del juego de ChimeraWorld puede enviar actualizaciones de tiempo a ChimeraGameNwkNode

Corregido: agregar múltiples acciones de entrada durante la ejecución de una acción solo realizaría la primera

Corregido: MP: la recarga en un servidor de FPS bajo puede causar una revista invisible en el arma

Corregido: retícula 2D 4x20 cortada desde la parte superior cuando se usa el ajuste de la vista

Corregido: linterna de EE. UU. sin partículas + arreglos de emisividad de materiales

Corregido: oclusión de la capa mecánica

Solucionado: la distancia de visualización de los visores PIP se fijó en 1500 m independientemente de la distancia de visualización. Ahora se configura de manera consistente con la distancia de visualización establecida en las opciones del juego.

Corregido: los jugadores podían aparecer en los operadores de radio antes de que se agotara el tiempo manteniendo presionada la tecla enter

Corregido: control nulo del controlador del jugador faltante

Solucionado: falta de memoria causada por el manejo incorrecto de ActionListeners

Corregido: los controles del mapa no se deshabilitan cuando se enfoca en los menús en reaspawnMap

Corregido: los botones de control son visibles mientras no están enfocados

Corregido: el menú de la barra de herramientas de enfoque ahora deshabilitará el contexto del mapa

Solucionado: problemas de borde en el selector de punto de generación

Corregido: la lista de tareas ahora está justo al lado de MapTools

Corregido: RespawnRefactor : acceso al maestro del juego desde la pantalla de bienvenida

Corregido: faltaba la vista previa de la carga del jugador en el selector de carga del mapa de implementación

Corregido: RespawnRefactor - VME en el banco de trabajo cuando se habilita Reproducir desde la posición actual

Corregido: RespawnRefactor - VME en el banco de trabajo para ArsenalManagerComponent

Corregido: RespawnRefactor : otro WB VME causado por el juego desde la posición actual

Corregido: RespawnRefactor : cambiar directamente a GM desde la pantalla de bienvenida bloquea algunas entradas del mouse

Corregido: RespawnRefactor - Brújula y relojes cortados en RespawnScreen

Corregido: el nombre del grupo no se mostraba en el menú de implementación abierto

Corregido: RespawnRefactor - Escalado de imágenes en WelcomeScreen

Corregido: el botón de carga guardada se mostraba incluso cuando la carga guardada no estaba disponible

Corregido: la cámara del editor no se terminó correctamente

Corregido: RespawnRefactor : la corrección de la pantalla de bienvenida para hacer clic en la paginación no funciona en el primer clic

Corregido: los dibujos a lápiz en el menú Implementar ahora están detrás de la interfaz de usuario

Corregido: el primer punto de aparición en la variedad de desoves disponibles no tiene una barra en la selección de desove

Corregido: ya no es posible manipular las herramientas del mapa mientras están debajo de los botones

Corregido: el jugador puede enviar spam al líder del grupo con solicitudes

Corregido: a los puntos de generación colocados por Gm les faltaban nombres en el mapa de implementación

Corregido: las notificaciones no aparecen en el menú Implementar y en el Editor

Corregido: Conflicto: a veces faltan los indicativos de las bases después de volver a conectar

Corregido: Conflicto - Posicionamiento de tiendas de campaña HQ en bases de partida

Corregido: rendimiento de GM, actualización del animador de widgets

Corregido: ajuste incorrecto de combinación de teclas del menú von

Corregido: animación no deseada de entrada Von y centrado incorrecto con texto de canal largo

Corregido: Estado de potencia de radio incorrecto

Corregido: la sintonización de canales de radio no funciona correctamente para los clientes

Corregido: la interfaz de usuario del menú Von no reaccionaba correctamente a los cambios de frecuencia en el cliente debido a que el captador de frecuencia se retrasaba

Corregido: las notificaciones no se muestran

Corregido: el reproductor de desove en el editor respetaba el temporizador de reaparición invisible, lo que evitaba el desove en una sucesión rápida

