Último Mensaje - Escrito por: <A2>JEFE_7PC - Miércoles, 05 Julio 2017 13:06
- 5 JULIO - ACTUALIZACIÓN ADDONS GRUPO ARMADOS - REVISAR REPOSITORIOS -
MOAA Módulo Aéroe Básico pág1

MOAA Aéreo

MOAA Aéreo

ir pag 2

Para la realización práctica de este MOAA se requiere disponer de:

Infantería Básico Orientación Comunicaciones

Infanteria

orientacion

comunicaciones


ÍNDICE - Página 1/3

1. Introduccion

2. Conceptos de vuelo

3. En el juego ArmA II

4. Daños y amenazas (pág.2)

5. Armamento (pág.2)

6. Elección de aeronave (pág.2)

7. Procedimientos generales (pág.2)

8. Procedimientos en tierra (pág.2)

9. procedimientos en el aire (pág.2)

10. Ejecución plan de vuelo (pág.3)

11. Aterrizaje (pág.3)

12. Rampoff o parada (pág.3)

13. Informe de misión (pág.3)

14. Comunicaciones (pág.3)

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1. Introduccion.

Muy Buenas y bienvenidos al módulo básico de operaciones aéreas del Grupo Armados, la intención del manual que se detalla, no es más que ayudar y practicar las diferentes situaciones que nos encontraremos cuando realicemos misiones en la sección aérea de nuestras operaciones. El objeto de este curso no es más que conseguir los conocimientos básicos de procedimientos del rol de piloto y auxiliares de nave que operen en base aérea o durante los transcursos de las operaciones aéreas en el aire.

Este, posiblemente, junto a los mandos de operaciones, sea uno de los roles más importantes en el desarrollo de una operación, ya que de su habilidad y conocimientos de la nave, procedimientos y desarrollo en general. Sus evaluaciones del terreno, de la situación del momento y de las condiciones generales serán de vital importancia para conseguir con éxito su papel en las misiones a realizar.

En la mayoría de los casos la vida de secciones enteras dependerán de esta visión, la habilidad y la precisión en sus movimientos en vuelo serán de vital importancia, si bien no es un especialista en la ejecución de las misiones en tierra, su apoyo y ayuda desde el cielo es de vital importancia.

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2. Conceptos de vuelo.

El concepto de vuelo o volar, en términos aeronáuticos, se refiere a la condición de mantener el vuelo controlado de un aparato con ayuda del impulso de un o varios motores. Dentro de de las diferentes clases de vuelo pondremos énfasis en las dos formas operativas en maniobras militares, que son ala fija y rotor, las diferencias reales entre estos dos tipos son básicamente su manejo y su forma de mantenerse en el aire.

Podemos pensar que las probabilidades de vuelo son mayores en un ala fija que en un rotor, pero ahí entramos en conceptos matemáticos de aviónica, que no son de necesario en este momento, pero que si daremos explicación de ello más adelante en módulos avanzados.

AéreoVehículos Aereos

Sepamos con que contamos. En ArmA, como sabemos, podemos agregar multitud de addons con diferentes características, pero todos ellos parten de una misma base de los ya existentes en el juego básico. Como nos es imposible listar todos los addons existentes, al menos es bueno reconocer los aéreos oficiales que nos servirán de base.

>> Vehículos aéreos de Ala:

AéreoAquellos que la sustentación la aporta el empuje de los motores y la resistencia al viento en las alas, dando como resultado una sustentación horizontal. Son los que conocemos como aviones. Los conceptos de aviónica y maniobras de los aparatos de vuelo de ala fija se concentran básicamente en el aparato en sí, en este tipo de aviones precisamos de más espacio de maniobras dependiendo de su envergadura y en la mayoría de los casos de una pista de despegue y aterrizaje, dado que necesitan más espacio para despegar y aterrizar.

