Último Mensaje - Escrito por: <A2>histeria6363 - Miércoles, 24 Mayo 2017 00:42
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MOAA Módulo Orientación pág1

MOAA Orientación

MOAA Orientación

ÍNDICE

1. Introducción

2. Interpretación de mapas

3. Uso de la Brújula

4. El GPS

5. Marcadores en mapa (pág.2)

6. Orientación (pág. 2)

7. Orientación sin ayudas (pág. 2)

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1. Introducción.

orientación 6Si algo caracteriza al ArmA, desde sus inicios como Operation Fashpoint hasta ahora, es que no es un shooter, es un simulador de combate. Por ello la necesidad de un módulo de estas características que en otros juegos sería innecesario e incluso absurdo.

En ArmA debemos aprender no sólo sus características de combate, sino también es necesario saberse orientar, comunicar, planificar, y así como conocer el manejo de cada una de las armas o elementos disponibles o tipos de vehículos; a fin de cuentas conocer el juego acaba siendo la parte más sencilla de aprender puesto que tras ello se encuentra la cooperación y coordinación con otros jugadores.

Cuando hablamos de orientarse en ArmA, hablamos de jugar, de planificar una estrategia, la orientación pertenece al juego como el combate contra los enemigos, una parte sin la otra no sería el mismo juego. Los diferentes mapas disponibles se caracterizan por su enorme tamaño y libertad de movimientos por nuestra parte. Es normal perdernos o no ser exactos en nuestra ruta y consumir mucho tiempo, sobre todo al iniciarse en esta modalidad de juego o en algunos mapas que presentan serias dificultades.

La variedad de elementos que podemos encontrar para orientarnos (mapa, gps, brújula, reloj, estrellas, sol...) además de la recreación real del tiempo nos dan una idea de la importancia que tiene este módulo. Además del juego básico nos encontramos diferentes mods que nos amplían dichos elementos para hacer nuestra vivencia aún más real.

Otro aspecto importantísimimo en orientación es el trabajo en equipo. En muchas ocasiones es más importante saber donde estan tus compañeros que saber donde te encuentras exactamente. En modalidad multiplayer es esencial permanecer en grupo con tu escuadra o pelotón y gran parte de la responsabilidad sobre la ubicación se comparte con el líder de la misión que además de conocer su ubicación debe tener en cuenta otros equipos que estén jugando. Aún así esto no exime de la necesidad individual de orientarse y mantenerse informado de la localización tanto de aliados como enemigos, pero como podrás comprobar ayuda mucho estar simplemente con tus compañeros.

rosa orientacion Niveles de dificultad:

Hay cuatro modos de dificultad disponibles en Arma 2; Operación Arrowhead: Recluta, Regular, Veterano y Experto. Cada uno de ellos dispone de opciones configurables y como en todos los juegos amplia la dificultad. Es posible varian algunos parametros mas concretos en cada uno de ellos.

Por que los mencionamos aquí. Pués sencillo, este módulo de orientación está basado en experimentar el realismo y nos encontramos con que todo lo descrito es innecesario si disponemos de las ayudas o gran parte de ellas.

El Módulo de orientación se basa en el nivel de veterano o experto. Puesto que son los más comunes con pequeñas diferencias entre los clanes o grupos. Normalmente un server se encontrará en un nivel de dificultad de medio a alto y es ahí donde se puede apreciar mejor este contenido.

En modo recluta, por defecto, se dispone de marcadores tanto de unidades amigas como enemigas, así como un marcador de posicionamiento en mapa permanente. Además visualizaremos diferentes marcadores de rutas que nos sean marcadas por el líder.

Es curioso que gran parte de las ayudas o configuraciones de estas tienen mucho que ver con la orientación. Desde indicarnos con una señal cual es nuestra posición en una formación hasta conocer siempre la posición del nuestro lider por marcador, pasando por marcar la posición en mapa de las unidades enemigas descubiertas y esto por nombrar algunas.

Nosotros entendemos que esto le quita "gracia" al potencial del ArmA y si estás leyendo este módulo lo entenderás perfectamente. La orientación es jugar. ArmA es un simulador de combate y uno de los rasgos más significativos y que lo diferencias de un shooter es que no debes simplemente disparar y "tirar palante". Las extensiones del terreno y la posibilidad de libre movimiento sobre este, diferencia este tipo de juego de los demás juegos existentes de combate.

visual recluta visual experto
Visual modo Recluta. Podemos observar las marcas en unidades. Visual en modo experto sin marcas en unidades
map recluta map experto
Mapa en modo recluta donde aparecen las unidades amigas y enemigas. Mapa en modo experto sin ninguna marca de posición.