Corregido: no era posible colocar caracteres de IA individuales después del último cambio

Corregido: los jugadores se colocaron en grupos de IA

Corregido: el canal de radio VONMenu mostraba una cadena sin traducir para la facción rusa

Corregido: modelo de naufragio correcto asignado a M997

Corregido: UAZ452 usa el modelo de naufragio correcto

Corregido: el reflector UAZ452 tenía un ángulo de emisión incorrecto + entidad de luz asignada fija para la configuración de Light_Searchlight

Corregido: Nombre de UAZ en conflicto

Corregido: GUID en la ranura de luz Searchlight en M998

Corregido: la ventana FR1 en UAZ452 ahora puede dañarse

Corregido: la ranura UAZ-452 Wheel_R01 registraba daños

Corregido: los prefabricados de la base de la facción del soldado no tienen uniformes, dispositivos o relojes; se agregaron nuevos prefabricados con esos y se modificó la herencia

Corregido: herencia de Character_US_AR: ahora se hereda de prefabricado de carga base

Corregido: se eliminaron colisionadores adicionales y se agregaron colisionadores faltantes en algunas de las mochilas infladas

Corregido: modelo incorrecto, el material en la mochila del asistente RPG inflado

Corregido: M88 y BDU ahora tienen asignados modelos correctos dentro/desinflados

Corregido: algunas cabezas habían activado el efecto alfa en FPV

Corregido: el ícono de la base desaparecía después de ser capturado por otra facción

Corregido: la actualización del valor alfa no se actualizó cuando la entidad del personaje estaba muerta

Corregido: al grupo completo le faltaba una indicación en la pantalla de selección de roles

Corregido: la sugerencia de unirse a la facción/grupo aún era visible después de unirse cuando el botón aún estaba debajo del cursor

Corregido: herencia de las unidades principales correctas

Corregido: definición de Ragdoll: cambiado el colisionador de cabezas: UCS_Head -> UCX_Head , se eliminaron los valores de masa irrelevantes

Corregido: compresión de retícula ARTII

Corregido: compresión de retícula B12

Corregido: se agregó luz interior prefabricada para UAZ452

Corregido: acciones de arranque del motor UAZ-452

Corregido: las menciones sobrantes de SlideDistanceLimit en prefabricados, que se eliminaron

Corregido: los elementos secundarios de la composición se movían al centro de composición

Corregido: las ranuras vacías en la lista de carga en la selección de roles se habilitaron tras la solicitud de carga del jugador

Corregido: la indicación de líder no se configuró correctamente al unirse a un grupo

Corregido: faltaba música en el menú de reaparición

Corregido: girar la cabeza 180 grados al cambiar los localizadores y establecer un desplazamiento en el prefabricado

Corregido: el jugador podía presionar el botón de reaparición varias veces, lo que resultaba en un vme

Corregido: Botones de navegación no encontrados advirtiendo sobre la creación de diálogo configurable. Etiqueta de diálogo de hospedaje del servidor

Corregido: afirmación de velocidad principal sospechosa cuando el efecto de polvo de la rueda del vehículo está habilitado

Corregido: los modelos de naufragios no se aplicaron para transmitir en vehículos

Corregido: el desove del jugador ya no debería chocar con -ailimit

Corregido: la sugerencia de acción de cambio de vista de arma ahora se muestra correctamente

Corregido: falta una pista para seleccionar o anular la selección del lanzagranadas

Corregido: plantilla de revista faltante que se eliminó por accidente

Corregido: US GL tiene un chaleco PASGT, lo que provocaba un recorte con el chaleco de granaderos. el combo es ilegal

Corregido: Conflicto - Tiendas de campaña HQ desalineadas

Corregido: Conflicto - Cálculo de la señal MHQ

Solucionado: Conflicto: se muestra una cantidad incorrecta de suministros al (des)cargar suministros