Generalmente los sistemas y carga bélica suele ser mayores y más diversos, influyendo ello en las formas de vuelo y maniobras generales a igualdad de aparatos, podemos por ello entender que dos aviones iguales tendrán un comportamiento totalmente diferente, además de un consumo de carburante desigual dependiendo de su carga, mayor peso=mayor gasto de combustible, por lo tanto mayor necesidad de empuje de los motores y menor capacidad de maniobra, tanto en tierra como en el aire.

También se suma el cambio de centro de gravedad que el avión sufre durante sus movimientos en tierra, estos disponen, en la mayoría de las veces, de tanques de combustible alojados en el interior de las alas, provocando con ello movimientos inerciales del líquido carburante, sobrecargando los laterales alares del aparato, pudiendo provocar el vuelco lateral del aparato con una facilidad increíble, de echo es más fácil volcar un avión 747 que un camión cisterna en una rotonda, y este vuelca a más de 40 km/h con la cuba llena. Para evitar dichos vuelcos laterales los tanques principales de los aviones están separados por paredes y a la vez en el interior de los aparatos hay aletas rígidas de aluminio que hacen de topes para evitar estos movimientos.

Una característica a remarcar en los aéreos de ala fija del ArmA, es que tres de ellos poseen la habilidad de sustentación vertical, debido a las características de juego, para relizar maniobras de despegue y aterrizaje. Concretamente el Harrier II, el F35 Raptor y el MV-22 Osprey de transporte de tropa.

Aéreo Aéreo Aéreo
Harrier II. Con opción de sustentación vertical.
A-10 Thunderbolt - Warthog. Avión especializado en ataque a tierra.
F-35 Raptor. Caza con opción de sustentación vertical.
Aéreo Aéreo Aéreo
V-22 Osprey. Con opción de sustentación vertical. Avión de transporte de tropa
C-130J Hércules. Avión de transporte de tropa y armamento.
UAV MQ-9 Reaper. Vehículo aéreo espia pilotado por control remoto a distancia.
Aéreo Aéreo Aéreo
Su-25 Sukhoi. Avión especializado en ataque a tierra. UAV Pchela-1T. Vehículo aéreo espia pilotado por control remoto a distancia.
Aéreo Aéreo
L-39 Albatros. An-2 Antonov.

>> Vehículos aéreos de rotor:

Aéreo

En el rotor es la resistencia que las palas de nuestro motor producen en el aire. De esta resulta una sustentación vertical que con la ganancia de velocidad en el aire se transforma en sustentación horizontal.

El vuelo por rotor se basa básicamente en las turbulencias generadas por el rotor principal y la resistencia contraria producidas por el aire frente a las palas, estas son modificables en inclinación, produciendo el movimiento dependiendo del grado de inclinación, dado que el vuelo por rotor produce un movimiento lateral por su propio efecto de giro este debe ser compensado con un movimiento lateral contrario, de este se encarga el rotor de cola, en la actualidad hay modelos de rotor con movimientos principales contrarios, para compensar el efecto de giro (como el Chinook oKA-52 de doble pala).

Una de las mayores ventajas es su posibilidad de vuelo estático y nivelado así como no ser necesario el uso de una pista específica para el aterrizaje, existen aparatos de ala fija con posibilidad de vuelo estático, pero la complejidad y el alto mantenimiento que requieren, no les puntúan como una elección efectiva a la hora del combate, altos consumos, alto coste, alto peso y poca posibilidad de carga bélica dadas sus características, aun así son aparatos de uso muy específico donde otras aeronaves son incapaces de llegar o de realizar despliegues rápidos.

heli heli heli
Ah-6 Littlebird. Pequeño pero de gran maniobrabilidad. AH-1 Super Cobra/Viper. Helicóptero de ataque. AH-64D Apache. Helicóptero de ataque.
heli heli heli
UH-1Y Venom. Conocido como "Huey" por ser descenciente de este. Es un Helicóptero utilitario de tamaña medio. UH-60 BlackHawk. En el juego también encontramos su versión de ejercito del mar SH-60 SeaHawk. Ch-47 Chinook. Elicoptero de transporte de tropa y equipo.
heli heli
Ah11 Wildcat. Helicóptero multiproposito de ataque y transporte de tropa. Merlin HC-3. Helicóptero británico de transporte de tropa y equipo.
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Mi-8 / Mi-17. Helicóptero de transporte de tropa principalmente con capacidad de incorporar armamento. Mi-24D Mil. Conocido en la OTAN como "Hind" es un helicóptero de ataque de gran tamaño con capacidad de carga. Kamov KA-52. Helicóptero Ruso de ataque. Con doble pala.

