ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

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<A2>DoctorMuerte
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ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por <A2>DoctorMuerte »

Sistema Médico

1.1 médica básica
Sistema médico básico de ACE3 es un poco más complejo que el sistema predeterminado de Arma 3, pero no es realmente difícil de entender. ACE3 médica básica es una mezcla entre la ACE2 y sistemas médicos AGM. Todas las interacciones en el sistema médico se hacen con el menú de interacción. Los no médicos pueden - por defecto - no realizar todas las acciones (epinefrina y IVs) y sus acciones toman más tiempo que cuando es realizada por médicos capacitados.

1.2 Sistema Revive
El sistema de revivir le permite llevar unidades derribados copia de seguridad. Al recibir una cantidad mortal de daños una unidad caerá inconsciente durante una determinada cantidad de tiempo. En ese momento se necesita un médico para tratar y darles epinefrina para traerlos de vuelta para arriba.

1.3 Advanced médica
El sistema médico avanzado proporciona una simulación médica más complejo y detallado y se basa fuera de la CSE CMS. Se centra en un modelo más realista para las lesiones y tratamientos, lo que resulta en un papel más importante y destacado por los médicos de combate y un mayor incentivo para evitar recibir un disparo.

El sistema detrás médico avanzado está diseñado para tratar de imitar partes importantes del cuerpo humano, así como reaccionar a las lesiones sufridas y los tratamientos aplicados de una manera realista. Los tratamientos y los suministros disponibles en Advanced Medical están basados ​​en el siniestro Care (TCCC) directrices de combate táctico, que son las mismas pautas utilizadas por los médicos de combate de la vida real en todo el mundo.

Además de los 4 elementos introducidos por médico básico, avanzado introduce el siguiente:

Sistema de la herida más detallada.
Pérdida de sangre precisa en base a las lesiones sufridas.
Vitales, incluyendo la frecuencia cardíaca y la presión arterial.
Paro cardíaco.
Varios métodos de tratamiento, como la RCP, diferentes tipos de vías intravenosas y un torniquete de trabajo.
Una simulación de la medicación básica.

1.4 puntos de vida Tweaked
Soldados Base Hitpoints valores pellizcadas.


2. Uso

2.1 Básico
Cuando es golpeado, unidades empiezan a perder la sangre en función de la gravedad de sus heridas. Una vez que el nivel de la sangre cae por debajo de un cierto umbral, la unidad se caiga inconsciente y finalmente mueren. Las unidades también caerá inconsciente cuando el mantenimiento de grandes cantidades de daño a la vez o de grandes cantidades de dolor.

2.1.1 Heridas, vendas y medicamentos

2.1.1.1 Heridas
Es bastante sencillo en comparación con el avanzado, que sólo tiene dos tipos de heridas.

Amarillo: se necesita una venda para sanarlo.
Rojo: Se necesitan dos vendas para sanarlo.

2.1.1.2 Vendas
Todos ellos tienen el mismo efecto.

2.1.1.3 Tourniquet
Con el sistema básico es inútil, no tiene uso

2.1.1.4 Ies IV Efecto
Saline Sirve inútil básica
Plasma Sirve inútil básica
Blood Restaura la sangre del paciente
Utilice la cantidad apropiada dependiendo de la situación (pérdida baja / pesada de la sangre) (250, 500 o 1 000 ml)

2.1.1.5 autoinyectores
Efecto autoinyector
La morfina Elimina el dolor
La epinefrina despierta al paciente
La atropina no sirve a ningún uso en básica

2.1.2 Tratamiento del paciente
-Paso 1: Es el paciente responda?
Sí: Pregúntale si tiene heridas / ella está en dolor.
No: Vaya al paso 2.
-Paso 2: ¿Está herido el paciente?
Sí: Tratar las heridas y vaya al paso 3.
No: Omita este paso.
-Paso 3: Es el paciente con dolor?
Sí: Dele la morfina.
No: Omita este paso.
-Paso 4: ¿El paciente pierde mucha sangre?
Sí: Dar la sangre a través de IV.
No: Vaya al paso 5.
No y paciente responda: Ha terminado.
-Paso 5
Si en este punto el paciente todavía no es nuevo en pie es el momento de utilizar un epinefrina

2.1.3 Informaciones adicionales
Si el sistema está en su lugar revivir su personaje no morirá hasta que el temporizador es revivir a 0. Incluso si un tanque dispara el culo una inyección de epinefrina traerá una copia de seguridad después de que sus heridas se tratan. (El temporizador es invisible y puede variar de una misión a otra, sino que también depende de la cantidad de vida restante que tiene.)
No se puede hacer una sobredosis en el básico.