Importante indicar que en una partida multijugador, los parámetros de dificultad del anfitrión (servidor) se aplican a todos los jugadores en esa misma sesión. No seremos nosotros quienes los determinen, si no la configuración que tenga el servidor.

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2. Interpretación de mapas.

A la hora de orientarse es importante conocer como interpretar un mapa, para ello vamos a conocer todos los aspectos que componen un mapa y todas sus particularidades. Para empezar diremos que el mapa existente en arma 2 es una mezcla de mapa topográfico con sus características curvas de nivel y un mapa geológico que añade vegetación y objetos naturales presentes tales como ríos, piedras, etc junto con artificiales como carreteras, casas, torres y cables de alta tensión, etc, lo cual la hace perfecta para identificar cualquier referencia visual en el terreno y así reconocerla en el mapa. Vamos a explicar algunos conceptos:

Cota: Es un número, que nos indica la altura medida con respecto al nivel del mar de un punto determinado del terreno. En el mapa del arma tenemos marcado con número tanto la cotas máximas y mínimas del terreno, pero no las máximas totales del mapa, pues entonces solo habría un punto marcado en todo el mapa, sino para cada máxima y mínima existentes entre curvas de nivel, y que es relevante para decirnos cual es la forma de una pequeña zona.

Curvas de nivel: su definición teórica nos dice que es la línea que une todos los puntos que se encuentran a una misma altura en un terreno, representadose en un plano, con lo que deducimos que si la seguimos caminando mantendremos siempre la misma altura. Las curvas de nivel suelen representarse en el mapa cada cierto intervalo, dependiendo de la escala a la que se encuentre el mapa, mostrando así el relieve de un terreno.

rosa orientacion Curvas de nivel en ArmA: En un mapa físico las curvas de nivel se mantienen evidentemente a una distancia fija, y normalmente cada cierto intervalo se indica la altitud de esa curva de nivel. En ArmA no pasa así, puesto que disponemos de la opción de realizar zoom sobre el mapa y acercarnos o alejarnos. De forma que la marcación de las curvas de nivel varía (es decir a mayor proximidad nos muestra más curvas de nivel).

En la mayoría de los mapas conocidos esta proporción entre 10 m a 1 m (mínimo a máximo zoom posible) y deberemos fijarnos en las marcas de las cotas si necesitamos saber con exactitud cual es el desnivel existente. Podremos de forma sencilla (pero entretenida puesto que "la guerra" no siempre nos ofrece un respiro) observar las cotas próximas y calcular cual es la diferencia entre las diferentes curvas de nivel.

Por lo tanto será muy importante fijarse siempre en las cotas, puesto que nos indicaran tanto la distancia entre las curvas de nivel como si desciende o ascienden un continuo de estas.

En las capturas siguientes hemos usado un zoom medio. Donde las curvas de nivel estan entre si a 5 m y que utilizaremos a modo de ejemplo para la explicación.

Cada 5 curvas de nivel tenemos una línea llamada curva de nivel maestra marcada en un color mas fuerte o con otro color. como es cada 5 líneas, entonces la distancia entre curvas de nivel maestras es de 25 m para este ejemplo. De esta manera podemos contar las líneas de nivel mas rápido sin tener que contarlas una a una.

En el ejemplo las cotas máximas y mínimas nos facilitan la información de la altura de cada curva de nivel. Primero deduciremos a cuanto corresponde. Entre la cota 2328 y 2301 nos encontramos 5 curvas de nivel, por lo tanto la diferencia es de 25 m que al dividir por esas cinco curvas obtendremos la diferencia entre ellas: 25/5=5 m.

Por ejemplo la curva de nivel maestra que encontramos sobre la cota 2282 de la imagen tiene que ser a una altitud de 2275 y la siguiente maestra 2250 puesto que entre maestras hay 25 m.

Map1

Map2

Gracias a las cotas máxima y mínima podemos deducir si las curvas de nivel que tenemos representan una elevación o una depresión, y es mas podemos saber exactamente como es de suave o inclinado un terreno viendo la separación de las curvas de nivel, a mayor separación, mas suave el terreno, y cuanto mas juntas estén mayor es la inclinación, más escarpado.

En la imagen podemos ver como el lado derecho es mas suave que el izquierdo.