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3. En el juego ArmA II.

Pese al gran juego que es el ArmA y su gran versatibilidad pudiendo realizar diferentes roles (infantería, pilotos, vehículos, carristas y mar), hay que indicar que en lo referente a su menejo, no es ni de lejos un simulador real. ArmA busca simular el entorno, los diferentes elementos de apoyo y situaciones de combate, pero a la hora de manejar un vehículo nos encontramos con un elevado número de automatismos aplicados por el juego, aun así no deja de comportar una dificultad y una necesidad de aprendizaje para el manejo de estos vehículos y sobre todo en lo referente a la coordinación con la globalidad de unidades que es donde radica la simulación.

En lo referente a los vehículos aéreos, indicar que su menejo esta casi totalmente automatizado y será sencillo manejarlos, aunque este control no nos confiere la habilidad estratégica ni de coordinación y mucho menos los procedimientos que debemos considerar en un ejercito. Es en este último punto es donde deseamos hacer más incapié. Está muy bien pilotar perfectamente, pero no sirve de adsolutamente nada si no lo hacemos conforme a unas reglas y normas que coordinen nuestros procedimientos.

Los vehículos en ArmA están pensados principalmente como vehículos de apoyo a la infantería, tanto para soporte contra unidades terrestres o aéreas enemigas, así como para el transporte de tropa. Por ello la gran mayoría de aéreos que nos encontramos son vehículos de apoyo aéreo cercano o de transporte. Muchos addons nos aportan características de aeronaves tipo caza, pero siendo realistas, ArmA no dispone de capacidad para realizar una simulación en condiciones de combate aire-aire.

Aéreo Roles disponibles.

AéreoEn un vehículo aéreo podemos usar, normalmente, cuatro diferentes posiciones. Donde cada uno realizará sus funciones. Piloto, navegante o co-piloto, artillero y pasajero.

En muchas ocasiones el papel del navegante o co-piloto está integrada con la de artillero, ejerciendo a la vez ambas tareas. La coordinación entre los diferentes componentes de una aero nave será básica y prestaremos mucha antención a los diferentes indicadores, así como a las comunicaciones entre tripulación.

>> Piloto: Encargado máximo de la aeronave y sus acciones. Es un oficial de rango que possee el poder de decisión aunque haya otro oficial de mayor rango en la nave. La responsabilidad y decisiones del manejo del aparato son totalmente suyas. Un buen piloto como es lógico debe conocer su aparato y manejarlo. En muchas aeronaves además será el responsable de la artillería y ejercerá él sólo de todos los roles disponibles. Debe conocer en todo momento su plan de vuelo, ubicación, ruta... Así como la disponibilidad y tipo de armamento.

>> Navegante o Co-piloto: Encargado de ayudar al piloto. Especialmente en lo referente a la planificación del plan de vuelo. Puesto que en ArmA no se pueden ceder los controles de vuelo no manejará la aeronave pero en cambio en muchas ocasiones realizará además las funciones de artillero, según el tipo de nave.

>> Artillero: Responsable del armamento, su disponibilidad y de abrir fuego. Un artillero como es lógico deberá conocer las capacidades del arma o armas que maneja y usar la más apropiada para cada situación.

>> Pasajero: Tropa embarcada. En el momento que entran en la aeronave quedan bajo mando e indicaciones del piloto. No accederan o desembarcarán que se haya realizado la orden pertinente.

Aéreo Vistas.

En ArmA disponemos de dos vistas básicas y la aplicación de zoom de proximidad o alejamiento sobre estas, la vista externa y en 1ª persona. Además en la posición de artillero solemos contar con la vista de la mira del arma.