2.1.4 Revive (Basic Medical)
Para el siguiente procedimiento para trabajar revivir necesidad esté habilitado.
Una unidad en el estado revivir estará inconsciente y permanece inconsciente hasta que sea despertado o el temporizador revivir agote.
Una unidad en el estado revivir no puede morir de cualquier fuente de daño, sólo el final temporizador puede matarlo.
Cada CPR exitosa (bar completo) aumentará el tiempo de la unidad puede permanecer en el estado revivir antes de morir.
Para despertar un convite paciente todas sus heridas, asegúrese de que no está en el dolor y luego usar la epinefrina.
Cada éxito revivir quita una vida de la unidad, una vez que la vida se quedan sin la próxima vez que la unidad se llevará daño fatal que no entrará en el estado de revivir y morirá.

2.2 Avanzada
Igual que con básico, cuando es golpeado una lesión es sostenida. Diferente es que aunque el tipo de lesión y de la gravedad de la misma se basa en cómo el daño estaba hecho y lo que lo causó. Esto afecta tanto a la pérdida de sangre y las consecuencias inmediatas, como ser eliminado o ser asesinado de inmediato. Cuando un jugador ha sufrido una lesión, esto se indicará mediante el parpadeo de color rojo en la pantalla; esto significa que el jugador está sangrando.

2.2.1 Heridas, vendas y medicamentos

2.2.1.1 Abrasiones (rasguños)
Se producen cuando la piel se frota lejos por la fricción contra otra superficie áspera (por ejemplo quemaduras de cuerda y rodillas peladas).
Fuentes: caída, quemadura de la cuerda, choques de vehículos.
Efectos: Dolor - extremadamente ligero, sangrado - muy lentamente.

2.2.1.2 Avulsiones
Se producen cuando una estructura completa o parte de ella se tira por la fuerza de distancia, como la pérdida de un diente permanente o un lóbulo de la oreja. Explosiones, disparos, y mordeduras de animales pueden causar avulsiones.
Fuentes: explosiones, choques de vehículos, granadas, proyectiles de artillería, balas, Backblast, picaduras.
Efectos: Dolor - extremadamente alta, sangrado - extremadamente rápido (depende del tamaño de la herida).

2.2.1.3 Contusiones
También llamados hematomas, estos son el resultado de un trauma contundente que daña la estructura interna sin romper la piel. Golpes en el pecho, el abdomen, o en la cabeza con un objeto contundente (por ejemplo, una pelota de fútbol o un puño) puede causar contusiones.
Fuentes: balas, Backblast, golpes, choques de vehículos, cayendo.
Efectos: el dolor - la luz, no hay sangrado.

2.2.1.4 heridas por aplastamiento
Se producen cuando un objeto pesado cae sobre una persona, la división de la piel y rompiendo o desgarrando las estructuras subyacentes.
Fuentes: caída, accidentes de vehículos, golpes.
Efectos: el dolor - la luz, sangrado - muy lentamente.

2.2.1.5 Corte heridas
Cortando heridas hechas con un instrumento afilado, dejando incluso bordes. Pueden ser tan mínimo como un corte de papel o tan significativo como una incisión quirúrgica.
Fuentes: choques de vehículos, granadas, explosiones, proyectiles de artillería, backblast, puñaladas.
Efectos: el dolor - la luz, sangrado - velocidad depende de la longitud y el tamaño de la herida.

2.2.1.6 Las laceraciones (lágrimas)
éstos están separando las heridas que producen bordes irregulares. Se producen por una tremenda fuerza contra el cuerpo, ya sea desde una fuente interna o de una fuente externa como un puñetazo.
Fuentes: choques de vehículos, golpes.
Efectos: el dolor - la luz, sangrado - lento para velocidad media (depende del tamaño de la herida).