Cotas1

El saber interpretar mapas permite recrear mentalmente como sera un terreno antes de verlo, pudiendo interpretar zonas de valles o vaguadas de suave inclinación por donde ascender a una cima mas facilmente (collados), nos permite ver hasta donde podemos avanzar sin descrestar en la cima y así no mostrar siluetas, que junto a la informacion geologica que nos ofrece el mapa tal como rocas, vegetacion, etc. permite escoger el camino mas optimo para nuestros intereses

rosa orientacion Coordenadas y cuadrícula:

Un mapa es una recreación a escala de un terreno o zona, que se dividen en cuadrículas y se numeran en orden. Cada cuadrícula representa en la realidad una distancia dependiendo de la escala a la que este representado el mapa. En ArmA, nuevamente nos encontramos con la particularidad de realizar zoom. En los mapas oficiales del juego y por consiguiente en la mayoría de añadidos como addons extras. Existen 3 tamaños de Cuadrículas. De 10.000 m de 1.000 y de 100m (de menos a mayor zoom posible).

En las siguientes imagenes podemos observar las tres cuadrículas y un detalle de la más próxima.

cuadricula1 cuadricula2
Cuadrícula de 10.000m Cuadrícula de 1.000m
cuadricula3 cuadricula4
Cuadrícula de 100m Cuadrícula 100m a máximo zoom

En la realidad para definir nuestra posición se usa la latitud que define la cercanía con el ecuador y la longitud la que define la distancia con respecto a un meridiano establecido.

En el ArmA se sustituye por numeración nominal o letras o ambos, dependiendo en el mapa que nos encontremos. Para indicar nuestra posición indicamos en la cuadrícula en la que nos encontramos, dicha cuadrícula viene definida por 2, 3, 4 digitos verticales primero y otros tantos horizontales después, por ejemplo lo normal en Chernarus y Takistan es tres dígitos para la vertical y tres para la horizontal de manera que nuestras coordenadas quedaran así: VVVHHH

Un ejemplo en Fallujah:

map4

Según el mapa de ejemplo nos encontraríamos en la cuadrícula 074 vertical y 975 horizontal, dicho de una vez 074975.

Puede ocurrir que en combate urbano o determinadas circunstancias sea necesario indicar nuestra posición de una forma más exacta, ya que una cuadrícula tiene al menos 100x100 metros y puede dar lugares a equívocos. Normalmente esto es necesario para indicar un apoyo de artillería o morteros o para facilitar ser encontrados con exactitud.

Si nos fijamos, nuestro GPS incluye tras las coordenadas dos números más, 0748 9751 (el 8 y 1). Estos número nos indican con mayor exactitud nuestra posición dentro de la cuadrícula 074-975. Respecto a unas coordenadas 0 (similar a los ejes de coordenadas) y que dividen nuestra cuadírcula a su vez en 10x10 cuadros. Por tanto con GPS nos será sencillo indicar nuestra cuadrícula y nuestra posición respecto a la misma. En el apartado GPS hablaremos más de ello.

Por lo tanto, como ejemplo. Como muestra la imagen DELTA se encuentra en la cuadrícula 074-975 cuadrante 81.

 

posicion1

El Grupo ArmaDos por su parte suele utilizar otro sistema también válido y de uso común entre los ejércitos que es determinar una cuadrícula por un sistema ya establecido. Simplifica un poco y permite una transmisión mucho más rápida transmisión puesto que si no contamos con GPS en el punto (por ejemplo un objetivo en visual) deberemos hacer muchos cálculos para establecer su posición, aunque es ligeramente menos precisa, es más intuitiva para el jugador. Como veremos más adelante existen otras herramientas usando el Mod ACE que nos pueden posibilitar sistemas más precisos:

Utilizaremos una subdivisión añadiendo un digito separado a las coordenadas. Esto se hace dividiendo imaginariamente cada cuadricula entre dos divisiones horizontales y dos verticales obteniendo 9 cuadros mas pequeños, asignados como muestra la imagen, de forma que nuestra posición seria 074975-9.

map5

La estructura de coordenadas dependiendo del mapa es la siguiente:

» Chernarus -------- VVVHHH
» Utes -------- VVVHHH
» Desierto -------- VVVHHH
» Fallujah -------- VVVHHH
» Takistan -------- VVVHHH
» Lingor -------- VVVHHH
» Zargabad -------- VVVHHH
» Proving Grounds -------- VVVHHH
» Usung -------- VVVHHH
» Esbekistan -------- VVVHHH
» Sharani -------- VVHH
» Clafghan *
-------- VVVVHHHH
Rojo son números
Verde son letras