El juego nos permite ajustar el grado de dificultad y en ocasiones no dispondremos de la vista en 3ª persona activada. También nos podemos encontrar el caso de modificaciones por Scripts del editor de la misión, de forma que tengamos restringida la vista externa o de 3ª persona unicamente para vehículos. A continuación os colocamos algunos ejemplos de las diferentes vistas en vehículos aéreos:

MOAA Aereo básico Aéreo Aéreo
Vista 3ª persona trasera. Vista 3ª persona lateral. Vista 3ª persona frontal.
Aéreo Aéreo Aéreo
Vista 1ª persona A10. Vista 1ª persona con movimiento de cabeza. Vista 1ª persona con Zoom sobre el HUD.

En aquellos vehículos que dispongamos de artillero contaremos, en el puesto de este, con la vista de la mirilla o el Crow del arma si disponemos de él, que accederemos por medio del "número 0" del teclado numérico. Algunos de los visores del arma del vehículo además dispondrán de opciones para modificar el visor y activar sensores, como son los aumetos del visor (gestionados desde las teclas "+" y "-" del teclado numérico), la visión nocturna, la vista térmica o el visor térmico negativo, estas últimas accederemos por medio de la tecla "N" que irá saltando de uno a otro. Veamos algunos ejemplos:

Aéreo Aéreo Aéreo Aéreo
Vista 3ª persona apache. Vista 1ª persona piloto. Vista 1ª persona Artillero. Vista mira arma artillero.
Aéreo Aéreo Aéreo Aéreo
Zoom 2 aumentos. Zoom 3 aumentos. Visión térmica apache. Visión Termiga negativa apache.

Aéreo Comandos para pilotar.

ArmA nos permite configurar un Joystick o bien usar el teclado y ratón para pilotor. Como hemos indicado no es demasiado difícil, aunque deberemos coger un poco de práctica antes de lanzarnos a pilotar en una cooperativa con todo el grupo de compañeros embarcados.

>> Teclado

Los comandos del teclado que intervienen en aéreo, aunque son muchos, para pilotar los básicos son bastantes menos. Destacaremos los más significativos y necesarios, ademas de la imagen donde especifican todos:

Aéreo

Aunque los controles son los mismos para los aparatos de ala fija que para los de rotores (helicópteros), su resultado es algo diferente dependiendo del tipo de aparato, por ello especificaremos ambos por separado aunque en muchos casos coincidan.

TECLA ALA FIJA ROTOR
Q Arranque de motores y aceleracción Arranque motores y ascenso
Z Reducir propulsión motor Desceso
W Morro desciende Morro desciende / aumento velocidad
S Morro asciende / aunqmente propulsión Morro desciende / frenado
D Ladearse derecha Ladearse derecha
A Ladearse izquierda Ladearse izquierda
X Timón de cola izquierda Giro aparato izquierda
C Timón de cola Derecha Giro aparato derecha
R Contramedidas Contramedidas
F Cambia de tipo de arma Cambia de tipo de arma
N Cambio a visores nonturno Cambio a visores nonturno
L Luces Luces
Ctrl izq. + M Minimapa o GPS Minimapa o GPS
Númérico 0 Visor del arma Artilleros / mantener zoom fijo Visor del arma Artilleros / mantener zoom fijo
Númerico + y - ZOOM Acercar / Alejar ZOOM Acercar / Alejar
Númerico Enter Cambio vista 1ª a 3ª e inversa Cambio vista 1ª a 3ª e inversa
Alt Movimiento cabeza libre Movimiento cabeza libre
Ratón Botón izq./ Rueda del Ratón/ botón der. (Disparo / Acciones menú / Zoom)
Tabulador Fijar blanco si lo permite el arma Fijar blanco si lo permite el arma

>> Menú opciones

Además de las teclas, disponemos del menú de opciones ya conocido que activamos con la rueda del ratón. Este menú nos ofrecerá diferentes opciones dependiendo del tipo de aparato en el que embarquemos.