Solucionado: problemas de rendimiento con el método DespawnPatrol

Corregido: pantalla final rota

Corregido: Definiciones de compartimentos de pasajeros de carga de camiones, acciones de víctimas faltantes, teletransporte deshabilitado al salir

Corregido: RespawnRefactor - Tareas de conflicto incorrecto y duplicidades + estadísticas en Debriefing

Reparado: la cámara estaba atascada en vista al mar en escenarios sin SCR_WelcomeScreenComponent

Corregido: la sugerencia de ubicación del mapa era visible en el menú de implementación

Corregido: el desove en los operadores de radio provocaba que los jugadores aparecieran encima/dentro del personaje

Corregido: deshabilitar la reaparición a través del maestro del juego no deshabilitaba el botón de implementación

Corregido: "No volver a mostrar esto" en el cuadro de diálogo de facción persistente no se guardó en la configuración del usuario

Corregido: los equipos de IA de ping reemplazaron su ícono con uno que ya no existe

Corregido: Orientación del modelo Vest_Lifchik

Corregido: se eliminó el componente del administrador de marcadores de mapa de prefabricado

Corregido: el personaje sacará su arma después de escalar una pared, incluso cuando el arma se ocultó manualmente

Corregido: SCR_WeaponAction ahora solo tiene efecto local ya que WeaponComponent::SetBipod ahora replica el estado

Corregido: configuración de LayerPreset en el modelo M997_doors_front

Corregido: LayerPreset en los colisionadores Backpack_Veshmeshok_Inflated

Corregido: WoodenWall_02_8m_A ahora tiene el conjunto LayerPreset correcto en colisionadores

Corregido: la interfaz de usuario del chat ya no permanece en la pantalla al abrirla y cerrarla muy rápido

Corregido: la notificación de límite de caracteres de Chat Max ahora desaparece al eliminar caracteres

Corregido: los mensajes de chat ahora se ordenan correctamente al desplazarse por el historial de chat

Corregido: el historial de chat de navegación retrocede al mensaje más reciente cuando algún jugador envía un mensaje

Corregido: congelar en el administrador del equipo de bomberos de IA cuando el tamaño del grupo es 0

Corregido: la inspección de accidentes ahora solo se corrigió en el lado del cliente, los íconos que no desaparecían

Corregido: vehículo GetInNearest, no usar un vehículo sin un complemento, orden de bloqueo adecuado

Corregido: ETool debería ser Runtime en RplComponent

Corregido: peso negativo que se muestra en el inventario cuando se caen todos los artículos

Corregido: ya no se puede abrir el inventario cuando está inconsciente

Corregido: el personaje ahora puede escalar paredes de hasta 2,5 m de altura, como antes

Corregido: la protección de generación no caduca en un servidor con trucos deshabilitados

Corregido: Comportamiento inconsistente de Room Remove después de una patada debido a FF

Corregido: Editor de comportamiento: falla al editar la propiedad del nodo Cambiar

Solucionado: problemas de los editores con los recursos que se guardan en un directorio raíz de datos

Corregido: la carga mundial falla cuando la subescena principal se guarda en el directorio raíz de datos

Corregido: ShapeMesh se filtró cuando se instanciaba

Corregido: la calcomanía no se mostraba correctamente cuando se mostraba en un MeshObject con una bandera CF_INHERIT_PARENT_SKELETON

Corregido: RECALC_LOCAL_TRANSFORM debería manejarse correctamente si se establece el indicador AUTO_TRANSFORM

Corregido: cuando el movimiento del personaje está restringido debido a que se rompe el umbral de elevación, agrega un oclusor de la misma manera que lo hace para las colisiones normales

Corregido: el GUID único de River ahora siempre se genera cuando el usuario crea/copia un río

Corregido: error cuando el usuario copia un río con un GUID existente (o lo crea a partir de un prefabricado)

Corregido: orden no consistente de objetos en matrices heredadas en archivos de configuración