V = verticales
H = horizontales

* Debido a un fallo solo vemos las dos subdivisiones de cada cuadrante

Hemos de tener en cuenta que las coordenadas X (vertical) las coodenadas van sumando a la derecha, y las coordenadas Y (horizontales) van sumando hacia arriba. Me explico, si avanzamos hacia el este vamos sumando coordenadas (VVV) y si avanzamos hacia el oeste vamos restando, si vamos al norte sumamos (HHH) y si vamos al sur vamos restando:

orientación 1

Ojo, hay que tener cuidado ya que podemos salir de los limites normales del mapa y encontrarnos que después del 00, viene el 99, así que a la hora de hacer cálculos, hay que tener en cuenta que esto no nos influya.

rosa orientacionLeyenda en mapas de ArmA. la leyenda es genérica y no es necesario poner todos los elementos, pero si los principales:

1. Zona verde: Bosque.     11. Zona azul: agua.
2: Zona gris claro: Zona pedregosa.     12. Gasolineras
3. Zona gris oscuro: Construcciones artificiales.     13. Paradas de bus
4. Picos negros: Piedras.     14. Iglesias pequeñas
5 Carretera naraja: Principal con carriles demarcados.     15. Chimeneas
6. Carretera amarilla: Asfaltada sin señalizar.     16. Línea roja: vias del tren
7. Carretera transparente: Camino de tierra.     17. Lineas negras: cables alta tensión
8. Linea gris gruesa: Muro.     18. Torres de telecomunicaciones
9: linea gris puntos: Valla.     19. Pozo
10. Cruz grande: Catedrales.     20. Faro
orientación 2 orientación 3
orientacion 4 orientación 5
orientación 6 orientación 6

rosa orientacionMAP TOOLS:

El Map tools es una regla con porta ángulos que permite trazar líneas para calcular nuestras posición en el mapa de Arma. Se trata de triangular las coordenadas para tener una referencia clara y conocer con mayor exactitud nuestra posición o la de un objetivo

map6

Teclas Map Tools:

» H + ratón izq: centra el transportador a la posición picada.
» J + ratón izq: gira la regla al ángulo picado.
» Shift + ratón izq: gira la regla al angulo que movemos con el ratón.
» [ + ratón izq: coge el primer punto para trazar una línea.
» ] + ratón izq: termina de trazar la línea.

Además disponemos de varias escalas para calcular hasta los 8 dígitos de precisión en la brújula.

Su funcionamiento es sencillo, aquí tenéis un vídeo en inglés donde podemos observar su funcionamiento, esperamos en breve colocar uno de cosecha propia:

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3. Uso de la brújula.

Brujula

La brújula es un instrumento que nos permite orientarnos a través de una aguja imantada que gira libremente en un eje y que señala el norte magnético. Esto es debido a que en la tierra tenemos un campo magnético muy potente y "estable" que aparte de servir como escudo al viento solar, alinea el campo magnético de una aguja imantada haciendo que esta señale el norte magnético. Como estamos tratando con un juego como el arma 2, no vamos a referirnos a las diferencias entre norte geográfico y norte magnético, considerando ambos el mismo.

Hay distintos tipos de brújulas, pero la que vamos a tratar aquí es la brújula militar o lensática, que es la que hay en el ArmA.

Esta brújula tiene la particularidad de disponer de unas miras y un pelo para alinearlas tal como haríamos en un fusil y así poder determinar el rumbo de cualquier objeto en el terreno.

brujula2

El limbo es la esfera graduada del interior que gira libre junto a la aguja y viene dividido en 360º grados sexagesimales, ademas de indicar los 4 puntos cardinales cada 90º. En nuestra brújula ademas tenemos también otra escala donde se divide la circunferencia entre 64 partes, y que se usa para tiro balístico, y que en este caso se divide el limbo de los cañones de tiro en 6400 partes conocidas como mils.

Para sacar la brújula estando en juego hemos de pulsar la Tecla K, y si precisamos mantenerla fija pulsaremos la tecla k dos veces rápidamente. Para obtener los grados exactos colocaremos el pelo justo en el objetivo. Recordad que el pelo es el hilo que pasa por el centro de la mira que hay en la tapa.

brujula3

rosa orientacionRumbos:
Para poder seguir un rumbo exacto, no basta con estar sacando la brújula, cada dos por tres, existe el problema de desviarse un poco e ir en paralelo, lo correcto es localizar un objetivo visual en el terreno, y que tengamos visible hasta llegar a el, una vez lo hayamos rebasado, buscamos una nueva referencia y así continuamos.