2.2.1.7 Velocidad herida
Son causadas por un objeto que entra en el cuerpo a una velocidad alta, por lo general una bala o pequeños trozos de metralla.
Fuentes: balas, granadas, explosiones, proyectiles de artillería.
Efectos: Dolor - extremadamente alta, sangrado - velocidad media (depende del tamaño de la herida).

2.2.1.8 Las heridas punzantes
Profundas y estrechas heridas producidas por objetos punzantes como clavos, cuchillos y vidrios rotos.
Fuentes: puñaladas, granadas.
Efectos: el dolor - la luz, sangrado - lentamente.
Con el fin de detener la hemorragia, todas las lesiones sangrantes en cada parte del cuerpo requiere tratamiento. Esto se hace ya sea aplicando un torniquete para las piernas o los brazos como una solución temporal, o mediante el uso de vendajes para detener la hemorragia como una solución más permanente.

2.2.1.9 Vendajes eficacia
Vendaje abrasiones Avulsiones Contusiones heridas por aplastamiento heridas Cut laceraciones Velocity heridas heridas punzantes
Básica (FieldDressing) más alto alto medio bajo bajo medio alto-bajo
Vendaje (embalaje) más alto alto alto medio bajo bajo alto bajo
Vendaje (elástico) más alto bajo alto alto alto alto medio alto
Alto alto medio bajo alto alto alto alto QuikClot

2.2.1.10 Tourniquet
Sólo se puede aplicar en las extremidades.
Detiene el sangrado de las heridas.
En caso de ser despegado tan rápido como sea posible y se aplica sólo para dar tiempo médico para vendar todas las heridas.
Si no se toma por un tiempo va a causar dolor al paciente.

2.2.1.11 IVs
IV Efecto
Saline plasma y sangre Los tres restaurar el volumen de líquido en el torrente sanguíneo. como resultado de la presión arterial se eleva para todos ellos.
Utilice la cantidad apropiada dependiendo de la situación (gran pérdida de sangre, la presión arterial muy baja) (250, 500 o 1 000 ml)

2.2.1.12 autoinyectores
Efecto autoinyector
La morfina bajar la presión arterial y el ritmo cardíaco del paciente, también suprimir el dolor
La epinefrina aumentar la frecuencia cardíaca del paciente
La atropina bajar el ritmo cardíaco del paciente

2.2.1.13 kit quirúrgico
Sólo es útil cuando las heridas avanzadas (reapertura) está activado.
Coser una herida para que deje de reapertura.
Su uso puede estar limitado a una determinada clase y / o cerca de un vehículo / instalación.
Su uso también puede ser limitada en función del estado del paciente, puede que tenga que estabilizarlo primero antes de usarlo.

2.2.1.14 PAK (EPA- Equipo de Primeros Auxilios)
Se utiliza para sanar completamente a alguien. (Elimina cualquier lesión, restaurar signos vitales a un estado estable y restablecer el historial médico, borra todos los medicamentos en el sistema.)
Su uso puede estar limitado a una determinada clase y / o cerca de un vehículo / instalación.
Su uso también puede ser limitada en función del estado del paciente, puede que tenga que estabilizarlo primero antes de usarlo.

2.2.2 vitales

2.2.2.1 Sangre
Presión
NOTA: la presión arterial sistólica es el número de la izquierda, la presión arterial diastólica es el número de la derecha.

La presión sanguínea se ve afectada por la cantidad de sangre perdida, así como IVs y medicamentos.
Inexistente: 0 - 20 sistólica.
Baja: 20 a 100 sistólica.
Normal: 100-160 sistólica.
Alto: 160 y por encima de sistólica.

Tasa 2.2.2.2 Corazón
La frecuencia cardíaca (pulso) se ve afectada por la cantidad de pérdida de sangre y medicamentos.
Baja: 45 y por debajo
Normal: entre 46 y 119
Alto: 120 y por encima

2.2.2.3 El paro cardiaco
Un paciente entrará en paro cardíaco cuando:
La frecuencia cardiaca es inferior a 20.
El ritmo cardíaco está por encima de 200.
La presión arterial sistólica está por encima de 260.
La presión arterial diastólica está por debajo de 40 y el ritmo cardíaco está por encima de 190.
La presión arterial sistólica está por encima de 145 y el ritmo cardíaco está por encima de 150.