Como muestra la imagen el menú de opciones nos aparecerá al lado izquierdo de la imagen y podremos con la rueda del ratón movernos por sus opciones, de forma que se destacará en fondo verde aquella en la que estemos situados además de aparecer un texto en medio de la pantalla. Tras clickar con el botón izquierdo del ratón o Enter escogeremos la opción resaltada.

Aéreo

El menú de opciones cambiará según sea nuestro estado o posición o características del aparato a pilotar. A continuación os listamos las opciones más comunes que encontraremos, aunque a medida que vayamos integrando addons podremos disponer de más.

Opciones comunes:

Subir al "nombre aéreo", piloto /artillero / detrás: Antes de embarcar dispondremos de esta opción para escoger nuestra posición. La veremos en repetidas veces con las diferentes opciones si están disponibles en el vehículo. Piloto, manejaremos el aparato; artillero, subiremos como artillero, pueden aparecer más de una posición de artillero según el aparato; detrás, embarcaremos como tripulantes.

Salir: Desembarcar del aparato, únicamente veremos esta opción cuando el vehículo este totalmente parado.

Extracción: Con esta opción saltamos de aparato aunque esté en movimiento. Sirve para realizar los saltos en paracaidas o saltos de emergencia.

Bajar / Subir aletas: Disponible en vehículos de ala fija. Hace referencia a los flaps que permitiran una mejor estabilidad en despegues y aterrizajes. dispone de dos posiciones.

Motor Apagado: Una vez encendido el motor (con la tecla "Q" del teclado) podemos volver a apagarlo. Ya sea una vez estemos en tierra y detenidos o podemos usarlo en cualquier momento, se recomienda usarlo en los aterrizajes de aéreos de ala fija, puesto que detiene el aparato más rápidamente. Aunque suene raro no tenemos freno, para ello usaremos disminuir propulsión con la tecla "S" y es algo más lento.

Aterrizaje automático: Aunque esta opción no se suele usar, consiste en realizar un aterrizaje con piloto automático. Sólo disponible para vehículos de ala fija. La única pega y por lo que no la usamos es por que cada mapa tiene marcados unos puntos (pistas) que desconocemos y podemos ir a parar a pista enemiga o lo que es peor, con las islas extras de addons simplemente estrellarnos.

Subir / Reducir marcha: Al parecer esto es un error de traducción. Consiste en Subir tren de aterrizaje (Subir marcha) y bajar tren de aterrizaje (Reducir marcha) en aquellos aparatos que lo requiera. Hay alguno que realizan el proceso automáticamente a cierta altura del suelo.

Plan. auto. activado / desactivado: Esta opción unicamente estará disponible en aéreos de rotor y aquellos con sustentación vertical. Consiste en activar y desactivar lo opción de mantenerse estático. En los aparatos de ala fija y sustentación no es tan preciso como los de rotor y deberemos ir corrigiendo la posición a la vez que damos gas o disminuimos para subir o bajar.

Fuego manual: Si nuestro vehículo dipone de posición de artillero, pero no contamos con éste, no da la opción de contralar el disparo de las armas pero no su orientación si disponen de ella.

Información en pantalla no / si: Este es un ejemplo de otros que encontraremos de una opción personalizada para un aparato concreto. En este caso se refiere a la pantalla Hud de disparo del UH1 Huy, que la podemos desplegar o quitar.

Aéreo Vuelo Vertical.

En el juego encontramos algunos vehículos de ala fija con capacidad de vuelo vertical, como ya hemos indicado. Cada uno de ellos tiene una sensibilidad y comportamiento diferente y deberemos prácticar su menejo en esta modalidad para controlarlos puesto que requieren ir compensando potencia y dirección para no entrar en caida. Mediante el menú de opciones (rueda del rató), como acabamos de indicar, disponemos de la opción para activar o desactivar el vuelo vertical de estos aparatos con el comando "Plan. auto. activado / desactivado".

Como es evidente la ventaja es poder realizar, con un aparato de ala fija, despegues y aterrizajes en espacios más reducidos, aunque por contra el control de estas maniobras es más delicado que en los ehículos de rotor. En la imagen podemos observar una maniobra de aterrizaje de un F-35 Raptor en vertical.