Para volver por nuestros pasos, hay que hacer el llamado "contra rumbo" que también sirve para orientaros en el mapa. Es sencillo, a nuestro rumbo se le suma +180º y si el resultado es mayor de 360, se le resta 360.
Un ejemplo:

Supongamos que hemos avanzado a 330º y queremos volver, nuestro calculo seria:

330+180=510
510-360=150º

Otra forma de hacerlo mas rápido seria sumarle +180 si el rumbo es menor de 180 o restarle 180 si el rumbo es mayor de 180, veamos el ejemplo anterior:

330-180=150º

rosa orientacionTeclas y opciones en ArmA

En ArmA podemos visualizar como hemos indicado la brújula en cualquier momento pulsando la tecla K. además si pulsamos un doble "K K" rápido mantendremos en visual constantemente la brújula.

Por otra parte en la pantalla de mapa tenemos la opción de agrandar el tamaño de nuestra brújula como muestra la imagen, dándole doble click con ratón izq. y repetir la acción para disminuir su tamaño (lo mismo pasa con el reloj). Además debemos observar que la brújula se orienta según donde estemos nosotros observando, manteniendo la tapa en dirección a nuestra observación. Tenemos la posibilidad de girar la brújula manualmente con la tecla FIN (sin salir de mapa) y así usar la regla del borde como orientador a un rumbo o posición. Aunque no llega a ser el Maps Tools para el cual necesitamos el Mod ACE.


brujula4 brujula5
Brújula a tamaño pequeño Brújula a tamaño Grande

brujula6

Brújula grande girada 45º (tecla Fin)

Teclas relacionadas con la brújula

» K: Visual mantenida por presión tecla de la brújula en pantalla.
» Doble K: Mantener en visual la brújula.
» Doble click del ratón izq en mapa: Aumenta el tamaño de la brújula.
» Tecla Fin: En Mapa, giro del infante y orientación brújula.
» Ratón izq. mantenido sobre la brújula en mapa
: Nos permite desplazarla en el mapa.

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4. El GPS.

El GPS o Global Positioning System (sistema de posicionamiento global), es un sistema global de navegación por satélite que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros, aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión. El sistema fue desarrollado, instalado y actualmente operado por el Tio Sam.

El funcionamiento es el siguiente, hay una red de satélites repartidos por todo el planeta, en órbitas geoestacionarias, osea girando al par que la tierra, para mantener su posición estable visto desde la tierra. Estos transmiten una señal en la que indican el número de satélite y su hora. El gps reconoce la señal de los satélites, conociendo la posición prefijadas de cada satélite, y compara el desfase de llegada de los relojes de cada uno de los satélites, obteniendo una distancia que al triangular, da la posición exacta donde estamos.

map7

Tal como vimos en el tema de los mapas, los gps en ArmA 2 muestras las coordenadas de mapa que vienen definida por un numero de 6 cifras, 3 primeras cifras para la vertical y las 3 siguientes para la horizontal, (VVVHHH) pero como veis en la imagen anterior algunas veces nuestro gps nos daba 8 dígitos, en la imagen aparece 07489751, que en resumidas cuentas es 0748 y 9751, ya que lo que hace es dividir la cuadricula en 10 y indicarnos en que parte exacta estamos, seria 074 8 y 975 1:

map8


Pero lo que usaremos para comunicarnos con los compañeros, sera solo los tres primeros dígitos de cada grupo de 4. A no ser que deseemos dar unas coordenadas muy precisas para un soporte aéreo o artillería.

rosa orientacionPantallas del GPS.

El GPS tiene dos modos de visualización, siempre y cuando dispongamos de él. Por un lado en el mapa (captura 1) donde visualizaremos datos de posicionamiento y por otro en la pantalla de vista de nuestro infante (captura2), muy útil en todo tipo de vehículos.

Como vemos además el Gps nos da mas datos, como son el rumbo hacia el que miramos y la altura sobre el nivel del mar a la que nos encontramos. En el siguiente ejemplo estamos a una altitud de 2028 y mirando en rumbo 30º.

Además si disponemos de GPS tenemos la opción de mantenerlo en visualización en la pantalla

map9 map10
Visual GPS en MAPA.
Indica Rumbo, altitud y coordenadas
Visual GPS en pantalla
Nos muestra posición respecto terreno,
orientación y coordenadas.

Teclas relacionadas con el GPS

» M: Ir a la visual del mapa. Si se dispone de mapa, donde veremos el GPS si disponemos.
» Ctrl derecho + M: Abrir GPS en pantalla del infante, abajo derecha.
» Ratón iqz mantenido: Sobre el GPS en mapa, nos permite desplazarlo en el mapa.

rosa orientacionDAGR (usando Mod ACE):Imagen

Más conocido como "dagger", el "defense advanced GPS Receiver" es un gps avanzado que nos permite entre otras cosas marcarnos una ruta, o varias, proporcionarnos mayor cantidad de datos y funciones.

Vamos a ver como funciona en un video tutorial de ArmaDos:

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