2.2.3 Tratamiento del paciente
Esta es una guía paso a paso, siga los pasos del 1 al 6 en orden a menos que se indique lo contrario.

Mantener los signos vitales del paciente estable es su primera prioridad.
Si se habilitan las heridas avanzadas asegurarse de vez en cuando que no vuelven a abrir.
-Paso 1: Es el paciente responda?
Sí: Pregúntale si tiene heridas / ella está en dolor y actuar en consecuencia.
No: Vaya al paso 2.
-Paso 2: ¿Está herido el paciente?
Sí: Tratar las heridas.
No: Omita este paso.
Paso 3: ¿El paciente tiene un pulso?
Sí: Vaya al paso 4.
No: Si usted está solo dar RCP, si tienes a alguien más tiene que hiciera RCP mientras usted trata a las heridas del paciente. Vaya al paso 4 o 5 dependiendo de la situación.
-Paso 4: ¿El paciente pierde mucha sangre?
Sí: Use IVs para restaurar el volumen de líquido en el torrente sanguíneo del paciente.
No: Omita este paso.
-Paso 5: Es el paciente con dolor?
Sí y el pulso estable: Dele la morfina.
Sí y la frecuencia cardíaca inestable: Estabilizar la frecuencia cardíaca antes de la administración de morfina.
No: Ha terminado.
-Paso 6: es el paciente despierto ahora?
Sí: Ha terminado.
No: Estabilice su pulso / asegurarse de que no está en el dolor o la falta de sangre.

2.2.4 Informaciones adicionales
Como un soldado de infantería puede utilizar un torniquete para detener a un miembro de la sangría, tenga en cuenta que esto se supone que es una solución temporal y dejando el torniquete más de 5 minutos inducirá dolor.
La epinefrina NUNCA se debe utilizar en caso de un paro cardíaco, sólo hará que el paciente más difícil de tratar después o absoluta podría matarlo (recordemos la epinefrina aumenta la presión arterial, una presión arterial demasiado alta es mortal).
El dolor solamente se suprime y no se elimina por defecto.
Usted no tiene que tomar epinefrina después de tomar morfina, sólo tiene que esperar hasta que su pulso se estabiliza por sí mismo (siempre y cuando usted está en una condición estable).
Dar demasiada morfina a un paciente (más de uno cada 10 minutos) lo pondrá en un paro cardíaco debido a una presión arterial / frecuencia cardíaca muy baja.

2.2.5 Revive (Advanced Medical)
Para el siguiente procedimiento para trabajar revivir necesidades esté habilitado.
Una unidad en el estado revivir estará inconsciente y permanece inconsciente hasta que sea despertado o el temporizador revivir agote.
Una unidad en el estado revivir no puede morir de cualquier fuente de daño, sólo el final temporizador puede matarlo.
Cada CPR exitosa (bar completo) aumentará el tiempo de la unidad puede permanecer en el estado revivir antes de morir.
Para despertar a un paciente se requiere el uso de un EPA.
Cada éxito revivir quita una vida de la unidad, una vez que la vida se quedan sin la próxima vez que la unidad se llevará daño fatal que no entrará en el estado de revivir y morirá.
Cada ronda exitosa de RCP (llenado barra de finalización) aumenta el tiempo que queda en el estado revivir.


3. Guías

3.1 loadouts Ejemplo

3.1.1 Básica

Soldado:

10 × vendaje (Básico)
3 × morfina autoinyector
1 × epinefrina Autoinyector

Médico:

15-25 × vendaje (Básico)
10 × morfina Autoinyector
10 × epinefrina Autoinyector
6 × Sangre IV (500 ml)

3.1.2 Avanzada

Soldado :

3.6 × vendaje (Básico)
3.6 × vendaje (elástico)
3.6 × vendaje Embalaje
06.03 Vestidor × Campo Básica (QuikClot)
1 × morfina autoinyector
1 × epinefrina Autoinyector
1 × Tourniquet (CAT)
Opcional: 1 × Saline IV (500 ml) - usado solamente por un médico cualificado

Combate First Responder (CFR):