Corregido: Falta el reinicio de la marca de tiempo mundial en la limpieza mundial

Eliminado: condición de omisión de caracteres para el controlador de interacción en la jerarquía del vehículo

Eliminado: Pase de claridad posterior a la reaparición-refactorización

Eliminado: deshabilite la gravedad al usar InteractionBlockHelper

Eliminado: propiedad de enfoque FOV no utilizada de EyesSensor

Estabilidad

Agregado: 2dmap: marcador de posición para mostrar descriptores de configuración incorrecta en el mapa en lugar de afirmar && lugares desinfectados donde podría bloquearse en propiedades faltantes

Agregado: registro de los últimos recursos eliminados y salida de ellos en caso de falla

Solucionado: bloqueo cuando los padres no tienen un componente de física y tienen un chaleco puesto

Corregido: los destructibles mal configurados aún podían bloquear el juego al recibir daño, ahora no deberían recibir daño

Corregido: bloqueo en la transición de inicio

Corregido: la entidad mal configurada con MuzzleComponent provoca un bloqueo

Corregido: posible bloqueo cuando el director de juego cambia a la vista del colimador

Corregido: bloqueo al configurar ragdoll justo antes de destruir el controlador físico

Solucionado: solución temporal para el bloqueo cuando la recarga del complemento hace que el juego se actualice antes de cargar el mundo

Solucionado: bloqueo cuando las IA intentaban acceder a la actividad relacionada de un grupo muerto

Corregido: bloqueo debido a que no se desconecta la señal al líder del grupo

Corregido: Explosiones: falla cuando una entidad sería destruida por múltiples explosiones en el mismo marco

Corregido: Explosiones: se bloquea cuando varias minas explotan al mismo tiempo

Corregido: Turret ya no hace que el cliente y el servidor se bloqueen

Corregido: PerceptionComponent::GetClosestTarget falla cuando no hay PerceptionManager en el mundo

Corregido: Script: Función no vinculada, corrección de errores

Reparado: Entrada: falta el dispositivo de entrada en la solución de bloqueo del servidor dedicado

Corregido: Hotfix para fallas en las GPU AMD al renderizar el efecto bajo el agua

Corregido: Editor mundial - Herramienta vectorial - Accidente por transformación de puntos de línea

Corregido: bloqueo en Anim Editor en vivo para depurar

Solucionado: bloqueo al cargar el espacio de trabajo de anim con un modelo de vista previa infantil no válido. Causaba bloqueos ocasionales al inicio con CLI para cargar el mundo

Corregido: Editor mundial: bloqueo después de aplicar la acción "Reemplazar con prefabricado" a RiverEntity

Solucionado: Bloqueo: Eliminación de nodo en el Editor de comportamiento

Corregido: bloqueo relacionado con partículas

Solucionado: bloqueo al eliminar la misma parte de la carretera dos veces

Corregido: Bloqueo en el nodo animado InLoopOut

Solucionado: bloqueo en la descarga del complemento si se carga DownloadVersionsRefactor

Corregido: interfaz de usuario: solución de bloqueo de carga del conjunto de imágenes

Corregido: Editor de audio: motor de bloqueo de la conexión Alt debido a una actualización innecesaria de la interfaz de usuario, lo que activó focusOutEvent

Solucionado: bloqueo al usar la prueba de depuración de emisión de rayos del vehículo

Solucionado: bloqueo de GPU en el procesamiento de instancias desordenadas

Solucionado: bloqueo al no compilar el módulo de secuencia de comandos

Solucionado: bloqueo cuando se crea una nueva tabla de expresión de anim

Corregido: bloqueo al editar eventos de animación y presionar Ctrl + S

Solucionado: Afirmar y fallar al usar conexiones virtuales para simular la carga del servidor.

