Si existe la posibilidad de usar ganzua, más duración del trabajo pero silencioso.<A2>Bhelma escribió: ↑09 Ago 2022, 00:27Pepe, este script por donde se puede recuperar??<A2>Pepe escribió: ↑03 May 2021, 23:48 También puedes hacerlo con script sin necesidad de mod
https://www.armaholic.com/page.php?id=30573
y funciona bien
https://www.youtube.com/watch?v=9Gz073UKVoo
Existe la posibilidad de utilizar ganzua también, para no llamar la atención del enemigo con una explosión para abrir una puerta....
Mod cargas de ruptura / breching charge
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
En script va por zonas (por marcadores de áreas) y lo configuras en breach-settings de la carpeta sushi scripts<A2>Bhelma escribió: ↑09 Ago 2022, 18:46Creo que hay que poner un marcador de area... esto es lo que he visto dentro del script de configuracion:
zone = "mrk_zone_lockDoor_1"; //< marker (rectangle or elipse) that covers zone
- <A2>Bhelma
- Soldado A2
- Mensajes: 1332
- Registrado: 17 Dic 2010, 14:37
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
Lo hice, es decir, puse un marcador de area con el mismo nombre que en el script, y no funciono.....todas las puertas estaban abiertas...<A2>Pepe escribió: ↑09 Ago 2022, 23:54En script va por zonas (por marcadores de áreas) y lo configuras en breach-settings de la carpeta sushi scripts<A2>Bhelma escribió: ↑09 Ago 2022, 18:46Creo que hay que poner un marcador de area... esto es lo que he visto dentro del script de configuracion:
zone = "mrk_zone_lockDoor_1"; //< marker (rectangle or elipse) that covers zone
asi que imagino que hay que llamar al script en algun sitio, no??
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
Lo que a mi me ha funcionado en el Server Dedicado (de otras formas funciona en SP pero no en el dedicado) es lo siguiente:<A2>Bhelma escribió: ↑10 Ago 2022, 12:30Lo hice, es decir, puse un marcador de area con el mismo nombre que en el script, y no funciono.....todas las puertas estaban abiertas...<A2>Pepe escribió: ↑09 Ago 2022, 23:54En script va por zonas (por marcadores de áreas) y lo configuras en breach-settings de la carpeta sushi scripts<A2>Bhelma escribió: ↑09 Ago 2022, 18:46
Creo que hay que poner un marcador de area... esto es lo que he visto dentro del script de configuracion:
zone = "mrk_zone_lockDoor_1"; //< marker (rectangle or elipse) that covers zone
asi que imagino que hay que llamar al script en algun sitio, no??
1º Crea una lógica del juego y colócala cerca de los edificios que quieres que las puertas estén cerradas y escribe la siguiente información:
Código: Seleccionar todo
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_2',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_3',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_4',1,true];
15 es la distancia en metros del radio de la lógica en el que hará efecto
bis_disabled_Door_4 es el número de puerta que quieres que esté cerrada.
(foto de las lógicas en mi misión situadas cerca de los edificios)
2º En el archivo de la scripts llamado BREACH SETTINGS tienes que establecer que armas (class name) son las que permiten abrir las puertas de un tiro.
Código: Seleccionar todo
/*Allow to breach doors with gun*/
allowGunBreach = 1; //< 0-no, 1-yes
gunClasses[] = {"ffaa_armas_sdassc","rhs_weap_M590_5RD","ffaa_armas_sdass","rhs_weap_M590_5RD"}; //< classes of guns that allowed to breach doors. RHS shotgun default.
3º Copia en el description.ext:
Código: Seleccionar todo
#define SAF_DEF
#include "sushi_scripts\core\init.cpp"
#include "sushi_scripts\breach\init.cpp"
#undef SAF_DEF
class CfgFunctions
{
class SAF {
#define SAF_FNCS
#include "sushi_scripts\core\init.cpp"
#include "sushi_scripts\breach\init.cpp"
#undef SAF_FNCS
};
Última edición por <A2>Flac0 el 10 Ago 2022, 15:13, editado 1 vez en total.