Aéreo

Aéreo Paracaidas.

Al realizar una "extracción" en el menú de opciones de la rueda del ratón, saltaremos de un aparato aéreo y automáticamente se desplegará el paracaidas, no es necesario equiparse con él Lo único que deberemos tener en cuenta es que existe una altura mínima para dar tiempo al paracaidas a desplegarse y actuar sin que suframos daños, esta suele ser de unos 50 metros, aunque a menos podremos sufrir heridas leves según nuestra altura (contra más próxima a 50m menos daños).

Aéreo

En algunas misiones, siempre que haya sido implementado por un editor mediante scripts, podremos disponer del mismo paracaidas pero además disponer de cierto control de él, incluso realizar saltos Halo similares a los del ACE que podéis ver en el módulo del ACE básico. De forma que dirigiremos nuestra caida y podremos tomar tierra en un punto concreto.

No podemos dejar de mencionar el mod ACE (que podéis observar en el siguiente módulo), debido a que este pack de realismo hace necesario disponer, equiparse, de paracaidas para que funcione. En caso contrario simplemente realizaremos una caida libre hasta el suelo donde inebitablemente moriremos.

Aéreo Paneles informativos en aeronave.

Al embarcar en un aéreo en sus posiciones de piloto, copiloto o artillero, dispondremos de una serie de paneles informativos que representan algunos de los indicadores de la cabina, altitud, velocidad, armamento...

Aéreo

>> Indicador de daños

daños daños
Ala Fija Rotor

Todos los vehículos disponen de un listado de indicadores de daños. Este listado será diferente según el tipo de vehículo y sus partes. Los vehículos disponen de una daño "localizado" donde los diferentes marcadores nos indican donde está localizado, a que parte del vehículo. En el caso de los aviones tan sólo veremos el HULL debido a la integridad del vehículo y sus componentes.

Para representarlo, el ArmA, utiliza un código de colores que va desde el verde (sin daños) hasta el color rojo (daños totales), pasando por la gama de amarillentos y anaranjados. Contra más próximo al rojo más dañado y peor funcionará. Si llegamos a tener todos los indicadores en rojo el vehículo explotará.

En muchos casos, sólo es necesario tener un sólo indicador en rojo para que el vehículo no pueda ser operativo.

Este es el listado completo de los diferentes daños que encontramos en vehículos aéreos:

HULL: Estructura general del vehículo (genérico para todos los vehículos).
ENG: Motor (genérico para todos los vehículos).
ATRQ: Rotor de cola helicóptero (exclusivo helicópteros).
MROT: Rotor principal helicóptero (exclusivo helicópteros).
INST: Instrumentos, los daños pueden causar mal funciones en radares y miras de armas.

A la hora de comunicar nuestros daños seguiremos una pauta con el fin de facilitar y concretar nuestras comunicaciones. Lo ideal es indicar la localización del daño según los indicadores y su grado como sigue:

Sin Daños: El vehículo no tiene ningún tipo de daño.
Daños Ligeros: El vehículo tiene daños leves que no impiden su normal funcionamiento.
Daños Secundarios: Daños importantes que merman sus capacidades pero que permiten su cometido principal de movilidad. Necesitará reparación cuanto antes.
Daños Catastróficos: Donde se entiende que el vehículo es inoperativo a no ser que se repare.
Vehículo destruido: Indicará la destrucción total de forma que ya no se puede reparar.

Si detectamos que los daños son considerables, aunque el vehículo esté parcialmente operativo deberemos proceder a un rápido desembarco. Un motor dañado, por ejemplo, causa en unos segundos la explosión del vehículo y por consiguiente la muerte de sus ocupantes.

>> Indicador contramedidas

Con la tecla "R" podremos lanzar contramedidas. Estas se lanzan de dos en dos y disponemos de un indicador de cantidad. En la imagen del radar, podemos observar que disponemos de 120, oséa 60 disparos.