Corregido: bloqueo en el editor de audio durante la validación de recursos

Corregido: posible bloqueo en mapas sin AIWorld

Corregido: bloqueo al eliminar guardados en línea

Corregido: Editor de audio: bloqueo al verificar archivos sin referencia

Corregido: Bloqueo en WorldSaveItem::FillManifest

Corregido: Workbench: WidgetStyleEditor : solución de bloqueo

Corregido: Workbench: corrección de errores al cerrar los editores durante la depuración del script

Solucionado: bloqueo al editar eventos y guardar mediante acceso directo (foco colgante)

Solucionado: bloqueo al cambiar el nombre del nodo a un nombre que ya está en el gráfico

Solucionado: bloqueo cuando se puede llamar al sorteo de depuración en un vehículo no completamente inicializado

Corregido: Bloqueo al escribir %n en el chat

Corregido: posible bloqueo en navmesh cuando no hay memoria

Corregido: vista previa de Prefab: bloqueo después de la entidad deshabilitada en Prefab

Solucionado: posible bloqueo en agua cáustica cuando la textura no estaba definida

Solucionado: WeatherManagerEntity : bloqueo fijo debido a NaN

Corregido: bloqueo al abrir prefabricado con mundo de física vacío

Solucionado: bloqueo al escribir más de 65536 caracteres en el archivo desde el script

Corregido: Motor: afirmación de "reintentar" bloqueo sin depurador adjunto

Solucionado: JSON: bloqueo durante el procesamiento del objeto de secuencia de comandos faltante (uso no previsto de la API)

Corregido: bloqueo en la conversión de ganancia a dB debido a una ganancia negativa

Corregido: bloqueo de Linux DS en FX de partículas sangrantes

Corregido: ScriptAPI : corrección de bloqueo de AssertEntity

Corregido: Editor mundial: los componentes de filtrado en la entidad pueden causar una afirmación/bloqueo

Solucionado: bloqueo en la representación de fuentes al acercarse al final del búfer circular

Reparado: Taller: bloqueo en la verificación de activos

Corregido: InputBinding : corrección de bloqueo cuando se presenta una acción desconocida

Corregido: Entrada: Solución de bloqueo de CheckConflicts

Corregido: ScriptCompiler : Argumentos variados (vacíos) compilación de validación de tiempo, bloqueo en la corrección de la plantilla

Corregido: ScriptCompiler : corrección de errores de compilación de typedef no válida

Corregido: las partículas se bloquean con material de emisor incompatible asignado

Corregido: ScriptAPI : ScriptContext :: Convertir tipo de clase, corrección de bloqueo de verificación

Corregido: bloqueo al inicio

Corregido: Entrada: corrección de errores de InputBinding.CheckConflicts

Corregido: el servidor se bloquea cuando no puede comunicarse con el backend

Corregido: Workbench: solución de bloqueo del editor de interfaz de usuario

Corregido: ScriptAPI : evita que Debug.Break y Debug.CompileBreak se bloqueen cuando no hay un depurador adjunto

Corregido: la falta de configuración podría causar un bloqueo

Corregido: Script: enlace de método ficticio agregado para corregir índices de métodos (corregir bloqueo al salir)

Corregido: Entrada: corrección de errores de reenlace

Solucionado: falla cuando falla la carga del complemento al taller

Corregido: bloqueo al generar mosaico de malla de navegación vacío

Solucionado: posible bloqueo durante la descarga del complemento del taller

Solucionado: Bloqueo cuando la jerarquía no tenía un padre en HierarchyComponent en BaseLoadoutClothComponent::EOnPostFrame

Corregido: MP - GarbageManager se bloquea después de tirar basura en un mapa con un vehículo con un personaje muerto dentro

Corregido: Bloqueo en SCR_DestructionBaseHandler y SCR_DestructibleHitZone

Corregido: posible accidente de rastreo de terreno

Corregido: otro bloqueo en partículas en Linux DS

Solucionado: bloqueo, cuando RplComponent eliminado pero no eliminado, todavía está en la jerarquía de entidades replicadas que tiene nuevas partes transmitidas.