10.15 × vendaje (Básico)
10.15 × vendaje (elástico)
10.15 × vendaje Embalaje
10.15 Vestidor × Campo Básica (QuikClot)
8 × Atropina Autoinyector
5 × morfina Autoinyector
5 x Epinefrina Autoinyector
3 × Tourniquet (CAT)
4 × Saline IV (500 ml)

Médico:

10.15 × vendaje (Básico)
15-20 × vendaje (elástico)
15-20 × vendaje Embalaje
10.15 Vestidor × Campo Básica (QuikClot)
12 × Atropina Autoinyector
8 × morfina Autoinyector
8 × epinefrina Autoinyector
5 × Tourniquet (CAT)
6 × Saline IV (500 ml)
03.01 x Kit Quirúrgico
Kit de 1-3 × Ayuda Personal

Paramédico:

10.15 × vendaje (Básico)
15-20 × vendaje (elástico)
15-20 × vendaje Embalaje
10.15 Vestidor × Campo Básica (QuikClot)
5 × Tourniquet (CAT)
2 × Saline IV (500 ml)


4. Dependencias
ace_interaction, ace_modules, ace_apl

Versión original:
http://ace3mod.com/wiki/feature/medical-system.html
Última edición por <A2>DoctorMuerte el 21 Ene 2016, 11:14, editado 4 veces en total.
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<A2>DoctorMuerte
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Re: ACE3 SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por <A2>DoctorMuerte »

2.2.3 Tratamiento del paciente

Esta es una guía paso a paso, siga los pasos del 1 al 6 en orden a menos que se indique lo contrario.

Mantener los signos vitales del paciente estable es su primera prioridad.
Si se habilitan las heridas avanzadas asegurarse de vez en cuando que no vuelven a abrir.
-Paso 1: Es el paciente responda?
Sí: Pregúntale si tiene heridas / ella está en dolor y actuar en consecuencia.
No: Vaya al paso 2.
-Paso 2: ¿Está herido el paciente?
Sí: Tratar las heridas.
No: Omita este paso.
Paso 3: ¿El paciente tiene un pulso?
Sí: Vaya al paso 4.
No: Si usted está solo dar RCP, si tienes a alguien más tiene que hiciera RCP mientras usted trata a las heridas del paciente. Vaya al paso 4 o 5 dependiendo de la situación.
-Paso 4: ¿El paciente pierde mucha sangre?
Sí: Use IVs para restaurar el volumen de líquido en el torrente sanguíneo del paciente.
No: Omita este paso.
-Paso 5: Es el paciente con dolor?
Sí y el pulso estable: Dele la morfina.
Sí y la frecuencia cardíaca inestable: Estabilizar la frecuencia cardíaca antes de la administración de morfina.
No: Ha terminado.
-Paso 6: es el paciente despierto ahora?
Sí: Ha terminado.
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por Urza »

Buen aporte, me ha servido para responder a muchas dudas que tenia.

Buscando en Youtube, encontré este vídeo en español donde explican con tablas cuando se debe aplicar cada tipo de vendaje, no se si valdrá para complementar esta guía.
https://www.youtube.com/watch?v=oQbJbNb ... Ip&index=3
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<A2>Japo32
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por <A2>Japo32 »

Joe.. texto extenso (gracias por ponerlo) pero creo que traducido por google, por lo que no me entero de algunas cosas.
Mi reflexión después de muchas partidas con ACE3 (y por lo tanto mía y ya está):
No me gusta el EPA para nada! O sea un tio recibe unas heridas y con el EPA le curo con EPA y como si hubiera nacido de nuevo. Se que eso permite al jugador seguir jugando, pero para mi es como un revivir.. una segunda vida. Cuando estás en carreras de coches, si te das contra alguien puedes tener daños (volante torcido... ruedas perdida de agarre....) y si vas a boxes te arreglan algo pero sigues estando tocado. Eso es lo que me gustaría, que si tiene una herida de bala, poder "arreglar" al paciente pero dejarle tocado (que se pueda abrir la herida, o que tenga dolor cada cierto tiempo... etc...

