Blender

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Valiente
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Re: Blender

Mensaje por Valiente »

hostias, vaya guapo! hay imágenes muy chulas :bravo: :bravo: :bravo:
Sólo hay 10 tipos de personas: los que conocen el código binario y los que no.

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<A2>Termi
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Re: Blender

Mensaje por <A2>Termi »

He continuado mis andanzas. Me di cuenta de que necesitaba una plataforma de lanzamiento porque que sin ella el cohete en el suelo quedaría muy surrealista.
El trabajo para crear también una plataforma de lanzamiento sería enorme a si que miré qué modelos había hechos, la NASA tiene un montón en su web totalmente gratis (https://nasa3d.arc.nasa.gov/models), entre ellos me llamó la intención el "crawler transporter", se trata de la máquina que hicieron para transportar los Saturn V y transbordadores espaciales a la plataforma de lanzamiento.

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A si que cogí el modelo y manos a la obra. Dado que no es una plataforma de lanzamiento y lo quería convertir modifiqué algunas cosas (no se si es por el modelo o el método de importación usado .fbx pero la topología es horrorosa).

(Le quité las orugas para probar pero podría volvérselas a poner si lo retomo)
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Después de algunas modificaciones y bastantes dificultades para poner los materiales empecé a dudar que fuese a quedar fotorrealista por lo que pensé en alguna otra opción.
Me acordé que de la misma página había usado antes una torre de lanzamiento, la busqué y a editar de nuevo.

(Todavía no me he puesto con los materiales)
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He añadido el mapa en 3D donde estará para hacerme a la idea de las dimensiones. Impresionante.
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Sigo indeciso sobre cuál de las dos opciones tomar.

Crawler transporter:
Ventajas:
  • Tamaño compacto, lo que facilita mucho ponerlo en el video real
  • Al ser más pequeño estará mas lejos de la cámara y será mas complicado apreciar las imperfecciones
Desventaja:
  • Necesidad de usar muchos materiales, dificultad de que se vea fotorrealista
Torre de lanzamiento:
Ventaja:
  • Diseño sencillo, más fácil de texturizar
Desventajas:
  • Tamaño muy grande, al límite de lo que podría entrar en el video
  • Aunque texturizar sea mas sencillo al ser tan grande se verá desde más cerca para la cámara y por lo tanto se apreciarán mas las imperfecciones

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<A2>Termi
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Re: Blender

Mensaje por <A2>Termi »

La cámara de mi móvil no era lo suficientemente buena para hacer el trackeo como quería (Necesitaba más resolución y estabilización), decidí hacer un vídeo con fondo real pero sin que lo grabase yo.

Pensé en una puesta de sol, a contraluz, de esa forma no tendría que añadir muchos detalles al terreno porque la propia oscuridad los escondería, aunque por otra parte me pareció un desperdicio hacer un modelo del Falcon Heavy tan detallado para que solo se viese la silueta.
Me puse manos a la obra, busqué un video de una puesta de sol en Madrid, hice un terreno básico y empecé a sacar los primeros renders de prueba.

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Empecé a trabajar en la simulación de humo y fuego, además de hacer una animación básica para el despegue.

Dividí el proyecto en dos simulaciones, una inicial únicamente de humo para los primeros segundos cuando se encienden motores y otra principalmente de fuego para el despegue.
El pc empezó a pasarlo mal, cada simulación me llevaba unas 6 horas con la cpu al 100%, por lo que no podía hacer ninguna otra tarea mientras tanto, para luego ver que había un problema y tener que rehacerla, lo debí hacer unas 6 veces, al final estaba que me daba algo jajaja

(La verdad es que me flipó lo bonito que se veía el fuego)
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Al renderizar todo iba lo suficientemente rápido hasta que empezaba con el humo y fuego. Ya estaba renderizando a 720p en vez de 1080p para ir más rápido pero seguía sin ser suficiente, hay que pensar que el vídeo necesita 24fps, o imágenes por segundo, planeaba un vídeo de unos 10-15 segundos, tendría que hacer unos 300 renders a si que pensé que hasta que no tuviese mejor gráfica lo iba a tener jodido, por lo que lo aparqué temporalmente.

Me siguió picando el gusanillo por terminar un proyecto con el Falcon Heavy a si que empecé a hacer un render completamente CGI.

Quise hacer una especie de bosque y que por encima sobresaliese el cohete, para mostrar lo impresionantemente grande que es.

Tuve más problemas de rendimiento al hacer el bosque porque hay que poner bastantes árboles, aunque lo estaba haciendo de una forma relativamente eficiente cada árbol tenía muchas hojas y eso lo hacía imposible para mi máquina. Vi un tutorial para hacer árboles con pocos polígonos y aproveché el sistema que tenía para las hojas, en vez de hacer miles de hojas individuales utilicé imágenes de ramas con hojas y el fondo transparente, las puse en planos en los árboles con rotaciones aleatorias y demás historias para que no se notase demasiado, con este método la geometría se simplificaba enormemente.
También le puse hierva al suelo para que no se viese tan artificial.

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La desventaja de este sistema es que todos los árboles se ven igual y no encontré más imágenes de hojas diferentes a si que acabé pensando en atraer la cámara al camino, hacer la "foto" desde dentro del bosque, de forma que tendría que usar muchos menos árboles y podría hacerlos más realistas.
Fui haciendo iteraciones, dejé de sacar renders no se muy bien por qué.

Pensé que quedaría mucho mas bonito si lo hiciese en invierno, el camino y los árboles cubiertos con nieve.
Como me era inviable simular la nieve cayendo en los árboles y acumulándose utilicé el sistema de displacement (me ayudé de un vídeo de donde saqué la idea jeje), básicamente le decía al material que la geometría en el eje Z de la normal (la que está apuntando hacia el cielo para que nos entendamos) se desplazase hacia arriba y aunque se siguiese tratando de la geometría del propio árbol utilizase el material de la nieve, dando la sensación de que la nieve se está acumulando encima de las ramas.

(Miedo me da mostrar el sistema de nodos, seguramente se den cuenta que habré hecho alguna barbaridad por ahí jajaja, pero bueno, mientras cumpla el objetivo de que se vea bonito y más o menos realista me doy con un canto en los dientes xD)
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Hice un camino con huellas de neumáticos y pisadas con Quixel Mixer

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Cambié el material del camino para que utilizase las texturas de la misma nieve que el resto del bosque pero que en la zona de las huellas mantuviese las texturas originales. De esa forma ambos materiales se podían unir sin que se notase demasiado.

Encontré un addon gratis que te simula de forma automática la acumulación de nieve en el objeto que le indiques, me seguía siendo inviable simularlo para los árboles pero lo utilicé para poner nieve encima de las vallas que delimitan el camino. (Si alguien lo quiere buscar el addon se llama Real Snow, lo recomiendo)

Para que el camino y la nieve de los árboles se viesen decentemente tenía que subdividir la geometría muchísimo, lo que llenaba la RAM y no me permitía renderizar. Tuve que comprar otro stick de memoria de 8GB y aún con 16GB seguía sin renderizar porque se seguía llenando la memoria.
Después de optimizarlo bastante conseguí que renderizase (mas o menos, cuando llevaba como 1/4 del render saltaba error porque se volvía a llenar la Ram, a si que tuve que ir renderizando las diferentes zonas y luego unirlas con GIMP), no todo se ve tan realista como me gustaría pero principalmente es por estas limitaciones.

Después de tanto esfuerzo y texto :happy: , os muestro el render final, a ver qué os parece.

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