Corregido: RestApi : posible bloqueo cuando alguien elimina la devolución de llamada durante la llamada de devolución de llamada

Audio

Cambiado: Audio: se modificó el comportamiento de la señal de velocidad cuando el personaje está muerto y restablece su valor a 0 cuando el muñeco de trapo ya no está activo.

Cambiado: Audio: se movieron los eventos de enlace BaseItemAnimationComponent de WeaponSoundComponent a SoundComponent

Corregido: varios errores de registro y formato en audio

Corregido: Audio: problema por el que no se podían cambiar los cuadros combinados en el menú de diagnóstico de señales

Corregido: Audio - Señal de inconsciencia en MP

banco de trabajo

Agregado: Editor de secuencias de comandos: cambiar el tamaño de fuente directamente en el editor

Agregado: Editor de secuencias de comandos: número de columna visible en la barra de estado

Agregado: Editor de secuencias de comandos: nueva opción de "búsqueda en complementos"

Agregado: Editor de secuencias de comandos - Super + soporte de sugerencias automáticas

Agregado: Editor de secuencias de comandos: esquema y sugerencia para clases modificadas

Agregado: Editor de secuencias de comandos - mejoras de contorno

Agregado: Editor de secuencias de comandos - atajo de teclado de contorno

Agregado: Editor de secuencias de comandos: resaltado de clase/método en el panel de esquema y en la información de la barra de estado

Agregado: WidgetStyleEditor : recuerde la selección y el estado de plegado después de una actualización

Agregado: evento de creación previa de la entidad al editor

Cambiado: Editor de secuencias de comandos: sugerencias expandidas de forma predeterminada

Cambiado: material lunar generalizado y permitir que se creen MatSkyPlanets a través del banco de trabajo

Cambiado: Scripts: Workbench: agregue la capacidad de MeasureTool para medir contra entidades

Tweaked: Editor mundial: la acción "Guardar mundo como" ahora está deshabilitada para mapas empaquetados

Corregido: Editor de secuencias de comandos - sugerencias en enumeración

Corregido: Editor mundial: eliminar carreteras no actualiza el terreno

Corregido: WidgetStyleEditor : tamaño de vista previa

Corregido: el cursor del juego parpadea al abrir WorldEditor

Backend, taller, alojamiento de servidor

Agregado: validación de configuración del servidor

Agregado: validación de suma de verificación para fragmentos de complementos para evitar la corrupción de complementos

Agregado: registro adicional de inicio del servidor

Agregado: ForceUpdate al descargar complementos: permite la descarga incluso cuando la ventana del juego no está enfocada

Agregado: parámetro de configuración del servidor:

administradores : especifique una lista de administradores del servidor

slotReservationTimeout : reserva espacios después de que se inicia la replicación

Agregado: ScriptApi para verificar si el jugador está en la lista de administradores o el propietario del servidor

Cambiado: descarga de complementos refactorizados: confiabilidad mejorada, manejo de errores y visualización de la interfaz de usuario

Cambiado: manejo mejorado de errores de configuración del servidor

Cambiado: publicAddress detecta automáticamente la dirección IP pública en lugar de la dirección IP local (use "local" para la detección local)

Corregido: nueva configuración de a2s en la configuración del servidor

Solucionado: problemas con la carga/guardado de datos del jugador local de SessionStorage

Solucionado: Múltiples problemas con la descarga de complementos

Solucionado: tiempo de espera temporal del apretón de manos para todos los jugadores nuevos causado por patadas mientras se conectaba a un servidor (discrepancia de RDB, discrepancia de script...)

Eliminado: Compatibilidad con versiones anteriores para parámetros de servidor antiguos/renombrados: consulte wiki para conocer los cambios realizados en la última actualización importante

Problemas conocidos
El ícono de sangrado no es visible en el inventario

Todos los vehículos desaparecerán después de 10 minutos de no usarlos

Los jugadores no pueden unirse a sus amigos a través de la lista de amigos de Steam

Los contenidos de ReforgerGameSettings.conf se eliminan después de abandonar un servidor

La protección de generación no caduca en el servidor hasta que el jugador comienza a disparar

Jugar en pantalla completa puede cortar la parte inferior de la información de la interfaz de usuario para las armas y las torretas.