Creo que no sería necesario el EPA para nada si se arregla el bug de dejar a los heridos que no puedan correr, ya que si funciona como debería ser, para levantar a un inconsciente, solo bastaría con epinefrina.
Pero si no se puede dejar de usar (por bug de no correr.. o no funciona lo de la Epi) dejar que se pueda usar con un número limitado de veces Y QUE SE PUEDA USAR SOLO cuando el paciente está consciente. En la partida de ayer, podíamos aplicar EPA desde el primer momento sin cerrar o vendar heridas... lo que hacía inutil el resto de cosas (no vas a dejar morir a un compañero vendándole, por que quieras "rolear". Le joderías la partida si muere).

En cuanto a los todos los sistemas médicos, abogaría por intentar que todos los editores se pusieran de acuerdo y pusieran un mismo sistema. Yo abogaría por el más completo y complicado, a favor de una mejor simulación, pero lo importante es unificar. Es un lío ahora mismo saber si ¿esta misión es avanzada médicamente? ¿Simple? ¿tiene sistema de revive (sacar inconsciente con epi? ¿Tiene EPA? ¿no? Un lío vamos.

¿Que es dificil aprender a aplicar correctamente el nivel más chungo? bueno pues se aprende y se alecciona a otros. Yo mismo si llego a aprender el sistema avanzado bien, me comprometo a enseñar a otros como curar con MOAAs o lo que sea.

Gracias!

Pd: el video tengo que verlo.
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por Urza »

2.1.1.3 Tourniquet
Sirve inútil básica

2.1.1.4 Ies IV Efecto
Saline Sirve inútil básica
Plasma Sirve inútil básica
Esto me crea confusión, me lo estoy leyendo y no se exactamente como traducir esto.

Otra cuestión, en una partida cuando esta en el suelo, Japo intento revivirme con otro soldado y por lo que podía oír, decían que no tenia pulso y pero que aun podían revivirme (al final me dejaron)
¿Cuando se sabe que un soldado esta muerto?
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por <A2>DoctorMuerte »

urza escribió:
2.1.1.3 Tourniquet
Sirve inútil básica

2.1.1.4 Ies IV Efecto
Saline Sirve inútil básica
Plasma Sirve inútil básica
Esto me crea confusión, me lo estoy leyendo y no se exactamente como traducir esto.

Otra cuestión, en una partida cuando esta en el suelo, Japo intento revivirme con otro soldado y por lo que podía oír, decían que no tenia pulso y pero que aun podían revivirme (al final me dejaron)
¿Cuando se sabe que un soldado esta muerto?
La traducción correcta a eso sería que el torniquete es inútil en el sistema básico, realmente a nosotros ese punto nos da igual ya que no usamos este sistema.
Respecto a la otra pregunta, el herido se da por muerto cuando el médico lo cree oportuno. Alomejor estas sin pulso inconsciente y usando el EPA te puede levantar, pero si estas en medio de zona peligrosa y con ello le lleva a tomar la decisión de dejarte ahí porque en caso contrario supondría poner en riesgo su vida y la del resto de compañeros, estas muerto.

PD: todo eso lo he tenido que hacer desde el móvil y hay cosas que no han copiado bien, iré cambiando poco a poco algunos detalles ya que por ejemplo hay tablas que no han salido

PD2: creo que el vídeo con la ultima actualización se quedo obsoleto, ya conocia de su existencia
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por <A2>DoctorMuerte »

Dejo enlace del original para aquellos que lo entiendan mejor en ingles y así poder visualizar los cuadros:

http://ace3mod.com/wiki/feature/medical-system.html
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por Urza »

Buenas,
Espero que os sirva de ayuda.
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Si alguien quiere el original avisarme y os lo paso, esta diseñado con yEd Graph.
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por Sera »

Acabo de ver este hilo, gracias Doctor¡¡¡¡

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<A2>Jorge
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Re: ACE3 - SISTEMA MEDICO COMPLETO

Mensaje por <A2>Jorge »

Sera escribió: 25 Ago 2021, 10:32 Acabo de ver este hilo, gracias Doctor¡¡¡¡
No te fíes al 100% , que el ace con sus continuas actualizaciones deja obsoletos casi todos los manuales, y este veo que tiene algo de tiempo y algunas cosas que con nuestros parámetros y las versiones actuales no están correctas del todo
“Una vez que están unificados, el valiente no puede actuar solo, ni el tímido puede retirarse solo: ésta es la regla general del empleo de un grupo”
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