Aéreo

Un consejo es no ahorrar contramedidas, puesto que al visualizar en el radar un misil, disponemos poquisimo tiempo de reacción y en muchas ocasiones para cuando vayamos a lanzarlas ya estaremos destruidos. Lo ideal es lanzar contramedidas en tras una aproximación a un sector enemigo de forma que evitemos ser sorprendidos en nuestro alejamiento.

>> Indicador Radarradar

El radar nos aporta mucha información. Nos indica:

Distancia: Una estimación aproximada de la distancia a la que se encuentran los vehículos detectados. Deberemos tener en cuenta que los círculos corresponden a estas distancias. 1º círculo de 0 a 650 metros de nuestra posición. 2º círculo de 650 a 1200 metros. 3º círculo de 1200 a 3000 metros.

Sectores de visual: Nos indica cual es el frente del vehículo, donde estamos mirando y donde apunta el arma del artillero y su campo visual, más pequeño si aplica el zoom de aproximación.

Posición: Respecto al frente del vehículo (las 12 del radar) donde se encuentran las amenazas detectadas.

Tipo genérico de vehículo: Nos indicará si son vehículos terrestres con un símbolo de una cuadrado "■" o aéreos con un símbolo de un triángulo "▲".

Bando del objeto detectado: Por medio de colores donde "▲" rojo es enemigo, "▲" amarillo es desconocido, "▲" verde es amigo y "▲" gris vehículo sin tripulación.

Amenaza de misiles guiados: En el radar visualizaremos un sector marcado en rojo que nos indica que un misil se dirige a nosotros desde ese rumbo y es inminente. Normalmente este aviso será visible en vehículos aéreos.

>> Indicador Rumbo , velocidad y altitud

Aéreo

En la parte central de la pantalla cuando nos encontramos en una aeronave visualizaremos un brújula y tres indicadores numéricos que a continuación especificamos.

Velocidad: La velocidad de navegación del aparato, indicada junto a SPD ("speed"). Veremos que cada aéreo tiene sus velocidades máximas. Importante indicar que si la velocidad aparece en color rojo nos está informando de una pérdida de sustentación, en otras palabras que nuestra velocidad no es la suficiente para mantenernos en el aire y deberemos corregirla. Esto suele suceder en virajes muy pronunciados y puede ser muy peligroso si nos encontramos a bajas alturas, puesto que perderemos altura rápidamente.

Rumbo: El rumbo viene representado por una brújula donde en centro en nuestra dirección actual (per ejemplo en la imagen estamos en un rumbo NW) y además para más exactitud contamos con un cuadro numérico que nos indica nuestro rumbo exacto (en la imagen 311).

Altitud: Indicado junto a las siglas ALT ("altitude"). Debemos terne en cuenta que nos indicará la altitud absoluta y no la verdadera, osea la altitud respecto a la vertical que existe entre el avión y el terreno en cada momento y no respecto al nivel del mar a no ser que estemos sobre éste.

>> Indicador armamento y munición

Este indicador nos mostrará el tipo de arma que tenemos seleccionada y la cantidad disponible. Para cambiar de tipo de munición deberemos usar la tecla "F" e irá alternando de una a otra entre las que disponga el aparato en cuestión.

No suele ser normal disponer de todos los tipos de armamento y según el aparato o como esté equipado el vehículo aéreo dispondrá de una u otra en más o menos contidad. Como muestra, en las imagenes hemos colocado las de un A10, puesto que es uno de los pocos aéreos que puede aportarnos las 5 clases de munición que veremos a continuación más detalladamente.

Aéreo Aéreo Aéreo Aéreo Aéreo

>> Hud de cabina

También disponemos de un HUD, un display en nuestra ventana de la cabina que nos aporta información. Sobre todo nos puede ser útil para el uso del armamento que según el que tengamos seleccionados nos mostrará un tipo u otro de cruceta o localizador. En ArmA no es muy visible ni práctico y al disponer de otros sistemas de información se suele usar poco, aún así es bueno conocer algunos de sus elementos básicos como muestra la imagen en zoom sobre él.

Aéreo

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