Eliminar todos los cadáveres y vehículos destruidos con el GM puede provocar la expulsión de todos los GM del servidor

Los jugadores no pueden terminar el tutorial porque el juego no registra a un jugador construyendo un pequeño búnker.

Al hacer clic con el botón derecho al usar GM, se abrirá un radial vacío o se centrará el cursor en lugar de abrir el menú contextual.

Algunos edificios/composiciones se pueden construir sin una verificación de obstrucción adecuada, lo que hace que estos edificios/composiciones queden inutilizables

Unirse a otros jugadores en el servidor modificado con superposición de Steam o Xbox hará que un jugador se quede atascado en la pantalla de carga

Después de habilitar un complemento previamente deshabilitado, las misiones incluidas no se muestran en la pestaña "Escenarios" hasta que se reinicia el juego

Los personajes de las torretas a veces comienzan a alejarse creando un retrato surrealista de un hombre con brazos muy largos que sostiene una torreta.

Xbox: se puede interrumpir el uso de ADS, spriting o abrir el menú radial y el jugador deberá usar la acción para ellos nuevamente.

Los jugadores pueden bloquearse al cambiar del servidor Game Master a un servidor diferente, como un conflicto, si usan la superposición de Steam o Xbox.

La eliminación de objetos/fortificaciones no reembolsa los suministros cuando se construyeron a partir de un camión de suministros, pero se eliminaron del modo de construcción libre del campamento.

A los jugadores que se vuelven a conectar al servidor les faltan los derechos para usar ArmaVision y la interfaz de construcción. La única forma es desconectarse del servidor y volver a conectarse.

La aparición de la radio en el vehículo en el asiento del conductor no permitirá que un jugador controle el vehículo hasta que cambie el asiento o salga del vehículo y vuelva a entrar.

BTR no funciona correctamente en el agua

Advertencia:

El rendimiento del servidor se puede reducir considerablemente cuando se replica una gran cantidad de personajes (jugadores + IA), y este problema se vuelve más prominente con límites mayores, lo que dificulta el manejo de 128 jugadores y más de 200 IA.

No se recomienda jugar Everon Conflict con 128 jugadores, mientras que Arland podría ser más factible debido a su tamaño más pequeño y menos apariciones de IA. El PvP puro sin IA podría ser una alternativa potencial para un mayor número de jugadores.
Caja: DEEP COOL MATREXX 70 3F CPU: Ryzen 7 5800X P. Base: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM:Team Group T-Force Dark Z Alpha 2x16 gb ddr4 3600 Mhz CL18
Disipador cpu: Corsair H-100 Hydro series Pasta termica: Thermalright TF8 13.8 W/MK + Coollaboratory Liquid Pro GPU: Asus GeForce TUF Gaming RTX 4070 Ti 12GB GDDR6X
Discos: M2 samsung 970 512 mb 3.0 + M2 Samsung 980 PRO 1 Tb 4.0 + HDD Barracuda 4 Tb Vent: 4 x deep cool RGB pwm + 3 x corsair pwm + 2 x Noctua nf-p12 + controladora rgb + pwm
disipador M2: GLOTRENDS M.2 Alfombrilla: MARSGAMING MMPRGB2 XXL RGB 80x30 Auriculares: Audio-Technica M50x Peines cableado: Uphere 24 pz
Microfono: Boya BY-M1 Raton: Logitech G602 Teclado: Razer Huntsman Elite Switches Optomecánicos Purple
Monitor: Philips 436M6VBPAB 43" 4K HDR1000 AmbiGlow Gsync low input Silla: Diablo X-Horn XL


Responder