- <A2>Bhelma
- Soldado A2
- Mensajes: 1332
- Registrado: 17 Dic 2010, 14:37
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
Y no hay que llamar de ninguna manera al script de shusi???
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
Si, definirlo en el description.ext<A2>Bhelma escribió: ↑10 Ago 2022, 14:53 Y no hay que llamar de ninguna manera al script de shusi???
Código: Seleccionar todo
#define SAF_DEF
#include "sushi_scripts\core\init.cpp"
#include "sushi_scripts\breach\init.cpp"
#undef SAF_DEF
class CfgFunctions
{
class SAF {
#define SAF_FNCS
#include "sushi_scripts\core\init.cpp"
#include "sushi_scripts\breach\init.cpp"
#undef SAF_FNCS
};
};
Última edición por <A2>Flac0 el 10 Ago 2022, 22:34, editado 1 vez en total.
- <A2>Bhelma
- Soldado A2
- Mensajes: 1332
- Registrado: 17 Dic 2010, 14:37
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
AHHHHHHHHH....
ya sabia que faltaba algo......
Gracias de nuevo Flac0...te debo un par de cervezas
ya sabia que faltaba algo......
Gracias de nuevo Flac0...te debo un par de cervezas
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
Yo esa parte no la necesité para misones jugadas en servidor , con un marcador se seleccionan las casas y en breach scripts le pones que las cierre todas y si quieres las bloquee o sea aleatorio.1º Crea una lógica del juego y colócala cerca de los edificios que quieres que las puertas estén cerradas y escribe la siguiente información:
Código: Seleccionar todo
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_2',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_3',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_4',1,true];
"Land_House_Big_03_F" es el class name del edificio que quieres cerrar las puertas.
15 es la distancia en metros del radio de la lógica en el que hará efecto
bis_disabled_Door_4 es el número de puerta que quieres que esté cerrada.
Código: Seleccionar todo
closeDoors = 1; //<1- close all doors in zone, 0- do nothing
lockAll = 1; //< 1- lock all closed doors in zone, 0-lock random closed doors
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
Eso no me funcionó Pepe. Me volví loco con pruebas<A2>Pepe escribió: ↑10 Ago 2022, 21:10Yo esa parte no la necesité para misones jugadas en servidor , con un marcador se seleccionan las casas y en breach scripts le pones que las cierre todas y si quieres las bloquee o sea aleatorio.1º Crea una lógica del juego y colócala cerca de los edificios que quieres que las puertas estén cerradas y escribe la siguiente información:
Código: Seleccionar todo
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_2',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_3',1,true];
((nearestobjects [this, ["Land_House_Big_03_F"], 15]) select 0) setVariable ['bis_disabled_Door_4',1,true];
"Land_House_Big_03_F" es el class name del edificio que quieres cerrar las puertas.
15 es la distancia en metros del radio de la lógica en el que hará efecto
bis_disabled_Door_4 es el número de puerta que quieres que esté cerrada.
Código: Seleccionar todo
closeDoors = 1; //<1- close all doors in zone, 0- do nothing lockAll = 1; //< 1- lock all closed doors in zone, 0-lock random closed doors
- <A2>Bhelma
- Soldado A2
- Mensajes: 1332
- Registrado: 17 Dic 2010, 14:37
Re: Mod cargas de ruptura / breching charge
En el archivo de configuración.
Donde se pone el nombre de las puertas con nombre personalizado.
Alguno lo ha probado?
Yo lo he probado con nombre y con classname y no consigo que funcione.
Lo del marcador, funciona.
Lo que necesito es que ciertas puertas puestas por mi en el mapa estén bloqueadas y se tengan que abrir mediante este script
Donde se pone el nombre de las puertas con nombre personalizado.
Alguno lo ha probado?
Yo lo he probado con nombre y con classname y no consigo que funcione.
Lo del marcador, funciona.
Lo que necesito es que ciertas puertas puestas por mi en el mapa estén bloqueadas y se tengan que abrir mediante este script